Vocabulario en inglés de gestión de producto
Participa en conversaciones sobre estrategia, descubrimiento, prioridades y lanzamientos. El vocabulario de hojas de ruta, requisitos y métricas ayuda a explicar qué problema resuelve un producto y cómo se evaluarán sus resultados.
- 100 términos
- 10 temas
- 55 términos básicos
- 200 frases de ejemplo
Visión y estrategia
Descripción breve del futuro que un producto busca crear para sus usuarios, normalmente a varios años vista, y que explica por qué existe.
Plan para alcanzar la visión de un producto: a qué usuarios y problemas se dirigirá, cómo competirá con las alternativas y qué dejará fuera.
Situación en la que un producto satisface claramente una necesidad real de un mercado suficientemente amplio, de modo que los clientes siguen usándolo, pagan por él y lo recomiendan.
Enunciado claro del principal beneficio que un producto ofrece a sus clientes y de por qué deberían elegirlo frente a otras opciones.
Grupo específico de clientes para el que se diseña y vende principalmente un producto, definido por factores como sector, tamaño de empresa, ubicación o necesidades.
Comparación sistemática de un producto con las ofertas de sus competidores, atendiendo a funciones, precios, ventajas, limitaciones y posicionamiento.
Cambio en el comportamiento de los usuarios o en los resultados del negocio que produce el trabajo del equipo, como menos consultas de soporte o mayor retención, en lugar del trabajo realizado en sí.
Argumento, normalmente presentado en un documento o exposición, que explica por qué un proyecto merece la inversión de tiempo y dinero e incluye costes, beneficios y riesgos.
Grupo de clientes que comparte necesidades, comportamientos o características, como el tamaño de la empresa, el sector o la forma de usar un producto.
Hojas de ruta y planificación
Plan general que presenta qué pretende abordar un equipo de producto durante los próximos meses o trimestres y por qué, sin enumerar cada tarea.
Método para fijar metas en que el equipo define un objetivo inspirador y entre dos y cinco resultados medibles que indican el avance.
Punto o acontecimiento importante de un plan, como terminar una versión beta o dejar una función lista para el lanzamiento, que permite comprobar el avance.
Orden y fechas previstos para las etapas principales de un trabajo, desde el inicio hasta el lanzamiento.
Tarea que no puede empezar o terminar hasta que se complete otra, a menudo a cargo de otro equipo o empresa.
Conjunto amplio y planificado de tareas orientado a un objetivo empresarial concreto, normalmente compuesto por varios epics y con frecuencia compartido por varios equipos.
Proceso en el que los equipos de producto e ingeniería deciden cada tres meses qué objetivos e iniciativas priorizarán durante el trimestre siguiente.
Descubrimiento e investigación de usuarios
Versión más sencilla de un producto que puede publicarse para usuarios reales y comprobar si vale la pena seguir desarrollando la idea.
Trabajo de averiguar qué problemas merece la pena resolver y qué soluciones pueden funcionar antes de que el equipo se comprometa a construirlas.
Estudio de cómo se comportan los usuarios reales, qué necesitan y qué problemas tienen, mediante entrevistas, encuestas y pruebas de usabilidad, entre otros métodos.
Opiniones, quejas e ideas de usuarios, clientes o colegas sobre un producto que ayudan al equipo a entender qué mejorar.
Problema, frustración o dificultad concreta que experimentan los usuarios y que un producto puede resolver o reducir.
Perfil ficticio pero realista de un usuario típico, basado en investigación y con sus objetivos, hábitos y problemas, que orienta el diseño.
Conversación individual con un cliente actual o potencial para entender sus necesidades, hábitos y problemas, normalmente como parte del descubrimiento de producto.
Descripción breve y clara del problema de usuario que el equipo intenta resolver, de quién lo sufre y por qué importa, redactada antes de hablar de soluciones.
Enfoque para comprender a los clientes según el progreso que intentan lograr en una situación concreta —su «trabajo»—, en vez de centrarse en su perfil o en las funciones que piden.
Conjunto de etapas y experiencias por las que pasa un cliente con una empresa o producto, desde que lo descubre hasta que compra, lo usa, solicita ayuda o quizá se marcha.
Modelo inicial y simplificado de un producto o función, desde bocetos en papel hasta diseños interactivos, que permite probar una idea con usuarios antes de desarrollarla de verdad.
Método de investigación en el que usuarios reales intentan completar tareas con un producto o prototipo mientras el equipo observa dónde avanzan, dudan o fallan.
Requisitos e historias de usuario
Descripción breve de una funcionalidad desde el punto de vista de quien la usará, normalmente con la estructura «Como [tipo de usuario], quiero [objetivo] para [beneficio]».
Función de un producto que permite al usuario hacer algo, como buscar, activar el modo oscuro o guardar una tarjeta de pago.
Requisito que debe cumplir un producto o una funcionalidad, o condición que debe satisfacer; se documenta para que el equipo acuerde qué va a construir.
Documento que explica qué debe hacer una función o producto, para quién y por qué, de modo que el equipo comparta un mismo plan.
Condiciones específicas que debe cumplir una historia de usuario para que el equipo y el responsable de producto la acepten como terminada y correcta.
Situación concreta en que alguien usa un producto para alcanzar un objetivo, descrita paso a paso o como un escenario breve.
Unidad grande de trabajo, demasiado extensa para un sprint, que se divide en historias de usuario más pequeñas, como admitir varias monedas.
Situación poco habitual que aparece en los extremos del uso normal, como una lista vacía, un nombre muy largo o la pérdida de conexión durante un pago.
Documento que describe en detalle el aspecto y el comportamiento de una función para que diseño e ingeniería puedan implementarla correctamente.
Sugerencia de un cliente, usuario o colega para añadir una función o modificar una existente.
Priorización
Decidir qué trabajo es más importante y debe hacerse primero, y por tanto qué tendrá que esperar o no se hará.
Aumento gradual y no controlado de los requisitos de una función o proyecto una vez iniciado el trabajo, normalmente sin modificar el plazo.
Situación en la que obtener más de algo implica aceptar menos de otra cosa, como lanzar antes a cambio de incluir menos funciones.
Método de priorización que asigna una puntuación según alcance, impacto, confianza y esfuerzo para comparar ideas distintas.
Método de priorización que clasifica requisitos en cuatro grupos: imprescindibles, convenientes, posibles y fuera de alcance por ahora.
Mejora que cuesta poco y se puede entregar pronto, pero aporta un valor claro y por eso conviene abordarla pronto.
Coste futuro de los atajos en código o diseño que permiten entregar más rápido, pero vuelven los cambios posteriores más lentos y arriesgados hasta que se corrigen.
Revisar rápidamente errores, solicitudes o incidencias entrantes y ordenarlos por urgencia e importancia, decidiendo cuáles atender ahora, después o nunca.
Entrega ágil
Lista ordenada de todo el trabajo que un equipo de producto podría realizar, como funcionalidades, mejoras y correcciones, con lo más importante en los primeros puestos.
Periodo breve y fijo, normalmente de una a cuatro semanas, durante el cual el equipo desarrolla y termina un conjunto acordado de trabajo antes de planificar el siguiente.
Unidad con la que los equipos ágiles estiman el tamaño relativo de una historia de usuario, combinando esfuerzo, complejidad e incertidumbre en vez de contar horas.
Lista compartida de condiciones de calidad que cada trabajo debe cumplir antes de que el equipo lo considere terminado, como estar probado, revisado y documentado.
Trabajo periódico en el que responsable de producto y equipo revisan elementos próximos, los aclaran, dividen los grandes y estiman para prepararlos para un sprint.
Lanzar un producto, una función o una corrección para que los usuarios puedan empezar a utilizarlo realmente.
Mejorar un producto paso a paso: publicar una versión, aprender de los usuarios y los datos, y volver a modificarlo en ciclos sucesivos.
Reunión periódica al final de un sprint o proyecto en la que el equipo analiza qué salió bien, qué no y qué cambiará la próxima vez.
Métricas e indicadores clave
Abreviatura de key performance indicator: uno de los pocos números que un equipo vigila de cerca para evaluar si un producto o negocio funciona bien.
Número que mide algún aspecto de un producto o sus usuarios, como altas diarias, duración media de sesión o proporción de usuarios que regresan.
Indicador único que mejor representa el valor central que un producto aporta a sus clientes y orienta el crecimiento a largo plazo de toda la empresa.
Porcentaje de usuarios que completa una acción deseada entre quienes tuvieron la oportunidad de realizarla, como registrarse o comprar.
Proporción de usuarios o clientes que siguen usando un producto con el paso del tiempo; por ejemplo, quienes continúan activos 30 días después de registrarse.
Pérdida de usuarios o clientes que dejan de usar o pagar por un producto durante un periodo; suele expresarse como una tasa.
Número de usuarios únicos que utilizan un producto en un día determinado; sirve para medir el tamaño y la actividad de su audiencia.
Frecuencia y profundidad con que los usuarios interactúan con un producto, medidas con datos como sesiones semanales, tiempo de uso o acciones clave.
Secuencia de pasos que recorren los usuarios para alcanzar un objetivo, como visitar, registrarse, activar una cuenta y pagar, con menos personas en cada etapa.
Grado en que los usuarios empiezan a utilizar un producto o una función nueva, normalmente medido como la proporción de usuarios elegibles que la han probado o usan con regularidad.
Grupo de usuarios que comparte una característica durante un periodo determinado —a menudo la semana o el mes de registro— y cuyo comportamiento se sigue a lo largo del tiempo.
Abreviatura de Net Promoter Score, una medida de lealtad del cliente basada en su disposición declarada a recomendar un producto, en una escala de 0 a 10.
Ingresos o beneficios totales que una empresa espera obtener de un cliente durante todo el tiempo que permanece con ella.
Métrica que cambia pronto y ayuda a anticipar un resultado futuro, como los inicios de sesión semanales que predicen renovaciones, para que el equipo pueda actuar a tiempo.
Experimentos y pruebas A/B
Experimento que asigna usuarios al azar a grupos que ven distintas versiones de una página o función para medir cuál obtiene mejores resultados.
Enunciado claro y comprobable de lo que el equipo cree que ocurrirá al hacer un cambio y de cómo determinará si tenía razón.
Comprobar mediante pruebas con usuarios, datos o experimentos que una idea, suposición o solución es correcta antes de invertir más recursos.
En un experimento, grupo de usuarios que ve la versión actual sin cambios para comparar sus resultados con los del grupo que recibe la modificación.
En una prueba A/B, versión modificada de una página o función que se muestra a algunos usuarios y se compara con la versión actual.
Indicio de que una diferencia entre grupos de prueba probablemente sea real y no se deba solo al azar, según un umbral acordado.
Métrica que se vigila durante un experimento o lanzamiento para asegurarse de que el cambio no perjudica algo importante, como velocidad, ingresos o quejas.
Valor inicial de una métrica antes de introducir un cambio, que sirve como referencia para medir si este produjo una mejora.
Lanzamientos y salida al mercado
Momento en que un producto o función nueva queda disponible para usuarios, junto con las actividades de marketing, ventas y soporte previstas.
Nueva versión de un producto puesta a disposición de los usuarios, o el acto de publicarla; suele incluir varias funcionalidades y correcciones.
Plan para llevar un producto o una función nueva hasta sus clientes: define para quién es, cómo se posiciona, fija su precio, promociona y vende.
Versión de prueba, o periodo de prueba, en que un producto o función se ofrece a un grupo limitado de usuarios reales antes del lanzamiento general.
Hacer que un producto, una función o un cambio esté disponible para los usuarios, a menudo paso a paso y para una proporción cada vez mayor.
Interruptor en el código que permite activar o desactivar una función para algunos usuarios o para todos sin publicar una nueva versión del producto.
Documento breve que informa a usuarios o clientes de las novedades, cambios y correcciones incluidos en una versión concreta de un producto.
Uno de los primeros clientes en probar un producto nuevo, normalmente alguien que siente mucho el problema y acepta algunos errores a cambio de acceder antes.
Forma en que un producto ocupa un lugar en la mente de los clientes frente a las alternativas: qué es, para quién está pensado y por qué les conviene elegirlo.
Manera en que una empresa decide cuánto cobrar por un producto y cómo organizar el cobro, por ejemplo mediante planes, niveles, descuentos y pruebas gratuitas.
Decisión formal, normalmente poco antes de lanzar, sobre si un producto o versión está listo para avanzar o debe aplazarse.
Dejar de ofrecer y mantener poco a poco un producto o función, normalmente avisando antes a los usuarios y ayudándolos a migrar a una alternativa.
Práctica de una empresa que utiliza su propio producto internamente, a menudo antes de publicarlo, para descubrir problemas y vivir la experiencia de primera mano.
Comunicación con el equipo y las partes interesadas
Persona que decide qué debe hacer un producto y por qué, comprende a usuarios y negocio, y guía al equipo que lo construye.
Persona o grupo, dentro o fuera de la empresa, al que afecta una decisión sobre el producto o que puede influir en ella, como dirección, ventas, soporte o asesoría jurídica.
En Scrum, persona responsable de la lista de producto: ordena sus elementos, los aclara y procura que el equipo trabaje en lo más valioso.
Situación en la que personas o equipos comparten objetivos, prioridades y decisiones, de modo que avanzan en la misma dirección.
Apoyo y acuerdo reales de las personas cuya ayuda o aprobación se necesita, para que respalden un plan y no se limiten a tolerarlo.
Discrepar o resistirse a una petición, decisión o plazo, normalmente con cortesía y razones; también significa mover una fecha a más adelante.
Equipo de personas con habilidades distintas, como producto, diseño, ingeniería y datos, que trabajan hacia el mismo objetivo de producto.
Llevar un problema o desacuerdo a una persona de mayor rango porque no puede resolverse en el nivel actual o se está volviendo urgente.
Dar aprobación formal a un documento, diseño o trabajo para que pueda comenzar la siguiente etapa.
Documento breve, de aproximadamente una página, que resume una propuesta —por ejemplo, el problema, la oportunidad y el enfoque sugerido— para revisarla rápidamente.
Informe breve y periódico que comunica a las partes interesadas qué se terminó, qué viene después y qué riesgos o bloqueos hay.
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Cómo aprender el vocabulario de Gestión de producto
- Practica historias de usuario con As a…, I want…, so that… y criterios de aceptación con Given…, when…, then….
- Distingue output de outcome, KPI de OKR y launch de release en ejemplos de planificación.
- Prepara frases para reuniones: What problem are we solving? y The data doesn’t support that yet.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre product manager y project manager?
Product manager se ocupa de qué construir, por qué y con qué resultados a lo largo de la vida del producto. Project manager coordina la entrega de un proyecto con alcance, plazo y presupuesto definidos.
¿Cómo rechazar una petición de funcionalidad con cortesía?
Agradece la idea, pregunta por el problema y explica las prioridades: It’s not a priority this quarter because…. Evita prometer fechas que no puedas cumplir.
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