Inglés para profesionales y estudiantes de Diseño UX/UI

Vocabulario en inglés de diseño UX/UI

Explica investigaciones, pantallas y decisiones de diseño con el vocabulario de experiencia e interfaces de usuario. Estos términos facilitan las revisiones de diseño y la colaboración con desarrollo, producto y clientes.

  • 100 términos
  • 11 temas
  • 52 términos básicos
  • 200 frases de ejemplo

Fundamentos y proceso de UX/UI

  • user experiencesustantivoexperiencia de usuario, UX

    Facilidad con que las personas alcanzan sus objetivos y cómo se sienten al usar un producto, servicio o sitio web, desde la primera visita hasta la ayuda posterior.

  • user interfacesustantivointerfaz de usuario, UI

    Pantallas, botones, menús, textos y otros elementos visuales con los que las personas interactúan con un producto.

  • user-centered designsustantivodiseño centrado en el usuario

    Enfoque que sitúa las necesidades, objetivos y limitaciones de los usuarios en todas las etapas del diseño y guía las decisiones mediante investigación y pruebas con personas reales.

  • stakeholdersustantivoparte interesada, interlocutor

    Persona o grupo afectado por un proyecto o con influencia en él, como responsables de producto, dirección, ingeniería, legal o clientes.

  • iterateverboiterar, mejorar en ciclos

    Mejorar un diseño en rondas sucesivas: crear una versión, probarla o revisarla, aprender del resultado, modificarla y repetir.

  • handoffsustantivoentrega a desarrollo (handoff)

    Etapa en que diseño entrega especificaciones, recursos y diseños terminados a desarrollo, idealmente con explicación y notas claras.

  • design critiquesustantivocrítica de diseño

    Reunión en la que diseñadores muestran trabajo en curso y reciben comentarios estructurados y sinceros sobre si cumple sus objetivos.

  • edge casesustantivocaso límite, caso extremo

    Situación poco frecuente que también debe funcionar, como un nombre muy largo, falta de internet o cientos de elementos guardados.

  • design thinkingsustantivopensamiento de diseño, design thinking

    Enfoque para resolver problemas que parte de entender las necesidades de las personas y avanza por definir el problema, generar ideas, crear prototipos y probarlos.

  • deliverablesustantivoentregable

    Producto de trabajo concreto que una persona diseñadora o un equipo se ha comprometido a producir y entregar, como un informe, wireframes, prototipo o pantallas finales.

  • happy pathsustantivorecorrido ideal, flujo ideal

    Ruta ideal por un proceso en la que todo sale según lo previsto: la persona introduce datos válidos, nada falla y completa la tarea sin obstáculos.

  • double diamondsustantivodoble diamante

    Modelo de proceso de diseño con cuatro fases —descubrir, definir, desarrollar y entregar— representadas como dos diamantes que muestran cómo primero se amplían y luego se acotan las ideas.

Investigación de usuarios

  • user researchsustantivoinvestigación de usuarios

    Estudio de quienes usan o podrían usar un producto, mediante entrevistas, observación, encuestas y pruebas, para entender sus necesidades, conductas y problemas.

  • user interviewsustantivoentrevista con usuarios

    Conversación individual, normalmente de 30 a 60 minutos, para conocer objetivos, hábitos, problemas y opiniones de usuarios o posibles usuarios.

  • surveysustantivoencuesta

    Conjunto de preguntas escritas que se envía a muchas personas para reunir respuestas, opiniones o valoraciones comparables.

  • insightsustantivohallazgo, conocimiento revelador

    Comprensión nueva y útil sobre las personas, extraída de investigación, que explica su conducta y señala una oportunidad de diseño.

  • qualitative researchsustantivoinvestigación cualitativa

    Investigación que recoge palabras, observaciones y relatos de pocas personas para entender por qué piensan y actúan de cierto modo.

  • quantitative researchsustantivoinvestigación cuantitativa

    Investigación que recoge cifras de muchos usuarios —por ejemplo puntuaciones, clics o tiempos— para medir comportamientos y patrones.

  • competitive analysissustantivoanálisis de la competencia

    Revisión de los productos de competidores para entender cómo resuelven los mismos problemas, qué hacen bien o mal y dónde se puede mejorar.

  • recruitverboseleccionar participantes, reclutar participantes

    Encontrar y seleccionar personas adecuadas para participar en una investigación, como entrevistas o pruebas de usabilidad, según criterios de edad, hábitos o experiencia.

  • affinity mappingsustantivoagrupación por afinidad, mapeo de afinidad

    Método para interpretar una investigación: se anotan observaciones en notas adhesivas y se agrupan las parecidas hasta que aparecen temas y patrones.

Perfiles y recorridos de usuario

  • personasustantivoarquetipo de usuario, persona

    Perfil ficticio pero realista de un usuario típico, construido a partir de investigación y con nombre, objetivos, necesidades y frustraciones, que ayuda al equipo a diseñar para personas reales.

  • user journeysustantivorecorrido del usuario, experiencia del usuario

    Conjunto completo de pasos y experiencias que una persona atraviesa para lograr un objetivo con un producto, incluso antes de abrirlo y después de terminar.

  • pain pointsustantivoproblema del usuario, punto de dolor

    Problema, frustración u obstáculo concreto que experimentan los usuarios, como un paso confuso, una espera larga o una función ausente.

  • journey mapsustantivomapa del recorrido

    Línea temporal visual del recorrido de una persona que muestra etapas, acciones, pensamientos, emociones, dificultades y oportunidades.

  • empathy mapsustantivomapa de empatía

    Diagrama sencillo, normalmente dividido en cuatro áreas, que registra qué dice, piensa, hace y siente una persona usuaria.

  • touchpointsustantivopunto de contacto

    Momento o canal en que una persona interactúa con una empresa o producto, como anuncio, sitio, correo, aplicación o llamada de soporte.

Arquitectura de la información y navegación

  • information architecturesustantivoarquitectura de la información

    Forma en que se organizan, agrupan y etiquetan el contenido y las funciones de un sitio o aplicación para que las personas encuentren lo que buscan y sepan dónde están.

  • user flowsustantivoflujo de usuario, recorrido de usuario

    Diagrama o secuencia de pantallas, pasos y decisiones que sigue una persona para completar una tarea, como restablecer la contraseña.

  • navigationsustantivonavegación

    Menús, enlaces, pestañas y otros elementos que permiten recorrer un sitio o una app y saber dónde está la persona.

  • sitemapsustantivomapa del sitio

    Diagrama, normalmente en forma de árbol, que muestra las páginas o pantallas principales de un sitio o aplicación y cómo se agrupan y conectan.

  • card sortingsustantivoclasificación de tarjetas

    Método de investigación en que participantes agrupan temas escritos en tarjetas según categorías que les resultan naturales.

  • breadcrumbsustantivomiga de pan, ruta de navegación

    Fila de enlaces, normalmente cerca de la parte superior, que indica la ubicación de la página en la estructura del sitio.

  • tree testingsustantivoprueba de árbol

    Método de investigación que comprueba si las personas encuentran elementos en la estructura de un sitio usando un menú de texto sin diseño visual.

Esquemas de interfaz y prototipos

  • wireframesustantivoesquema de pantalla, wireframe

    Dibujo sencillo, normalmente en blanco y negro, que muestra la ubicación del contenido, los botones y la navegación, sin colores, imágenes ni estilos definitivos.

  • prototypesustantivoprototipo

    Versión inicial e interactiva de un producto o pantalla que se puede recorrer para probar ideas antes de construirlas.

  • mockupsustantivomaqueta visual, mockup

    Imagen estática y realista de una pantalla o producto que muestra los colores, tipografías, imágenes y espacios finales, pero no permite hacer clic.

  • low-fidelityadjetivobaja fidelidad

    Describe un diseño, esquema o prototipo temprano, sencillo y rápido de modificar, sin colores ni contenido detallados.

  • high-fidelityadjetivoalta fidelidad

    Describe un diseño o prototipo que se parece y responde casi como el producto final, con contenido, colores, imágenes e interacciones reales.

  • clickable prototypesustantivoprototipo interactivo

    Prototipo con pantallas enlazadas en que pulsar botones o enlaces lleva a otra pantalla, como en un producto real.

Pruebas de usabilidad

  • usabilitysustantivousabilidad

    Facilidad, rapidez y eficacia con que las personas usan un producto para completar una tarea, y satisfacción que sienten durante el proceso.

  • usability testingsustantivopruebas de usabilidad

    Método de investigación en el que usuarios reales intentan completar tareas con un producto o prototipo mientras una persona investigadora observa dónde tienen dificultades.

  • A/B testingsustantivoprueba A/B

    Método que muestra dos versiones de una página o función a grupos distintos de usuarios reales y mide cuál funciona mejor.

  • heuristic evaluationsustantivoevaluación heurística

    Revisión en que especialistas comparan una interfaz con principios aceptados de usabilidad para hallar problemas sin probarla con usuarios.

  • think-aloud protocolsustantivoprotocolo de pensamiento en voz alta

    Técnica en que participantes dicen lo que piensan, buscan y sienten mientras usan un producto, para que quien investiga siga su razonamiento.

  • participantsustantivoparticipante

    Persona que participa en una sesión de investigación, como entrevista o prueba de usabilidad, y suele corresponder al perfil de usuarios objetivo.

  • task success ratesustantivotasa de éxito de tarea

    Porcentaje de participantes que completan correctamente una tarea en una prueba de usabilidad; métrica sencilla y frecuente.

  • moderated testingsustantivoprueba moderada

    Prueba de usabilidad en la que una persona investigadora guía cada sesión en directo, presencialmente o por videollamada.

  • heatmapsustantivomapa de calor

    Informe visual que usa colores, de azul frío a rojo intenso, para mostrar dónde las personas hacen más clic, se desplazan, miran o pasan la página.

Diseño de interacción

  • interaction designsustantivodiseño de interacción

    Parte del diseño que define cómo se comporta un producto cuando alguien lo usa: qué ocurre al tocar, escribir, deslizar o esperar, y cómo responde el sistema.

  • feedbacksustantivorespuesta visual (feedback)

    Señal que el sistema da tras una acción —cambio de color, indicador de carga o mensaje de éxito— para comunicar qué ocurrió.

  • affordancesustantivoposibilidad de uso percibida (affordance)

    Cualidad de un objeto o elemento que sugiere cómo usarlo, como un botón elevado que parece pulsable o un asa que invita a tirar.

  • onboardingsustantivoincorporación, proceso de bienvenida

    Primeros pasos que reciben a usuarios nuevos, les ayudan a entender y configurar el producto y a conseguir un primer resultado satisfactorio.

  • mental modelsustantivomodelo mental

    Idea que una persona se forma sobre cómo funciona algo a partir de experiencias previas y que determina lo que espera del producto.

  • cognitive loadsustantivocarga cognitiva

    Esfuerzo mental que una persona necesita para comprender y usar algo; si es excesivo, puede ralentizarla, confundirla o hacer que abandone.

  • frictionsustantivofricción

    Cualquier aspecto de una experiencia que ralentiza al usuario o dificulta una tarea, como pasos extra, etiquetas poco claras, formularios largos o una carga lenta.

  • microinteractionsustantivomicrointeracción

    Momento pequeño y específico de interacción con respuesta propia, como indicar que un elemento se guardó o que una contraseña es incorrecta.

  • hover statesustantivoestado al pasar el cursor, estado hover

    Aspecto de un elemento cuando el puntero está encima, por ejemplo un botón que se oscurece para indicar que es interactivo.

  • gesturesustantivogesto

    Movimiento de los dedos en una pantalla táctil, como tocar, deslizar, pellizcar o mantener pulsado, que indica una acción.

  • microcopysustantivomicrotexto de interfaz, microcopy

    Textos breves de una interfaz, como etiquetas, pistas, errores y confirmaciones, que guían al usuario durante una tarea.

  • dark patternsustantivopatrón engañoso, patrón oscuro

    Diseño que engaña o presiona a las personas para que hagan algo que no pretendían, como ocultar el botón de cancelar o mostrar una cuenta atrás falsa.

  • Fitts's lawsustantivoley de Fitts

    Principio según el cual el tiempo para alcanzar un objetivo depende de su distancia y tamaño: los objetivos grandes y cercanos se alcanzan más rápido.

Elementos y patrones de interfaz

  • buttonsustantivobotón

    Elemento que se pulsa o toca para ejecutar una acción, como enviar un formulario, guardar cambios o abrir un menú.

  • call to actionsustantivollamada a la acción

    Botón, enlace o mensaje breve que invita a dar el siguiente paso, como registrarse o iniciar una prueba gratuita.

  • dropdown menusustantivomenú desplegable

    Menú inicialmente cerrado que muestra opciones cuando se pulsa, para elegir sin ocupar espacio todo el tiempo.

  • modalsustantivoventana modal, diálogo modal

    Ventana que aparece sobre la pantalla actual y bloquea el resto hasta que la persona responde o la cierra.

  • iconsustantivoicono

    Imagen pequeña o símbolo que representa una acción, objeto o idea, como una lupa para buscar o una papelera para borrar.

  • error messagesustantivomensaje de error

    Texto que informa que algo salió mal y, de ser posible, explica qué ocurrió y cómo corregirlo, por ejemplo junto a un campo.

  • input fieldsustantivocampo de entrada, campo de formulario

    Casilla de un formulario o interfaz donde se escribe información, como nombre, correo o término de búsqueda.

  • empty statesustantivoestado vacío

    Contenido que muestra una pantalla cuando todavía no hay datos, como una bandeja vacía o una cuenta nueva sin proyectos.

  • tooltipsustantivomensaje emergente, tooltip

    Pequeño cuadro de texto que aparece al pasar el cursor, enfocar o tocar un elemento para explicar brevemente su función o nombrar un icono.

  • checkboxsustantivocasilla de verificación

    Cuadro pequeño que se marca o desmarca para elegir una opción; en un grupo pueden seleccionarse varias casillas.

  • togglesustantivointerruptor, conmutador

    Control que activa o desactiva un ajuste con un toque y normalmente aplica el cambio de inmediato.

  • hamburger menusustantivomenú hamburguesa

    Icono de tres líneas horizontales que abre un menú de navegación oculto, usado a menudo para ahorrar espacio en móviles.

  • cardsustantivotarjeta

    Contenedor rectangular que agrupa contenido relacionado con un elemento, como foto, título y precio, y que suele enlazar a más detalles.

Diseño visual y composición

  • visual hierarchysustantivojerarquía visual

    Uso del tamaño, color, contraste, espacio y posición para que las personas perciban primero los elementos más importantes y lean el resto en un orden claro.

  • layoutsustantivodisposición, maquetación

    Organización de textos, imágenes, botones y otros elementos en una página o pantalla, incluidas sus dimensiones, posiciones y espacios.

  • typographysustantivotipografía

    Elección y disposición de familias tipográficas, tamaños, grosores, interlineado y espaciado entre letras para facilitar la lectura y dar tono al diseño.

  • responsive designsustantivodiseño adaptable, diseño responsivo

    Enfoque en que la disposición se adapta automáticamente a distintos tamaños de pantalla, de teléfonos a monitores grandes.

  • white spacesustantivoespacio en blanco

    Espacio vacío entre y alrededor de elementos que da aire al contenido, agrupa elementos relacionados y facilita la lectura.

  • gridsustantivocuadrícula

    Conjunto de columnas, filas y espacios invisibles que permite colocar y alinear elementos de forma coherente en una página o pantalla.

  • color palettesustantivopaleta de colores

    Conjunto definido de colores de un producto o marca, normalmente con tonos principales, secundarios, neutros y de estado.

  • alignmentsustantivoalineación

    Forma en que los elementos se alinean por un borde o eje común, lo que ordena la composición y facilita recorrerla visualmente.

  • spacingsustantivoespaciado

    Cantidad de espacio entre elementos o dentro de ellos, como la separación entre tarjetas o el relleno de un botón.

  • breakpointsustantivopunto de quiebre, punto de ruptura

    Ancho de pantalla en el que cambia una composición adaptable, por ejemplo cuando tres columnas pasan a una o la navegación se convierte en un icono de menú.

  • pixel-perfectadjetivofiel al píxel, pixel perfect

    Que coincide exactamente con el diseño original en dimensiones, espacios y colores, píxel por píxel.

Sistemas de diseño

  • design systemsustantivosistema de diseño

    Colección compartida de componentes reutilizables, reglas, tokens y documentación que mantiene coherentes los productos de una empresa y ayuda a los equipos a desarrollarlos más rápido.

  • componentsustantivocomponente

    Bloque reutilizable de una interfaz, como botón, tarjeta o campo, diseñado una vez para mantener el mismo aspecto y comportamiento en distintos lugares.

  • style guidesustantivoguía de estilo

    Documento que fija reglas visuales y de escritura de una marca o producto, como colores, tipografía, logotipo, iconos y tono.

  • design tokensustantivotoken de diseño

    Valor con nombre que representa una decisión visual, como color, tamaño de fuente o espaciado, compartida entre diseñadores y desarrolladores.

  • UI kitsustantivokit de interfaz, UI kit

    Colección lista para usar de elementos de interfaz, como botones, formularios e iconos, que permite diseñar pantallas con rapidez.

  • design patternsustantivopatrón de diseño, patrón de interfaz

    Solución probada y reutilizable para un problema común de interfaz, como sugerencias en la búsqueda, desplazamiento infinito o un pago en varios pasos.

Accesibilidad

  • accessibilitysustantivoaccesibilidad

    Práctica de diseñar productos que las personas con discapacidad puedan percibir, comprender y utilizar.

  • color contrastsustantivocontraste de color

    Diferencia de luminosidad entre texto o icono y fondo que determina su visibilidad, especialmente para personas con baja visión.

  • screen readersustantivolector de pantalla

    Programa que lee en voz alta el contenido de la pantalla o lo envía a una línea braille; lo usan sobre todo personas ciegas o con baja visión.

  • WCAGabreviaturaPautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG)

    Estándar internacional del W3C que explica cómo hacer accesibles sitios y aplicaciones.

  • alt textsustantivotexto alternativo, texto ALT

    Descripción breve de una imagen incorporada al código, que el lector de pantalla lee y el navegador muestra si la imagen no carga.

  • focus statesustantivoestado de foco

    Estilo visible, normalmente un contorno, que señala el elemento seleccionado al recorrer una página con el teclado.

  • keyboard navigationsustantivonavegación con teclado

    Desplazarse por una interfaz y utilizarla solo con el teclado, sobre todo con Tab, Mayús+Tab, Intro, Espacio y las flechas, sin ratón.

  • inclusive designsustantivodiseño inclusivo

    Enfoque que contempla la diversidad humana, incluida capacidad, edad, idioma, cultura y situación, para que más personas puedan usar un producto.

Prueba rápida: ¿conoces estos términos?

Responde a diez preguntas de este glosario. Elige el significado correcto de cada término y comprueba tu resultado.

Cómo aprender el vocabulario de Diseño UX/UI

  • Nombra páginas, capas y componentes en inglés para practicar el vocabulario de interfaz en tus propios archivos.
  • Presenta una pantalla en tres pasos: problema del usuario, decisión de diseño y evidencia que la respalda.
  • Aprende acciones habituales: conduct interviews, synthesise findings, run a usability test y hand off designs.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre UX y UI?

UX abarca la experiencia completa de uso y la facilidad para lograr un objetivo. UI se centra en la interfaz: pantallas, botones, tipografía e iconos.

¿Cómo se distinguen wireframe, mockup y prototype?

Wireframe muestra la estructura básica; mockup representa el aspecto visual de forma estática; prototype permite probar interacciones y recorridos. Su nivel de detalle puede variar.

Practica con lecturas adaptadas a tu nivel

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