Vocabulario en inglés de desarrollo de aplicaciones móviles
Comprende documentación de plataformas, informes de fallos y mensajes de revisión de tiendas. Estos términos ayudan a explicar pantallas, permisos, notificaciones y versiones a equipos de desarrollo, diseño y pruebas.
- 100 términos
- 10 temas
- 50 términos básicos
- 200 frases de ejemplo
iOS, Android y desarrollo nativo
Programa diseñado para funcionar en un teléfono o tableta, normalmente descargado de una tienda de aplicaciones.
Sistema operativo de Apple para iPhone; sus aplicaciones se desarrollan principalmente con Xcode y Swift.
Sistema operativo móvil de Google, usado por fabricantes como Samsung, Xiaomi y Google. Sus aplicaciones se escriben sobre todo en Kotlin o Java.
Aplicación creada para una plataforma específica con sus propios lenguajes y herramientas, como Swift para iOS o Kotlin para Android.
Conjunto de herramientas, bibliotecas y documentación para crear aplicaciones en una plataforma o integrar un servicio.
Programa que reproduce hardware y software de un dispositivo móvil en un ordenador para ejecutar y probar una aplicación sin teléfono real.
Herramienta de Apple incluida con Xcode que ejecuta aplicaciones iOS en una ventana de Mac parecida a un iPhone o iPad, sin imitar el hardware real.
Entorno de Apple para escribir, compilar, probar y publicar aplicaciones para iPhone, iPad, Mac y otras plataformas de la marca; solo funciona en macOS.
Entorno oficial de Google para desarrollar aplicaciones Android, basado en IntelliJ IDEA e integrado con editor, emulador, perfiladores y herramientas de compilación.
Lenguaje de programación que Apple presentó en 2014 para crear aplicaciones de iOS y otras plataformas; ha sustituido en gran medida a Objective-C.
Lenguaje moderno creado por JetBrains que Google recomienda como principal para Android y que puede convivir con código Java.
Framework declarativo de Apple, presentado en 2019, para crear interfaces en Swift describiendo qué debe mostrar la pantalla en cada estado.
Kit declarativo moderno de Google para crear interfaces Android en Kotlin mediante funciones componibles en lugar de diseños XML.
Aplicaciones multiplataforma e híbridas
Que funciona en más de una plataforma, normalmente iOS y Android, a partir de una base de código compartida.
Framework multiplataforma de Meta que permite crear aplicaciones para iOS y Android con JavaScript o TypeScript y React, usando componentes de interfaz nativos.
Framework de código abierto de Google para crear aplicaciones móviles, web y de escritorio desde una base de código; usa Dart y dibuja su propia interfaz.
Aplicación creada con tecnologías web como HTML, CSS y JavaScript, envuelta en una estructura nativa para instalarse desde las tiendas y usar algunas funciones del dispositivo.
Componente que muestra páginas web dentro de una aplicación sin abrir un navegador aparte, para incluir contenido web en una pantalla nativa.
Función de desarrollo que muestra cambios de código en la aplicación en ejecución en uno o dos segundos, normalmente sin perder la pantalla o el estado actual.
Ciclo de vida y arquitectura de aplicaciones
Secuencia de estados por los que pasa una app desde que se abre hasta que se cierra, y eventos del sistema asociados a cada cambio.
Estado de una aplicación que sigue activa o en memoria, pero no está visible porque se abrió otra app.
Estado de una aplicación abierta y visible en pantalla, con la que el usuario puede interactuar directamente.
Hilo en el que la aplicación dibuja la interfaz y procesa la entrada del usuario; si se ejecuta allí una tarea lenta, la aplicación se congela.
Inicio de una aplicación que no está ya en memoria, cuando el sistema debe crearla desde cero; suele ser el lanzamiento más lento.
En Android, componente central que representa una pantalla con interfaz propia y tiene un ciclo de vida desde su creación hasta su destrucción.
En UIKit para iOS, objeto que gestiona una pantalla o parte de ella: carga las vistas, responde a acciones y procesa eventos como la aparición de la pantalla.
Pantallas, componentes de interfaz y gestos
Vista completa de la aplicación que el usuario ve en un momento dado, como inicio de sesión o ajustes; una app se organiza en pantallas.
Conjunto de elementos en pantalla que las personas ven y usan para manejar una aplicación, como botones, campos, listas y menús.
Tocar brevemente la pantalla con un dedo para seleccionar un botón, enlace u objeto de una lista.
Mover el contenido de una pantalla hacia arriba, abajo o los lados para ver más, normalmente deslizando el dedo.
En iOS, barra superior con título, botón Atrás y acciones; en Android también puede ser la barra del sistema con controles Atrás e Inicio.
Barra, normalmente inferior, con iconos para cambiar entre secciones principales como Inicio, Buscar y Perfil.
Mover rápidamente un dedo por la pantalla en una dirección, por ejemplo para ver la foto siguiente, borrar un elemento o volver atrás.
Primera pantalla que aparece mientras inicia una aplicación, normalmente con el logotipo hasta que está listo el contenido principal.
Primeras pantallas que recorre una persona tras instalar una aplicación para conocer funciones, conceder permisos o configurar su cuenta.
Ajuste visual que muestra texto claro sobre fondo oscuro en el sistema y en las aplicaciones compatibles, a menudo elegido de noche.
Vista pequeña de una aplicación que muestra información actualizada en la pantalla de inicio o bloqueo, como el tiempo o la próxima reunión, sin abrir la app.
Panel que se desliza desde la parte inferior de la pantalla para mostrar opciones o contenido adicional, dejando a menudo visible parte de la pantalla de fondo.
Ventana o pantalla que aparece encima de la actual y que el usuario debe completar o cerrar antes de volver a lo que estaba haciendo.
Gesto en el que el usuario arrastra hacia abajo la parte superior de una lista y la suelta para cargar el contenido más reciente, mientras un indicador muestra que está cargando.
Parte de la pantalla que no queda cubierta por la muesca, el recorte de la cámara, la barra de estado o el indicador de inicio, donde se pueden colocar con seguridad el contenido importante y los botones.
Forma en que se sostiene el dispositivo y se muestra la pantalla: vertical (portrait) u horizontal (landscape); una aplicación puede admitir una o ambas.
Cantidad de píxeles que tiene una pantalla en una superficie física determinada, medida en puntos por pulgada (dpi); las pantallas de alta densidad requieren imágenes más grandes para verse nítidas.
Redes, datos y almacenamiento sin conexión
Contrato que define cómo se comunican dos programas; en desarrollo móvil suele referirse a los servicios del servidor que la aplicación consulta para enviar o recibir datos.
Modo en que la aplicación sigue siendo útil sin internet, muestra datos guardados y envía cambios cuando vuelve la conexión.
Espacio del dispositivo donde la aplicación guarda datos, como ajustes, archivos o una base de datos, para usarlos sin contactar con un servidor.
Hacer coincidir los datos del dispositivo y del servidor enviando cambios locales y descargando los nuevos; abreviatura de synchronize.
Almacenamiento temporal de datos, como imágenes o respuestas de API, en el dispositivo para volver a mostrarlos rápidamente sin descargarlos otra vez.
Motor de base de datos pequeño y rápido, almacenado en un solo archivo, integrado en iOS y Android y muy usado para guardar datos estructurados en el dispositivo.
Mensaje que una aplicación envía por Internet a un servidor, por ejemplo para cargar una lista o guardar un formulario, junto con la respuesta que espera recibir.
Guardar datos para que permanezcan en el dispositivo después de cerrar la aplicación o reiniciar el teléfono, por ejemplo en una base de datos, archivo o ajustes.
Notificaciones y enlaces profundos
Mensaje breve que un servidor envía al dispositivo y aparece en pantalla aunque la aplicación no esté abierta.
Enlace que abre una pantalla concreta de la aplicación, como un producto o pedido, en lugar de abrir solo la página principal.
Notificación que la aplicación programa en el propio dispositivo, por ejemplo un recordatorio a las nueve, sin pedir a un servidor que la envíe.
Servicio de Apple que entrega notificaciones push desde un servidor a iPhone, iPad y otros dispositivos Apple.
Servicio gratuito de Google para enviar notificaciones push y mensajes de datos a aplicaciones Android, iOS y web.
Cadena única que identifica una instalación de la aplicación en un dispositivo y que el servidor necesita para enviarle notificaciones push.
Número o punto pequeño, normalmente rojo, en el icono de una aplicación o una pestaña que indica elementos sin leer o avisos pendientes.
Elegir activamente participar en algo, como recibir notificaciones o compartir datos; lo contrario es darse de baja o rechazarlo.
Tiendas de aplicaciones, compilaciones y lanzamientos
Tienda oficial de Apple donde se encuentran, compran y descargan aplicaciones para iPhone, iPad y otros dispositivos de la marca.
Tienda oficial de Google para aplicaciones y juegos de Android, donde se publican, descargan y actualizan.
Comprobación que Apple o Google realiza sobre una aplicación o actualización antes de publicarla en su tienda, para verificar que cumple sus reglas y funciona correctamente.
Versión instalable de una aplicación generada a partir del código fuente, como un archivo .ipa para iOS o .aab/.apk para Android.
Versión de una aplicación que se pone a disposición de los usuarios; también, el acto de publicarla.
Prueba de una versión casi terminada con un grupo de usuarios reales antes del lanzamiento público para encontrar errores y recoger comentarios.
Imagen pequeña que representa una aplicación en la pantalla de inicio, la tienda y los ajustes; suele ser lo primero que ve la gente.
No aceptar una aplicación o actualización en una tienda porque infringe una regla o no funciona durante la revisión.
Servicio de Apple para distribuir versiones beta de aplicaciones iOS a quienes las prueban antes del lanzamiento en App Store.
Página de una aplicación en una tienda con nombre, icono, descripción, capturas, valoraciones y otros datos para ayudar a decidir si descargarla.
Número que identifica una versión de la aplicación para sus usuarios, por ejemplo 3.2.1, visible en la tienda y normalmente en ajustes.
Añadir a una aplicación una firma digital con certificado que identifica quién la creó y permite comprobar que no se alteró después de compilarla.
Archivo de Apple que vincula el ID de una aplicación, certificados y, para pruebas, dispositivos concretos, autorizando ejecutar o distribuir una app iOS firmada.
Identificador único de una aplicación, normalmente con formato de dominio inverso, que el sistema y la tienda usan para reconocerla.
Publicación de una actualización primero para un pequeño porcentaje de usuarios y aumento progresivo, para detectar problemas antes de llegar a todos.
Pantalla o regla que bloquea una versión antigua de una aplicación y exige instalar la más reciente antes de continuar.
Optimización de la ficha de una aplicación en una tienda: mejora del título, las palabras clave, las capturas y las valoraciones para subir en los resultados y conseguir más descargas.
Compras integradas y monetización
Producto o servicio que el usuario compra dentro de una app, como funciones adicionales, monedas de juego o suscripción.
Compra que da acceso a contenido o funciones durante un periodo, por ejemplo un mes o un año, y se renueva automáticamente hasta que se cancela.
Periodo limitado durante el que se pueden probar funciones de pago sin coste, antes de que empiece el cobro de la suscripción.
Pantalla que restringe contenido o funciones premium y presenta los planes de pago necesarios para acceder.
Modelo comercial en que la aplicación básica es gratuita y se cobra por funciones extra, más contenido o la eliminación de anuncios.
Comprobación con Apple o Google de que una compra hecha en la aplicación es auténtica y sigue siendo válida antes de conceder el contenido o las funciones de pago.
Pruebas, fallos y rendimiento
Interrupción repentina que cierra una aplicación, normalmente porque se produjo un error que el programa no pudo gestionar.
Registro que se genera cuando una aplicación falla e incluye error, traza de pila, dispositivo, versión del sistema y otros datos útiles para hallar la causa.
Localizar y corregir la causa de un error, por ejemplo ejecutando el programa paso a paso, consultando registros o deteniéndose en un punto de interrupción.
Datos sobre cómo se usa una aplicación —pantallas visitadas y puntos de abandono— recogidos como eventos para entender el comportamiento y medir funciones.
Lista de las funciones que estaban activas cuando ocurrió un error o cierre, que ayuda a localizarlo en el código.
Error por el que una aplicación conserva memoria que ya no necesita; su consumo crece y puede ralentizarla o hacer que el sistema la cierre.
Porcentaje de usuarios o sesiones que no sufrieron un cierre inesperado durante un periodo; es una medida clave de estabilidad.
Gran variedad de dispositivos, tamaños de pantalla, hardware y versiones del sistema que una aplicación debe admitir, lo que complica las pruebas, sobre todo en Android.
Prueba automatizada que usa la aplicación como una persona: pulsa botones, escribe texto y comprueba lo que aparece en pantalla.
Consumo de batería más rápido de lo normal causado por una aplicación, por ejemplo al rastrear la ubicación continuamente o seguir trabajando en segundo plano.
Espacio que ocupa una aplicación al descargarse y después de instalarse, incluidos su código, imágenes y bibliotecas.
Error de Android, Application Not Responding, que aparece cuando el hilo principal queda bloqueado demasiado tiempo, por ejemplo varios segundos sin responder a un toque.
Permisos, privacidad y seguridad
Autorización del usuario que una aplicación necesita antes de usar funciones o datos sensibles, como cámara, ubicación o contactos.
Documento público que explica qué datos personales recoge una aplicación, para qué, con quién los comparte y cómo puede controlarlos el usuario.
Almacenamiento cifrado de Apple para secretos pequeños, como contraseñas, tokens y claves, protegido por el sistema y separado de los datos normales de la aplicación.
Confirmación de la identidad del usuario mediante un rasgo físico, como una huella dactilar o un escaneo facial, en lugar de una contraseña o PIN, o además de estos.
- App Tracking TransparencysustantivoApp Tracking Transparency, transparencia en el seguimiento de aplicaciones
Marco de privacidad de Apple, introducido en iOS 14.5, que exige pedir permiso antes de rastrear a una persona entre aplicaciones y sitios web de otras empresas.
Eliminación de las restricciones de software de Apple para instalar aplicaciones no autorizadas o modificar un iPhone; en Android, el acceso equivalente se llama rooting.
Prueba rápida: ¿conoces estos términos?
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Cómo aprender el vocabulario de Desarrollo de aplicaciones móviles
- Usa los verbos táctiles precisos en informes de errores: tap, swipe, scroll, pinch y long-press.
- Prueba el entorno de desarrollo y un dispositivo en inglés para relacionar mensajes, ajustes y búsquedas.
- Redacta notas de versión e incidencias con expresiones como fix a crash, request permission y submit for review.
Preguntas frecuentes
¿Se dice app o application?
Ambas son correctas. App es habitual en conversaciones y fichas de tiendas; application aparece en documentación y nombres técnicos como application ID.
¿Qué palabras conviene aprender primero?
Empieza por SDK, screen, tap, background, permission, build, release y crash. Después añade términos de revisión, monetización y rendimiento según tu trabajo.
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