Vocabulario de desarrollo de videojuegos en inglés
Los motores, informes de errores y conversaciones con editoras comparten términos como build, asset y playtest. Este vocabulario cubre diseño, gráficos, física, multijugador, pruebas y publicación para participar en proyectos de videojuegos en inglés.
- 100 términos
- 9 temas
- 41 términos básicos
- 200 frases de ejemplo
Motores de videojuegos y herramientas
Framework que ofrece sistemas listos para gráficos, física, sonido, entrada y scripting, para crear juegos sin programar cada parte desde cero.
Cualquier pieza de contenido usada en un juego, como un modelo 3D, una textura, un efecto de sonido, una animación o una pista musical; normalmente se guarda como archivo y se importa al motor.
Fragmento de código que controla cómo se comporta algo en un juego, como una puerta que se abre, un enemigo que patrulla o una misión que empieza; normalmente se asocia a objetos del motor.
Ciclo de código central de todo juego que se ejecuta muchas veces por segundo: lee las acciones del jugador, actualiza el mundo y dibuja el siguiente fotograma.
Parte de un proyecto de juego dentro del motor, como un menú, un nivel o una zona de pruebas, que contiene los objetos, luces y cámaras colocados en ella.
Objeto de juego guardado y reutilizable con todas sus partes y ajustes, como un enemigo o una puerta, que puede colocarse muchas veces; editar el prefab actualiza todas sus copias.
Herramienta que mide en qué se emplean el tiempo y la memoria de un juego, fotograma a fotograma, para localizar la causa de la lentitud sin tener que adivinar.
Unidad funcional añadida a un objeto, como colisionador, luz, fuente de audio o script; el objeto actúa según los componentes que reúne.
Jugabilidad y diseño de juegos
Acciones, reglas, retos y decisiones que definen qué hace el jugador y cómo se siente jugar, frente a la historia o los gráficos.
Regla o acción concreta, como saltar, fabricar objetos o moverse con sigilo, que forma parte de la jugabilidad.
Documento que describe en detalle el juego previsto, incluidos el concepto, las mecánicas, la historia, los niveles, los personajes y los controles, para que todo el equipo construya el mismo juego.
Secuencia principal que el jugador repite, por ejemplo explorar, combatir, recoger botín, mejorar y volver a explorar.
Abreviatura de non-player character: personaje controlado por el ordenador y no por una persona, como un tendero, quien asigna misiones o un guardia enemigo.
Abreviatura de heads-up display: información que aparece superpuesta a la vista del juego mientras se juega, como la salud, la munición, el minimapa y la puntuación.
Ritmo al que aumenta la dificultad al avanzar. Una curva lograda sube gradualmente con pausas; una mala tiene picos repentinos o tramos planos.
Ajustar valores y reglas —daño, coste o recarga— para que ninguna opción sea demasiado fuerte o débil frente a las demás.
Enfrentamiento especial, normalmente difícil, contra un enemigo jefe que pone a prueba habilidades aprendidas y suele cerrar una fase o capítulo.
Sensación de respuesta y satisfacción al controlar el juego, creada por el tiempo de respuesta, animaciones, cámara, sonido y efectos.
Forma en que el jugador o personaje se fortalece y desbloquea niveles, habilidades, equipo, zonas o historia a lo largo del juego.
Primeros minutos u horas, diseñados para enseñar controles y reglas paso a paso sin desorientar ni aburrir a quien empieza.
Espera obligatoria tras usar una habilidad u objeto antes de poder volver a emplearlo; evita repetir sin límite la acción más potente.
Debilitar en una actualización un arma, personaje, habilidad o estrategia demasiado potente; buff es fortalecer.
Escena breve no interactiva, parecida a una película, que cuenta la historia, presenta a alguien o muestra consecuencias de las acciones.
Diseño de niveles
Creación de espacios jugables —mapas, misiones o fases— y planificación de recorridos, encuentros y dificultad.
Hacer aparecer un personaje, enemigo u objeto en el mundo del juego, o aparecer en él. Spawn point es el lugar donde ocurre.
Punto de un nivel donde el juego guarda el progreso, para que tras fallar o morir se vuelva a empezar allí y no desde el principio.
Mundo de juego amplio que se puede explorar libremente y casi en cualquier orden, en vez de avanzar por una serie fija de niveles.
Versión inicial de un nivel construida con formas grises sencillas, sin arte final, para probar distribución, escala, rutas y ritmo antes de que los artistas trabajen en él.
Área o condición invisible que inicia un evento cuando el jugador entra o hace algo, como abrir una puerta, generar enemigos o lanzar una cinemática.
Recorrido más directo por un nivel o juego que se debe seguir para terminarlo, frente a zonas secundarias, secretos y misiones opcionales.
Distribución de acción, exploración, historia y pausas en un nivel o juego para mantener el interés sin agotar al jugador.
Creación automática de contenido, como mapas, mazmorras, terreno o botín, mediante algoritmos y reglas, en vez de diseñar cada elemento manualmente.
Mapa simplificado de las superficies transitables de un nivel que la IA del juego usa para encontrar rutas y mover personajes evitando obstáculos.
Renderizado, gráficos y rendimiento
Proceso por el que el ordenador convierte una escena 2D o 3D, con modelos, texturas e iluminación, en la imagen de pantalla.
Cantidad de imágenes que un juego dibuja en pantalla por segundo, medida en fotogramas por segundo (fps). Una frecuencia más alta y estable hace que el juego se vea y se sienta más fluido.
Imagen 2D que representa un objeto de un juego, como un personaje, enemigo, moneda o explosión. Varias imágenes mostradas una tras otra forman una animación.
Programa pequeño que se ejecuta en la tarjeta gráfica y determina el aspecto de las superficies, como su color, iluminación, brillo y transparencia, o efectos como agua y fuego.
Imagen 2D que se aplica sobre un modelo 3D para darle color y detalle superficial, como vetas de madera, piel u óxido. Otras texturas pueden controlar brillo, relieve y rugosidad.
Cantidad de polígonos, normalmente triángulos, que forman un modelo 3D o una escena completa. Menos polígonos se dibujan más rápido, pero muestran menos detalle.
Trabajo para que un juego funcione más rápido y use menos memoria, batería o ancho de banda, por ejemplo simplificando modelos, reduciendo llamadas de dibujo o reescribiendo código lento.
Orden que la CPU envía a la tarjeta gráfica para dibujar un grupo de polígonos con un material; demasiadas por fotograma pueden ralentizar el juego.
Unidad de procesamiento gráfico que renderiza imágenes ejecutando sombreadores y dibujando millones de píxeles por fotograma; la CPU lleva gran parte de la lógica del juego.
Efectos visuales aplicados a la imagen completa después de renderizar la escena, como resplandor, desenfoque de movimiento, gradación de color y profundidad de campo.
Herramienta que crea efectos como fuego, humo, chispas, lluvia o magia generando y moviendo muchas imágenes o formas pequeñas llamadas partículas.
Técnica que sustituye un modelo por versiones más sencillas a medida que se aleja de la cámara, para que los objetos distantes usen menos polígonos y el juego funcione más rápido.
Calcular de antemano algo costoso, como iluminación, sombras o datos de navegación, y guardar el resultado para no tener que calcularlo en tiempo real durante el juego.
Física y animación
Parte del juego que comprueba si dos objetos se tocan o se superponen, por ejemplo, si una bala alcanza a un enemigo o el jugador aterriza en una plataforma.
Sistema que simula la física del mundo real en un juego, como gravedad, colisiones, fricción y fuerzas, para que los objetos caigan, reboten y se empujen de forma creíble.
Forma invisible alrededor de un personaje, o de una parte suya, que el juego usa para decidir si un ataque o una bala acertó. Suele ser más sencilla que el modelo visible.
Objeto del motor físico que conserva su forma y se mueve por fuerzas como gravedad y colisiones, por ejemplo una caja que cae o una granada lanzada.
Comprobación que lanza una línea invisible desde un punto en una dirección para detectar el primer objeto que encuentra; sirve para disparos, visibilidad y contacto con el suelo.
Configuración física en la que el cuerpo de un personaje se compone de partes articuladas que caen y reaccionan a fuerzas, normalmente al morir o ser derribado.
Fotograma de animación en el que se fija una pose o valor importante; el programa calcula el movimiento intermedio entre fotogramas clave.
Estructura interna de huesos y controles de un modelo 3D que los animadores mueven para posar y animar el personaje.
Multijugador y redes
Describe un juego o modo en el que varias personas juegan juntas o compiten entre sí, en línea o en el mismo dispositivo. Como sustantivo, designa la parte multijugador de un juego.
Tiempo que tardan los datos en viajar entre el dispositivo y un servidor u otro jugador, normalmente medido en milisegundos.
Ordenador, normalmente en un centro de datos, que ejecuta únicamente el servidor del juego y el mundo compartido; los jugadores se conectan a él en vez de que uno de ellos aloje la partida.
Código que intercambia datos entre jugadores y servidores de un juego en línea y sincroniza la partida pese a los retrasos.
Sistema que reúne a jugadores en una partida según nivel, región y calidad de conexión.
Demora perceptible entre una acción del jugador y la respuesta del juego, causada normalmente por una conexión lenta o inestable, que hace que la partida dé saltos.
Número de veces por segundo que el servidor actualiza el estado del juego y lo envía a jugadores, medido en hercios. Más frecuencia mejora la precisión en línea.
Espacio virtual donde se reúnen jugadores antes de una partida para formar equipos, elegir personajes o ajustes y esperar a los demás.
Técnica de código de red en la que el dispositivo del jugador muestra de inmediato el resultado de su acción, antes de que el servidor la confirme, y lo corrige después si el servidor discrepa.
Servidor que tiene la última palabra sobre lo que sucede en un juego en línea: los jugadores envían sus acciones y el servidor decide los resultados reales, lo que dificulta las trampas.
Monetización y operaciones de juegos en servicio
Modelo con el que un juego genera ingresos: venta, compras internas, suscripciones o anuncios.
Juego descargable y jugable sin pago inicial que obtiene ingresos de compras opcionales, anuncios o pase de batalla.
Compra de poco importe con dinero real dentro de un juego, como una apariencia, moneda virtual o vidas extra.
Contenido adicional que se publica tras el lanzamiento de un juego, como niveles, personajes, capítulos o atuendos, a menudo vendido aparte.
Modelo en el que un juego recibe actualizaciones, contenido, eventos y temporadas durante años tras su lanzamiento para mantener la actividad de jugadores.
Ruta de recompensas de temporada: se desbloquean objetos jugando y ganando experiencia; la opción prémium de pago ofrece premios extra.
Paquete virtual de contenido aleatorio que se abre sin saber qué objeto dará; puede ganarse jugando o comprarse con dinero real.
Porcentaje de jugadores que vuelve con el tiempo, medido a menudo al día uno, siete o treinta desde la instalación.
Cantidad de personas distintas que juegan en un día determinado; MAU mide la misma cifra a lo largo de un mes.
Producción, control de calidad y pruebas de juego
Versión rápida y rudimentaria de un juego o una función, creada para comprobar si una idea es divertida o funciona antes de invertir tiempo en el arte y el acabado finales.
Sesión en la que varias personas juegan una versión inacabada mientras el equipo observa y recoge comentarios sobre la diversión, la dificultad y los momentos confusos.
Defecto que hace que el juego se comporte de manera imprevista, como cerrarse, atravesar el suelo o impedir terminar una misión.
Versión ejecutable del juego generada con el código y los recursos del proyecto en un momento concreto, para probar, mostrar o publicar.
Abreviatura de quality assurance: pruebas para detectar, documentar y verificar errores antes o después del lanzamiento; también el equipo que las hace.
Punto acordado del desarrollo en el que se debe entregar y revisar un resultado específico, como una demo jugable, alfa o beta.
Etapa en que están implementadas las funciones principales y se puede jugar de principio a fin, aunque quedan errores, elementos provisionales y falta pulido.
Etapa posterior a alfa en que el contenido está completo y el equipo se concentra en corregir errores y pulir; también puede ser la prueba pública o cerrada de esa versión.
Sección breve pero terminada de un juego, como un nivel, que presenta calidad final en arte, sonido y jugabilidad para mostrar cómo será el producto completo.
Periodo de horas muy largas, a menudo noches y fines de semana, para cumplir un plazo, sobre todo antes de un hito o lanzamiento.
Ampliación gradual y sin control del proyecto al añadir funciones sin más tiempo ni personal, lo que suele provocar retrasos y jornadas intensivas.
Secuencia exacta de acciones que permite a otra persona provocar el mismo fallo y facilita su diagnóstico.
Fallo grave en que el juego deja de funcionar de repente, se cierra o se congela y puede perderse el progreso no guardado.
Revisión posterior a un proyecto o lanzamiento para identificar aciertos, problemas y cambios útiles para la próxima vez.
Evento donde se crea un juego pequeño desde cero en un plazo breve y fijo, a menudo de 48 a 72 horas y con un tema anunciado al comienzo.
Publicación y lanzamiento
Empresa que financia, promociona y distribuye juegos de un estudio, y puede gestionar acuerdos, localización y pruebas.
Actualización posterior al lanzamiento que corrige errores, mejora rendimiento, ajusta equilibrio o añade funciones pequeñas.
Hardware o tienda en que se ejecuta y vende un juego, como PC, consola, iOS, Android o Steam.
Describe juegos o estudios independientes, a menudo equipos pequeños sin financiación ni control de una gran editora.
Juego de presupuesto y equipo muy grandes, producido o financiado por una editora importante y acompañado de gran promoción.
Modalidad para vender un juego inacabado mientras se desarrolla y permitir que la gente juegue y aporte comentarios antes del lanzamiento completo.
Lista de una tienda donde se guardan juegos que quizá se compren después; su número ayuda a estimar ventas futuras.
Un juego goes gold cuando la versión final queda terminada y aprobada para fabricar discos o distribuirla en tiendas.
Proceso por el que el fabricante comprueba que un juego cumple sus reglas técnicas antes de publicarlo en su plataforma.
Versión de un juego adaptada para otra plataforma, por ejemplo, de consola a PC o de PC a Switch.
Adaptación de un juego para quienes hablan otro idioma y viven en otra cultura: traducción de texto y voz y ajustes de tipografía, fechas, humor e imágenes.
Etiqueta oficial que indica edades adecuadas según violencia, lenguaje, apuestas simuladas o contenido aterrador.
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Cómo aprender el vocabulario de Desarrollo de videojuegos
- Usa el motor en inglés para reconocer los nombres exactos de sus menús, componentes y mensajes de error.
- Aprende combinaciones del estudio: make a build, fix a bug, bake the lighting y hit a milestone.
- Redacta errores reproducibles con frases concretas, como Player falls through the floor after loading a save.
Preguntas frecuentes
¿FPS significa fotogramas por segundo o un género de juego?
Puede significar ambos. Runs at 60 FPS se refiere a frames per second; a tactical FPS se refiere a first-person shooter, un juego de disparos en primera persona.
¿Qué diferencia hay entre latency, ping y lag?
Latency es el retardo de comunicación; ping suele indicar una medición de ida y vuelta en milisegundos; lag describe el retraso que percibe quien juega.
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