Vocabulario de desarrollo de software en inglés: significado y ejemplos en español
Comprende el inglés que aparece en el código, la documentación y las conversaciones de un equipo de desarrollo. Consulta el significado de cada término, cuándo se utiliza y cómo interpretarlo en ejemplos concretos con traducción y explicación en español.
- 1143 términos
- 13 temas
- 430 términos básicos
- 2298 frases de ejemplo
Pruebas de software
Técnica en que participantes dicen lo que piensan, buscan y sienten mientras usan un producto, para que quien investiga siga su razonamiento.
Porcentaje de participantes que completan correctamente una tarea en una prueba de usabilidad; métrica sencilla y frecuente.
Prueba de usabilidad en la que una persona investigadora guía cada sesión en directo, presencialmente o por videollamada.
Sustituto sencillo de una función, servicio o módulo real que devuelve datos predeterminados en condiciones controladas para una prueba.
Pruebas de reglas generales de un programa con muchas entradas generadas, en vez de verificar solo ejemplos elegidos individualmente.
Cambios pequeños e intencionales en el código para comprobar si las pruebas existentes fallan al detectarlos.
Prueba que introduce muchas entradas generadas o modificadas automáticamente para descubrir fallos, debilidades de seguridad u otros comportamientos inesperados.
Fuente o mecanismo que determina si el resultado observado en una prueba es correcto.
Método de diseño de pruebas que selecciona valores en los límites de los rangos permitidos o cerca de ellos.
División de las entradas posibles en grupos que deberían comportarse de manera similar, con pruebas de valores representativos de cada grupo.
Pruebas que comprueban si componentes comunicados respetan las expectativas acordadas sobre solicitudes, respuestas o mensajes.
Datos, objetos o recursos preparados para colocar una prueba en un estado inicial conocido.
Depuración y resolución de problemas
Un defecto del programa que provoca un resultado inesperado, un bloqueo o un cierre repentino.
Como verbo, cambiar el código para que un problema deje de ocurrir; como sustantivo, el cambio que lo resuelve.
Buscar la causa de un problema de un programa y eliminarla, a menudo ejecutando el código paso a paso y comprobando valores.
Dejar de funcionar de repente por un error, provocando que el programa se cierre o deje de responder. También es un sustantivo: un cierre inesperado.
Provocar deliberadamente que un error vuelva a ocurrir siguiendo los mismos pasos, para observarlo y encontrar su causa.
Un registro de eventos, mensajes y errores que el programa escribe mientras se ejecuta para poder reconstruir lo ocurrido. También se usa como verbo: registrar un error.
Informe que aparece cuando ocurre un error y enumera la cadena de llamadas que lo provocó, con nombres de archivos y números de línea.
Motivo original y más profundo de un problema, distinto de los síntomas que se observaron primero.
Forma temporal de sortear un problema sin arreglarlo realmente, para poder continuar hasta que exista una solución adecuada.
Evento de error que interrumpe el flujo normal del programa; el código puede capturarlo y gestionarlo o dejar que provoque un fallo.
Marca colocada en una línea de código para que el programa se detenga mientras se ejecuta y permita inspeccionar variables y avanzar paso a paso.
Texto que muestra un programa cuando algo falla; indica qué salió mal y, a veces, por qué, por ejemplo «File not found» o «Connection refused».
Investigar paso a paso la causa de un problema y resolverlo, especialmente en un sistema en funcionamiento, una instalación o el entorno de una persona usuaria.
Descripción escrita de un problema de software que suele indicar qué ocurrió, qué debería haber ocurrido y cómo reproducirlo.
Error en la forma de escribir el código, como un corchete ausente o una palabra clave mal escrita, que impide compilar o ejecutar el programa.
Herramienta que permite pausar un programa en ejecución, recorrerlo línea por línea y consultar los valores de las variables para averiguar por qué falla.
Ejecutar el código una línea o instrucción cada vez en un depurador y comprobar qué ocurre después de cada paso.
Código que responde a situaciones problemáticas, como una solicitud fallida o una entrada incorrecta, para que el programa pueda recuperarse, reintentar o mostrar un mensaje claro en vez de bloquearse.
Error por el que un programa conserva memoria que ya no necesita; el consumo crece con el tiempo hasta ralentizarlo o bloquearlo.
Bucle que no termina porque nunca se cumple su condición de salida, lo que puede congelar el programa o llevar la CPU al 100 %.
Error común en el que un bucle o cálculo avanza un paso de más o se detiene uno antes, a menudo porque el conteo empieza en cero.
Lista exacta de acciones necesarias para que vuelva a aparecer un error, incluida en el informe para que el desarrollador pueda observar el problema.
Recopilación y comprobación continuas de datos del sistema, como uso de CPU, tasa de errores y tiempos de respuesta, para detectar pronto los problemas.
Notificación automática que se envía a los ingenieros cuando una métrica supervisada supera un límite o algo parece ir mal, por ejemplo, si la tasa de errores es demasiado alta.
Suceso imprevisto que interrumpe un servicio o lo empeora para los usuarios, como una caída, una gran ralentización o un problema con los datos, y que exige una respuesta rápida.
Periodo durante el cual un servicio, sistema o parte de él no funciona o no está disponible para los usuarios.
Tiempo durante el que un sistema o servicio no está disponible, por un fallo o por mantenimiento planificado.
Tiempo o porcentaje durante el cual un sistema funciona y está disponible, a menudo expresado como 99,9 % en un mes o un año.
Compromiso contractual que garantiza a clientes un nivel de servicio, como 99,9 % de disponibilidad, y especifica las consecuencias de incumplirlo.
Disponible fuera del horario habitual para responder rápidamente si ocurre una alerta o incidente; los ingenieros se turnan para cubrir sus servicios.
Valor que se mide periódicamente para mostrar cómo se comporta un sistema, como el uso de CPU, la memoria, las solicitudes o los errores.
Pantalla que reúne las métricas y gráficos más importantes de un sistema para que el equipo pueda ver su estado de un vistazo.
Grado en que se puede entender lo que ocurre dentro de un sistema a partir de los datos que produce —sobre todo registros, métricas y trazas— incluso ante problemas imprevistos.
Seguimiento de una solicitud individual a través de varios servicios, registrando la duración de cada paso para localizar demoras o errores.
Prueba automática periódica, a menudo una solicitud a una dirección especial como /health, que comprueba si un servidor o servicio funciona y puede recibir tráfico.
Revisión escrita después de un incidente que explica qué ocurrió, su impacto, la cronología, la causa raíz y las medidas para evitar que se repita.
Disponibilidad de copias adicionales de servidores, enlaces de red, discos o datos para que el sistema siga funcionando si uno falla.
Planes, herramientas y procesos para restablecer sistemas y datos después de un suceso grave, como perder un centro de datos o una región completa.
Sigla de «service level objective»: meta interna de fiabilidad para un servicio, como que el 99,9 % de las solicitudes tenga éxito durante 30 días.
Sigla de «site reliability engineering»: aplicación de métodos de ingeniería de software para operar sistemas de producción de forma fiable. También nombra a la persona que realiza ese trabajo.
Guía escrita, paso a paso, para atender una tarea o alerta concreta, como reiniciar un servicio o liberar un disco lleno, de modo que cualquier persona de guardia pueda seguirla.
Archivo o registro que se guarda cuando un programa se bloquea y contiene datos de memoria y estado para depurarlo después.
En un depurador, continuar la ejecución hasta que termine la función actual y el control vuelva al código que la llamó.
Registro muy detallado de pasos pequeños de ejecución, útil para seguir el flujo del programa al depurar fallos difíciles de localizar.
Método de depuración que pausa la ejecución, permite inspeccionar el estado y probar comandos paso a paso dentro de un programa activo.
Ajuste del depurador que pausa la ejecución cuando se lee o modifica una ubicación de memoria seleccionada, según su configuración.
Acceso a una región de memoria después de liberarla, cuando ya no es válida para el objeto original.
Escritura más allá del límite asignado a un búfer de memoria, capaz de dañar otros datos o provocar un cierre inesperado.
Fallo en que varias tareas siguen reaccionando o reintentando, pero se impiden mutuamente avanzar de forma útil.
Problema de planificación en el que una tarea de prioridad alta espera un recurso retenido por una tarea de prioridad menor.
Nombre informal para un error que cambia o desaparece cuando se intenta observarlo o investigarlo.
Arquitectura, patrones de diseño y gráficos
Estructura preparada para crear aplicaciones, con reglas, herramientas y componentes comunes; el equipo añade el código propio del producto.
Biblioteca, servicio u otro programa que el código necesita para funcionar y cuya modificación o caída puede afectar al proyecto.
Conjunto de lenguajes de programación, frameworks, bases de datos y herramientas que un equipo usa para crear y ejecutar un producto.
Estructura general de un sistema de software: sus componentes principales, cómo se comunican y las decisiones técnicas fundamentales.
Solución reutilizable y conocida para un problema habitual de diseño de código, como Singleton, Factory u Observer; describe un enfoque, no código terminado.
Situación en la que obtener más de una ventaja implica aceptar menos de otra, como velocidad frente a precisión o sencillez frente a flexibilidad.
Capaz de atender más usuarios, datos o tráfico al añadir recursos, sin rediseñar por completo el sistema ni perder mucha velocidad.
Arquitectura en la que una aplicación se compone de numerosos servicios pequeños e independientes, cada uno con una función, que se comunican por red.
Aplicación que se construye y despliega como una sola unidad, con funciones que comparten normalmente la base de código y la base de datos.
Formado por partes separadas con límites claros, de modo que cada una se pueda comprender, probar, cambiar o sustituir sin afectar a las demás.
Ocultación de detalles complejos tras una interfaz sencilla, para usar una función sin conocer su implementación interna.
Principio según el cual cada parte del programa debe ocuparse de una tarea definida, como mostrar datos, aplicar reglas o guardarlos, sin mezclar funciones.
Diseño en el que las partes dependen poco unas de otras, por lo que un cambio en una rara vez obliga a modificar las demás.
Técnica en la que un objeto recibe desde fuera lo que necesita, como un cliente de base de datos, en vez de crearlo por sí mismo.
Documento previo a una construcción importante que expone el problema, la solución propuesta, alternativas y sus ventajas e inconvenientes para que el equipo lo revise.
Crear una solución más compleja de lo que exige el problema, añadiendo capas u opciones para necesidades futuras inciertas.
Versión pequeña y rápida de una idea que sirve para demostrar que es técnicamente viable antes de invertir en construirla bien.
Framework que ofrece sistemas listos para gráficos, física, sonido, entrada y scripting, para crear juegos sin programar cada parte desde cero.
Cualquier pieza de contenido usada en un juego, como un modelo 3D, una textura, un efecto de sonido, una animación o una pista musical; normalmente se guarda como archivo y se importa al motor.
Cantidad de imágenes que un juego dibuja en pantalla por segundo, medida en fotogramas por segundo (fps). Una frecuencia más alta y estable hace que el juego se vea y se sienta más fluido.
Documento que describe en detalle el juego previsto, incluidos el concepto, las mecánicas, la historia, los niveles, los personajes y los controles, para que todo el equipo construya el mismo juego.
Abreviatura de non-player character: personaje controlado por el ordenador y no por una persona, como un tendero, quien asigna misiones o un guardia enemigo.
Abreviatura de heads-up display: información que aparece superpuesta a la vista del juego mientras se juega, como la salud, la munición, el minimapa y la puntuación.
Imagen 2D que representa un objeto de un juego, como un personaje, enemigo, moneda o explosión. Varias imágenes mostradas una tras otra forman una animación.
Parte del juego que comprueba si dos objetos se tocan o se superponen, por ejemplo, si una bala alcanza a un enemigo o el jugador aterriza en una plataforma.
Programa pequeño que se ejecuta en la tarjeta gráfica y determina el aspecto de las superficies, como su color, iluminación, brillo y transparencia, o efectos como agua y fuego.
Fragmento de código que controla cómo se comporta algo en un juego, como una puerta que se abre, un enemigo que patrulla o una misión que empieza; normalmente se asocia a objetos del motor.
Ciclo de código central de todo juego que se ejecuta muchas veces por segundo: lee las acciones del jugador, actualiza el mundo y dibuja el siguiente fotograma.
Parte de un proyecto de juego dentro del motor, como un menú, un nivel o una zona de pruebas, que contiene los objetos, luces y cámaras colocados en ella.
Objeto de juego guardado y reutilizable con todas sus partes y ajustes, como un enemigo o una puerta, que puede colocarse muchas veces; editar el prefab actualiza todas sus copias.
Sistema que simula la física del mundo real en un juego, como gravedad, colisiones, fricción y fuerzas, para que los objetos caigan, reboten y se empujen de forma creíble.
Forma invisible alrededor de un personaje, o de una parte suya, que el juego usa para decidir si un ataque o una bala acertó. Suele ser más sencilla que el modelo visible.
Imagen 2D que se aplica sobre un modelo 3D para darle color y detalle superficial, como vetas de madera, piel u óxido. Otras texturas pueden controlar brillo, relieve y rugosidad.
Cantidad de polígonos, normalmente triángulos, que forman un modelo 3D o una escena completa. Menos polígonos se dibujan más rápido, pero muestran menos detalle.
Trabajo para que un juego funcione más rápido y use menos memoria, batería o ancho de banda, por ejemplo simplificando modelos, reduciendo llamadas de dibujo o reescribiendo código lento.
Hacer aparecer un personaje, enemigo u objeto en el mundo del juego, o aparecer en él. Spawn point es el lugar donde ocurre.
Punto de un nivel donde el juego guarda el progreso, para que tras fallar o morir se vuelva a empezar allí y no desde el principio.
Prueba rápida: ¿conoces estos términos?
Responde a diez preguntas de este glosario. Elige el significado correcto de cada término y comprueba tu resultado.
Cómo aprender el vocabulario de Desarrollo de software
- Empieza por los términos que encuentras en tus tareas: incidencias, revisiones de código o documentación técnica.
- Lee cada ejemplo completo antes de elegir una traducción: palabras como branch, issue o release cambian de sentido según el contexto.
- Aprende las combinaciones habituales, como fix a bug o merge a branch, para poder usar el término en una conversación.
- Compara los conceptos relacionados y anota qué los distingue; conocer la traducción no siempre basta para diferenciar un error, una excepción y un fallo.
Preguntas frecuentes
¿Estas páginas enseñan programación o vocabulario en inglés?
Se centran en el vocabulario del desarrollo de software. Las definiciones y los ejemplos ayudan a entender documentación y conversaciones técnicas; no sustituyen un curso práctico de programación.
¿Debo traducir todos los términos al español cuando trabajo?
No necesariamente. En muchos equipos se mantienen voces inglesas como commit, merge, deploy y pull request, a veces con construcciones españolas como «hacer un commit». En documentos formales, cursos universitarios y textos académicos también son habituales equivalentes como «versión», «rama» y «prueba unitaria». Conocer ambas formas ayuda a pasar de una conversación en español a un código base en inglés.
¿Por qué un término tiene varias equivalencias?
Una palabra puede abarcar distintos matices técnicos. La definición, la nota de uso y las frases de ejemplo permiten identificar la equivalencia adecuada en cada caso.
¿Cómo puedo estudiar con los ejemplos?
Lee primero la frase en inglés, intenta explicar qué sucede y después consulta la traducción y la explicación. Finalmente, escribe una frase parecida sobre una tarea real de tu proyecto.
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