Inglés para profesionales y estudiantes de Desarrollo de software

Vocabulario de desarrollo de software en inglés: significado y ejemplos en español

Comprende el inglés que aparece en el código, la documentación y las conversaciones de un equipo de desarrollo. Consulta el significado de cada término, cuándo se utiliza y cómo interpretarlo en ejemplos concretos con traducción y explicación en español.

  • 1143 términos
  • 13 temas
  • 430 términos básicos
  • 2298 frases de ejemplo

Pruebas de software

  • think-aloud protocolsustantivoprotocolo de pensamiento en voz alta

    Técnica en que participantes dicen lo que piensan, buscan y sienten mientras usan un producto, para que quien investiga siga su razonamiento.

  • task success ratesustantivotasa de éxito de tarea

    Porcentaje de participantes que completan correctamente una tarea en una prueba de usabilidad; métrica sencilla y frecuente.

  • moderated testingsustantivoprueba moderada

    Prueba de usabilidad en la que una persona investigadora guía cada sesión en directo, presencialmente o por videollamada.

  • stubsustantivostub, doble de prueba

    Sustituto sencillo de una función, servicio o módulo real que devuelve datos predeterminados en condiciones controladas para una prueba.

  • property-based testingsustantivopruebas basadas en propiedades

    Pruebas de reglas generales de un programa con muchas entradas generadas, en vez de verificar solo ejemplos elegidos individualmente.

  • mutation testingsustantivopruebas de mutación

    Cambios pequeños e intencionales en el código para comprobar si las pruebas existentes fallan al detectarlos.

  • fuzz testingsustantivopruebas fuzz

    Prueba que introduce muchas entradas generadas o modificadas automáticamente para descubrir fallos, debilidades de seguridad u otros comportamientos inesperados.

  • test oraclesustantivooráculo de pruebas

    Fuente o mecanismo que determina si el resultado observado en una prueba es correcto.

  • boundary value analysissustantivoanálisis de valores límite

    Método de diseño de pruebas que selecciona valores en los límites de los rangos permitidos o cerca de ellos.

  • equivalence partitioningsustantivopartición de equivalencia

    División de las entradas posibles en grupos que deberían comportarse de manera similar, con pruebas de valores representativos de cada grupo.

  • contract testingsustantivopruebas de contrato

    Pruebas que comprueban si componentes comunicados respetan las expectativas acordadas sobre solicitudes, respuestas o mensajes.

  • test fixturesustantivofixture de prueba, datos preparados para pruebas

    Datos, objetos o recursos preparados para colocar una prueba en un estado inicial conocido.

Depuración y resolución de problemas

  • bugsustantivoerror de software, fallo

    Un defecto del programa que provoca un resultado inesperado, un bloqueo o un cierre repentino.

  • fixverbocorregir, solución

    Como verbo, cambiar el código para que un problema deje de ocurrir; como sustantivo, el cambio que lo resuelve.

  • debugverbodepurar

    Buscar la causa de un problema de un programa y eliminarla, a menudo ejecutando el código paso a paso y comprobando valores.

  • crashverbobloquearse, fallar

    Dejar de funcionar de repente por un error, provocando que el programa se cierre o deje de responder. También es un sustantivo: un cierre inesperado.

  • reproduceverboreproducir, recrear

    Provocar deliberadamente que un error vuelva a ocurrir siguiendo los mismos pasos, para observarlo y encontrar su causa.

  • logsustantivoregistro

    Un registro de eventos, mensajes y errores que el programa escribe mientras se ejecuta para poder reconstruir lo ocurrido. También se usa como verbo: registrar un error.

  • stack tracesustantivotraza de pila

    Informe que aparece cuando ocurre un error y enumera la cadena de llamadas que lo provocó, con nombres de archivos y números de línea.

  • root causesustantivocausa raíz

    Motivo original y más profundo de un problema, distinto de los síntomas que se observaron primero.

  • workaroundsustantivosolución provisional (workaround)

    Forma temporal de sortear un problema sin arreglarlo realmente, para poder continuar hasta que exista una solución adecuada.

  • exceptionsustantivoexcepción

    Evento de error que interrumpe el flujo normal del programa; el código puede capturarlo y gestionarlo o dejar que provoque un fallo.

  • breakpointsustantivopunto de interrupción

    Marca colocada en una línea de código para que el programa se detenga mientras se ejecuta y permita inspeccionar variables y avanzar paso a paso.

  • error messagesustantivomensaje de error

    Texto que muestra un programa cuando algo falla; indica qué salió mal y, a veces, por qué, por ejemplo «File not found» o «Connection refused».

  • troubleshootverbodiagnosticar y resolver, solucionar problemas

    Investigar paso a paso la causa de un problema y resolverlo, especialmente en un sistema en funcionamiento, una instalación o el entorno de una persona usuaria.

  • bug reportsustantivoinforme de error, reporte de fallo

    Descripción escrita de un problema de software que suele indicar qué ocurrió, qué debería haber ocurrido y cómo reproducirlo.

  • syntax errorsustantivoerror de sintaxis

    Error en la forma de escribir el código, como un corchete ausente o una palabra clave mal escrita, que impide compilar o ejecutar el programa.

  • debuggersustantivodepurador

    Herramienta que permite pausar un programa en ejecución, recorrerlo línea por línea y consultar los valores de las variables para averiguar por qué falla.

  • step throughverbo compuestorecorrer paso a paso, ejecutar paso a paso

    Ejecutar el código una línea o instrucción cada vez en un depurador y comprobar qué ocurre después de cada paso.

  • error handlingsustantivogestión de errores

    Código que responde a situaciones problemáticas, como una solicitud fallida o una entrada incorrecta, para que el programa pueda recuperarse, reintentar o mostrar un mensaje claro en vez de bloquearse.

  • memory leaksustantivofuga de memoria

    Error por el que un programa conserva memoria que ya no necesita; el consumo crece con el tiempo hasta ralentizarlo o bloquearlo.

  • infinite loopsustantivobucle infinito

    Bucle que no termina porque nunca se cumple su condición de salida, lo que puede congelar el programa o llevar la CPU al 100 %.

  • off-by-one errorsustantivoerror de desfase en una unidad, error de uno

    Error común en el que un bucle o cálculo avanza un paso de más o se detiene uno antes, a menudo porque el conteo empieza en cero.

  • steps to reproduceexpresiónpasos para reproducir

    Lista exacta de acciones necesarias para que vuelva a aparecer un error, incluida en el informe para que el desarrollador pueda observar el problema.

  • monitoringsustantivomonitorización, supervisión

    Recopilación y comprobación continuas de datos del sistema, como uso de CPU, tasa de errores y tiempos de respuesta, para detectar pronto los problemas.

  • alertsustantivoalerta

    Notificación automática que se envía a los ingenieros cuando una métrica supervisada supera un límite o algo parece ir mal, por ejemplo, si la tasa de errores es demasiado alta.

  • incidentsustantivoincidente

    Suceso imprevisto que interrumpe un servicio o lo empeora para los usuarios, como una caída, una gran ralentización o un problema con los datos, y que exige una respuesta rápida.

  • outagesustantivocaída del servicio, interrupción del servicio

    Periodo durante el cual un servicio, sistema o parte de él no funciona o no está disponible para los usuarios.

  • downtimesustantivotiempo de inactividad

    Tiempo durante el que un sistema o servicio no está disponible, por un fallo o por mantenimiento planificado.

  • uptimesustantivodisponibilidad, tiempo de actividad

    Tiempo o porcentaje durante el cual un sistema funciona y está disponible, a menudo expresado como 99,9 % en un mes o un año.

  • SLAabreviaturaacuerdo de nivel de servicio, SLA

    Compromiso contractual que garantiza a clientes un nivel de servicio, como 99,9 % de disponibilidad, y especifica las consecuencias de incumplirlo.

  • on-calladjetivode guardia

    Disponible fuera del horario habitual para responder rápidamente si ocurre una alerta o incidente; los ingenieros se turnan para cubrir sus servicios.

  • metricsustantivométrica, medición

    Valor que se mide periódicamente para mostrar cómo se comporta un sistema, como el uso de CPU, la memoria, las solicitudes o los errores.

  • dashboardsustantivopanel de control

    Pantalla que reúne las métricas y gráficos más importantes de un sistema para que el equipo pueda ver su estado de un vistazo.

  • observabilitysustantivoobservabilidad

    Grado en que se puede entender lo que ocurre dentro de un sistema a partir de los datos que produce —sobre todo registros, métricas y trazas— incluso ante problemas imprevistos.

  • tracingsustantivotrazado de solicitudes, trazado distribuido

    Seguimiento de una solicitud individual a través de varios servicios, registrando la duración de cada paso para localizar demoras o errores.

  • health checksustantivocomprobación de estado, sondeo de salud

    Prueba automática periódica, a menudo una solicitud a una dirección especial como /health, que comprueba si un servidor o servicio funciona y puede recibir tráfico.

  • postmortemsustantivoanálisis posterior al incidente, postmortem

    Revisión escrita después de un incidente que explica qué ocurrió, su impacto, la cronología, la causa raíz y las medidas para evitar que se repita.

  • redundancysustantivoredundancia, capacidad redundante

    Disponibilidad de copias adicionales de servidores, enlaces de red, discos o datos para que el sistema siga funcionando si uno falla.

  • disaster recoverysustantivorecuperación ante desastres

    Planes, herramientas y procesos para restablecer sistemas y datos después de un suceso grave, como perder un centro de datos o una región completa.

  • SLOabreviaturaobjetivo de nivel de servicio, SLO

    Sigla de «service level objective»: meta interna de fiabilidad para un servicio, como que el 99,9 % de las solicitudes tenga éxito durante 30 días.

  • SREabreviaturaingeniería de fiabilidad de sitios, SRE

    Sigla de «site reliability engineering»: aplicación de métodos de ingeniería de software para operar sistemas de producción de forma fiable. También nombra a la persona que realiza ese trabajo.

  • runbooksustantivoguía operativa, runbook

    Guía escrita, paso a paso, para atender una tarea o alerta concreta, como reiniciar un servicio o liberar un disco lleno, de modo que cualquier persona de guardia pueda seguirla.

  • crash dumpsustantivovolcado de memoria del fallo, volcado de fallo

    Archivo o registro que se guarda cuando un programa se bloquea y contiene datos de memoria y estado para depurarlo después.

  • step outverbo compuestosalir de la función actual, step out

    En un depurador, continuar la ejecución hasta que termine la función actual y el control vuelva al código que la llamó.

  • trace loggingsustantivoregistro de trazas

    Registro muy detallado de pasos pequeños de ejecución, útil para seguir el flujo del programa al depurar fallos difíciles de localizar.

  • interactive debuggingexpresióndepuración interactiva

    Método de depuración que pausa la ejecución, permite inspeccionar el estado y probar comandos paso a paso dentro de un programa activo.

  • watchpointsustantivopunto de observación (watchpoint)

    Ajuste del depurador que pausa la ejecución cuando se lee o modifica una ubicación de memoria seleccionada, según su configuración.

  • use-after-freesustantivouso después de liberar memoria

    Acceso a una región de memoria después de liberarla, cuando ya no es válida para el objeto original.

  • buffer overflowsustantivodesbordamiento de búfer

    Escritura más allá del límite asignado a un búfer de memoria, capaz de dañar otros datos o provocar un cierre inesperado.

  • livelocksustantivointerbloqueo activo (livelock)

    Fallo en que varias tareas siguen reaccionando o reintentando, pero se impiden mutuamente avanzar de forma útil.

  • priority inversionsustantivoinversión de prioridades

    Problema de planificación en el que una tarea de prioridad alta espera un recurso retenido por una tarea de prioridad menor.

  • HeisenbugsustantivoHeisenbug

    Nombre informal para un error que cambia o desaparece cuando se intenta observarlo o investigarlo.

Arquitectura, patrones de diseño y gráficos

  • frameworksustantivoframework

    Estructura preparada para crear aplicaciones, con reglas, herramientas y componentes comunes; el equipo añade el código propio del producto.

  • dependencysustantivodependencia

    Biblioteca, servicio u otro programa que el código necesita para funcionar y cuya modificación o caída puede afectar al proyecto.

  • tech stacksustantivoconjunto de tecnologías, stack tecnológico

    Conjunto de lenguajes de programación, frameworks, bases de datos y herramientas que un equipo usa para crear y ejecutar un producto.

  • architecturesustantivoarquitectura de software, arquitectura

    Estructura general de un sistema de software: sus componentes principales, cómo se comunican y las decisiones técnicas fundamentales.

  • design patternsustantivopatrón de diseño

    Solución reutilizable y conocida para un problema habitual de diseño de código, como Singleton, Factory u Observer; describe un enfoque, no código terminado.

  • trade-offsustantivocompensación, equilibrio entre ventajas

    Situación en la que obtener más de una ventaja implica aceptar menos de otra, como velocidad frente a precisión o sencillez frente a flexibilidad.

  • scalableadjetivoescalable

    Capaz de atender más usuarios, datos o tráfico al añadir recursos, sin rediseñar por completo el sistema ni perder mucha velocidad.

  • microservicessustantivomicroservicios

    Arquitectura en la que una aplicación se compone de numerosos servicios pequeños e independientes, cada uno con una función, que se comunican por red.

  • monolithsustantivomonolito

    Aplicación que se construye y despliega como una sola unidad, con funciones que comparten normalmente la base de código y la base de datos.

  • modularadjetivomodular

    Formado por partes separadas con límites claros, de modo que cada una se pueda comprender, probar, cambiar o sustituir sin afectar a las demás.

  • abstractionsustantivoabstracción

    Ocultación de detalles complejos tras una interfaz sencilla, para usar una función sin conocer su implementación interna.

  • separation of concernssustantivoseparación de responsabilidades

    Principio según el cual cada parte del programa debe ocuparse de una tarea definida, como mostrar datos, aplicar reglas o guardarlos, sin mezclar funciones.

  • loose couplingsustantivoacoplamiento débil

    Diseño en el que las partes dependen poco unas de otras, por lo que un cambio en una rara vez obliga a modificar las demás.

  • dependency injectionsustantivoinyección de dependencias

    Técnica en la que un objeto recibe desde fuera lo que necesita, como un cliente de base de datos, en vez de crearlo por sí mismo.

  • design docsustantivodocumento de diseño

    Documento previo a una construcción importante que expone el problema, la solución propuesta, alternativas y sus ventajas e inconvenientes para que el equipo lo revise.

  • over-engineeringsustantivosobreingeniería

    Crear una solución más compleja de lo que exige el problema, añadiendo capas u opciones para necesidades futuras inciertas.

  • proof of conceptsustantivoprueba de concepto

    Versión pequeña y rápida de una idea que sirve para demostrar que es técnicamente viable antes de invertir en construirla bien.

  • game enginesustantivomotor de videojuegos, motor de juego

    Framework que ofrece sistemas listos para gráficos, física, sonido, entrada y scripting, para crear juegos sin programar cada parte desde cero.

  • assetsustantivorecurso, activo del juego

    Cualquier pieza de contenido usada en un juego, como un modelo 3D, una textura, un efecto de sonido, una animación o una pista musical; normalmente se guarda como archivo y se importa al motor.

  • frame ratesustantivofrecuencia de fotogramas, tasa de fotogramas

    Cantidad de imágenes que un juego dibuja en pantalla por segundo, medida en fotogramas por segundo (fps). Una frecuencia más alta y estable hace que el juego se vea y se sienta más fluido.

  • game design documentsustantivodocumento de diseño del juego, GDD

    Documento que describe en detalle el juego previsto, incluidos el concepto, las mecánicas, la historia, los niveles, los personajes y los controles, para que todo el equipo construya el mismo juego.

  • NPCabreviaturaNPC, personaje no jugador

    Abreviatura de non-player character: personaje controlado por el ordenador y no por una persona, como un tendero, quien asigna misiones o un guardia enemigo.

  • HUDabreviaturaHUD, visualización frontal

    Abreviatura de heads-up display: información que aparece superpuesta a la vista del juego mientras se juega, como la salud, la munición, el minimapa y la puntuación.

  • spritesustantivosprite, gráfico de juego 2D

    Imagen 2D que representa un objeto de un juego, como un personaje, enemigo, moneda o explosión. Varias imágenes mostradas una tras otra forman una animación.

  • collision detectionsustantivodetección de colisiones

    Parte del juego que comprueba si dos objetos se tocan o se superponen, por ejemplo, si una bala alcanza a un enemigo o el jugador aterriza en una plataforma.

  • shadersustantivoshader, programa de sombreado

    Programa pequeño que se ejecuta en la tarjeta gráfica y determina el aspecto de las superficies, como su color, iluminación, brillo y transparencia, o efectos como agua y fuego.

  • scriptsustantivoscript, guion de comportamiento

    Fragmento de código que controla cómo se comporta algo en un juego, como una puerta que se abre, un enemigo que patrulla o una misión que empieza; normalmente se asocia a objetos del motor.

  • game loopsustantivobucle de juego

    Ciclo de código central de todo juego que se ejecuta muchas veces por segundo: lee las acciones del jugador, actualiza el mundo y dibuja el siguiente fotograma.

  • scenesustantivoescena, nivel

    Parte de un proyecto de juego dentro del motor, como un menú, un nivel o una zona de pruebas, que contiene los objetos, luces y cámaras colocados en ella.

  • prefabsustantivoprefab, objeto prefabricado

    Objeto de juego guardado y reutilizable con todas sus partes y ajustes, como un enemigo o una puerta, que puede colocarse muchas veces; editar el prefab actualiza todas sus copias.

  • physics enginesustantivomotor de física

    Sistema que simula la física del mundo real en un juego, como gravedad, colisiones, fricción y fuerzas, para que los objetos caigan, reboten y se empujen de forma creíble.

  • hitboxsustantivohitbox, zona de impacto

    Forma invisible alrededor de un personaje, o de una parte suya, que el juego usa para decidir si un ataque o una bala acertó. Suele ser más sencilla que el modelo visible.

  • texturesustantivotextura

    Imagen 2D que se aplica sobre un modelo 3D para darle color y detalle superficial, como vetas de madera, piel u óxido. Otras texturas pueden controlar brillo, relieve y rugosidad.

  • polycountsustantivorecuento de polígonos, número de polígonos

    Cantidad de polígonos, normalmente triángulos, que forman un modelo 3D o una escena completa. Menos polígonos se dibujan más rápido, pero muestran menos detalle.

  • optimizationsustantivooptimización

    Trabajo para que un juego funcione más rápido y use menos memoria, batería o ancho de banda, por ejemplo simplificando modelos, reduciendo llamadas de dibujo o reescribiendo código lento.

  • spawnverbogenerar, hacer aparecer

    Hacer aparecer un personaje, enemigo u objeto en el mundo del juego, o aparecer en él. Spawn point es el lugar donde ocurre.

  • checkpointsustantivopunto de control, checkpoint

    Punto de un nivel donde el juego guarda el progreso, para que tras fallar o morir se vuelva a empezar allí y no desde el principio.

Prueba rápida: ¿conoces estos términos?

Responde a diez preguntas de este glosario. Elige el significado correcto de cada término y comprueba tu resultado.

Cómo aprender el vocabulario de Desarrollo de software

  • Empieza por los términos que encuentras en tus tareas: incidencias, revisiones de código o documentación técnica.
  • Lee cada ejemplo completo antes de elegir una traducción: palabras como branch, issue o release cambian de sentido según el contexto.
  • Aprende las combinaciones habituales, como fix a bug o merge a branch, para poder usar el término en una conversación.
  • Compara los conceptos relacionados y anota qué los distingue; conocer la traducción no siempre basta para diferenciar un error, una excepción y un fallo.

Preguntas frecuentes

¿Estas páginas enseñan programación o vocabulario en inglés?

Se centran en el vocabulario del desarrollo de software. Las definiciones y los ejemplos ayudan a entender documentación y conversaciones técnicas; no sustituyen un curso práctico de programación.

¿Debo traducir todos los términos al español cuando trabajo?

No necesariamente. En muchos equipos se mantienen voces inglesas como commit, merge, deploy y pull request, a veces con construcciones españolas como «hacer un commit». En documentos formales, cursos universitarios y textos académicos también son habituales equivalentes como «versión», «rama» y «prueba unitaria». Conocer ambas formas ayuda a pasar de una conversación en español a un código base en inglés.

¿Por qué un término tiene varias equivalencias?

Una palabra puede abarcar distintos matices técnicos. La definición, la nota de uso y las frases de ejemplo permiten identificar la equivalencia adecuada en cada caso.

¿Cómo puedo estudiar con los ejemplos?

Lee primero la frase en inglés, intenta explicar qué sucede y después consulta la traducción y la explicación. Finalmente, escribe una frase parecida sobre una tarea real de tu proyecto.

Practica con lecturas adaptadas a tu nivel

Leer textos de tu nivel te ayuda a recordar las palabras nuevas. Elige libros gratuitos en inglés: