Введите хотя бы 2 символа для поиска по всем отраслям.
Английские термины разработки ПО: значения и примеры на русском
Разбирайте английскую лексику разработки программного обеспечения: от повседневной работы с кодом и тестирования до баз данных, архитектуры, веб-разработки и обработки данных. Для каждого термина приведены русское значение, пояснение употребления и английские примеры с переводом и разбором.
- 1 143 терминов
- 13 тем
- 430 базовых терминов
- 2 298 примеров
Тестирование
Метод тестирования, при котором участники вслух говорят, что думают, ищут и чувствуют при использовании продукта, чтобы исследователь следил за ходом их рассуждений.
- task success rateсуществительноедоля успешно выполненных задач, коэффициент успешности выполнения задачи
Процент участников тестирования удобства, которые правильно выполнили заданную задачу; один из самых простых и распространённых показателей юзабилити.
Тестирование удобства, при котором исследователь в реальном времени ведёт сессию лично или по видеосвязи: даёт задания, задаёт вопросы и наблюдает за участником.
Простая тестовая замена функции, сервиса или модуля, возвращающая заранее заданные данные в контролируемых условиях.
Проверка общих правил программы на множестве сгенерированных входных данных вместо нескольких выбранных вручную примеров.
Оценка тестов путём внесения небольших намеренных изменений в код и проверки, обнаружат ли их существующие тесты.
Проверка программы множеством автоматически сгенерированных или изменённых входов для поиска сбоев, уязвимостей и неожиданного поведения.
Источник или механизм, по которому определяют, верен ли наблюдаемый результат теста.
Метод проектирования тестов, выбирающий значения на границах допустимого диапазона и рядом с ними.
Разделение возможных входных данных на группы, для которых ожидается одинаковое поведение, с проверкой представителей групп.
Проверка того, соблюдают ли взаимодействующие компоненты согласованные ожидания к запросам, ответам или сообщениям.
Подготовленные данные, объекты или ресурсы, задающие тесту известное начальное состояние.
Отладка и устранение неполадок
Ошибка в программе, из-за которой она работает не так, как задумано: показывает неверный результат, зависает или неожиданно закрывается.
Изменить код так, чтобы проблема больше не возникала; как существительное fix — изменение, решающее проблему.
Искать причину проблемы в программе и устранять её, часто выполняя код пошагово и проверяя значения.
Внезапно перестать работать из-за ошибки, так что программа закрывается или перестаёт отвечать. Также существительное: сбой.
Намеренно вызвать ошибку снова, выполнив те же шаги, чтобы увидеть её и найти причину.
Запись о событиях, сообщениях и ошибках, которую программа ведёт во время работы, чтобы позднее выяснить, что произошло. Также глагол: записать ошибку.
Отчёт, выводимый при ошибке: цепочка вызовов функций, приведших к ней, с именами файлов и номерами строк.
Исходная, самая глубокая причина проблемы в отличие от симптомов, которые заметили вначале.
Временный способ обойти проблему, не устраняя её по-настоящему, чтобы продолжить работу до готовности полноценного решения.
Событие ошибки, прерывающее обычный ход программы. Код может перехватить и обработать его либо из-за него программа аварийно завершится.
Метка на строке кода, приостанавливающая программу при выполнении, чтобы изучать переменные и пошагово проходить код.
Текст, который программа показывает при сбое и сообщает, что именно не удалось, а иногда и почему: например, File not found или Connection refused.
Последовательно искать причину проблемы и устранять её, особенно в работающей системе, настройке или среде пользователя.
Письменное описание проблемы в программе: обычно в нём указаны фактический и ожидаемый результат, а также способ повторить сбой.
Ошибка в записи кода, например пропущенная скобка или неверно написанное ключевое слово, из-за которой программа не компилируется или не запускается.
Инструмент, позволяющий приостановить работающую программу, пошагово пройти её код и посмотреть значения переменных, чтобы выяснить причину неправильного поведения.
Выполнять код в отладчике по одной строке или инструкции, проверяя результат каждого шага.
Код, который реагирует на сбои — например неудачный запрос или неверный ввод — и позволяет программе восстановиться, повторить попытку или показать понятное сообщение вместо аварийного завершения.
Ошибка, при которой программа удерживает больше не нужную ей память; её потребление постепенно растёт, пока работа не замедлится или не завершится сбоем.
Цикл, который не завершается, потому что условие выхода никогда не выполняется; он может заморозить программу или загрузить процессор на 100 процентов.
Распространённая ошибка цикла или вычисления, когда результат на один шаг больше или меньше нужного, часто из-за отсчёта с нуля.
Точный перечень действий, позволяющих снова вызвать ошибку; его записывают в отчёт, чтобы разработчик мог увидеть проблему сам.
Непрерывный сбор и проверка данных о системах — например, загрузки процессора, частоты ошибок и времени ответа, — позволяющие быстро замечать проблемы.
Автоматическое уведомление инженерам, отправляемое, когда отслеживаемый показатель пересекает порог или обнаруживается проблема, например слишком высокая частота ошибок.
Незапланированное событие, которое нарушает работу службы или ухудшает её для пользователей — например, отказ, сильное замедление или проблема с данными — и требует быстрого реагирования.
Период, в течение которого служба, система или её часть не работает либо недоступна пользователям.
Время, в течение которого система или служба недоступна пользователям из-за сбоя или планового обслуживания.
Время или доля времени, когда система работает и доступна; часто указывается, например, как 99,9 процента за месяц или год.
Сокращение от service level agreement: договор, который обещает клиентам определённый уровень обслуживания, например доступность 99,9 процента, и определяет последствия его несоблюдения.
Готовность отвечать вне обычного рабочего времени, если произойдёт инцидент или сработает оповещение. Инженеры дежурят по очереди за своими службами.
Числовой показатель, который регулярно измеряют во времени, чтобы отслеживать поведение системы, например загрузку процессора, память, число запросов или частоту ошибок.
Экран, который собирает в одном месте важнейшие метрики и графики системы, чтобы инженеры могли сразу оценить её состояние.
Насколько хорошо можно понять внутреннее состояние системы по создаваемым ею данным, особенно журналам, метрикам и трассировкам, в том числе при непредвиденных проблемах.
Отслеживание одного запроса при прохождении через множество служб с записью длительности каждого шага, чтобы найти задержки и ошибки.
Регулярная автоматическая проверка, часто запрос к специальному адресу, например /health, которая показывает, работает ли сервер или служба и готова ли принимать трафик.
Письменный разбор после инцидента, описывающий события, последствия, хронологию, коренную причину и меры, которые предотвратят повторение.
Наличие дополнительных копий серверов, сетевых каналов, дисков или данных, благодаря которым система продолжает работать при отказе одного из компонентов.
Планы, инструменты и процессы восстановления систем и данных после крупного происшествия, например потери целого центра обработки данных или региона.
Сокращение от service level objective: внутренняя цель надёжности службы, например успешное выполнение 99,9 процента запросов за 30 дней.
Сокращение от site reliability engineering: применение методов разработки программного обеспечения для надёжной эксплуатации рабочих систем. Так также называют инженера, выполняющего эту работу.
Письменная пошаговая инструкция для конкретной задачи или оповещения, например перезапуска службы или очистки переполненного диска, которой может следовать любой дежурный.
Файл или запись, сохраняемые при аварийном завершении программы и содержащие данные о памяти и состоянии для последующей отладки.
Команда отладчика, которая выполняет оставшуюся часть текущей функции и возвращает управление коду, вызвавшему её.
Очень подробное журналирование небольших шагов программы, помогающее проследить ход выполнения при отладке или поиске трудноуловимой ошибки.
Метод отладки, при котором выполнение приостанавливают, исследуют состояние и пошагово выполняют команды в работающей программе.
Настройка отладчика, при которой выполнение приостанавливается при чтении или изменении выбранной области памяти — в зависимости от конфигурации.
- use-after-freeсуществительноеобращение после освобождения памяти, использование освобождённого объекта
Доступ к области памяти после её освобождения, когда она уже недействительна для исходного объекта.
Запись за выделенную границу буфера, способная повредить соседние данные или вызвать сбой.
Сбой, при котором задачи продолжают реагировать или повторять действия, но мешают друг другу продвигаться к полезному результату.
Проблема планирования, при которой высокоприоритетная задача ждёт ресурс, удерживаемый низкоприоритетной задачей.
Неформальное название ошибки, которая меняется или исчезает при попытке наблюдать или исследовать её.
Архитектура, шаблоны проектирования и графика
Готовая основа для создания приложений с правилами, инструментами и типовыми компонентами, где разработчик пишет специфичный для продукта код.
Библиотека, сервис или другой программный компонент, необходимый вашему коду для работы; его изменение или сбой может повлиять на проект.
Набор языков программирования, фреймворков, баз данных и инструментов команды для создания и запуска продукта.
Высокоуровневая структура программной системы: основные части, способы их взаимодействия и ключевые технические решения.
Проверенное повторно используемое решение распространённой задачи проектирования, например Singleton, Factory или Observer; это подход, а не готовый код.
Ситуация, когда получение большего одного преимущества означает уступку в другом, например скорости ради точности или простоты ради гибкости.
Способный выдерживать рост числа пользователей, данных или трафика за счёт ресурсов без полной переработки и значительного замедления.
Архитектура из множества небольших независимых сервисов с отдельными задачами, взаимодействующих по сети.
Приложение, собираемое и развёртываемое как единое целое: все функции используют общую кодовую базу и обычно одну базу данных.
Состоящий из отдельных независимых частей с чёткими границами, чтобы каждую можно было понять, проверить, изменить или заменить отдельно.
Сокрытие сложных подробностей за более простым интерфейсом, позволяющее пользоваться компонентом, не зная его внутреннего устройства; например вызвать save(), не зная SQL-запроса.
- separation of concernsсуществительноеразделение ответственности, разделение областей ответственности
Принцип проектирования, согласно которому каждая часть программы выполняет одну ясную задачу — например отображает данные, применяет бизнес-правила или хранит данные — без смешения ролей.
Проектирование системы, в которой её части как можно меньше зависят друг от друга, поэтому изменение одной редко требует изменений в остальных.
Приём, при котором объект получает необходимые ему компоненты, например клиент базы данных, извне, а не создаёт их сам; это упрощает тестирование кода.
Документ, который готовят перед крупной разработкой: он описывает проблему, предлагаемое решение, рассмотренные варианты и компромиссы, чтобы коллеги могли его обсудить.
Создание решения сложнее, чем требует задача, например добавление слоёв, настроек или гибкости для будущих потребностей, которые могут не возникнуть.
Небольшая быстрая версия идеи, создаваемая лишь для технической проверки её реализуемости до затрат на полноценную разработку.
Программная платформа с готовыми системами графики, физики, звука, ввода и сценариев, позволяющая создавать игру без разработки всех компонентов с нуля.
Любой файл с игровым содержимым: например, 3D-моделью, текстурой, звуковым эффектом, анимацией или музыкой; обычно его импортируют в игровой движок.
Количество кадров, которые игра выводит на экран за секунду; измеряется в кадрах в секунду (fps). Чем выше и стабильнее частота, тем плавнее выглядит и ощущается игра.
Документ с подробным описанием планируемой игры: концепции, механик, сюжета, уровней, персонажей и управления, чтобы команда создавала одну и ту же игру.
Персонаж в игре, управляемый компьютером, а не игроком: например, торговец, персонаж, выдающий задание, или вражеский стражник.
Информация, отображаемая поверх игрового вида во время игры: например, здоровье, боеприпасы, мини-карта и счет.
Двумерное изображение, используемое как игровой объект, например персонаж, враг, монета или взрыв. Последовательность спрайтов создает анимацию.
Часть игры, которая проверяет, касаются ли два объекта друг друга или пересекаются, например пуля с врагом или персонаж с платформой.
Небольшая программа на видеокарте, задающая внешний вид поверхностей: их цвет, освещение, блеск и прозрачность, а также эффекты вроде воды и огня.
Фрагмент кода, управляющий поведением объекта или события в игре: например, открытием двери, патрулированием врага или запуском задания; обычно он привязан к объекту в движке.
Основной цикл кода игры, выполняемый много раз в секунду: получить ввод игрока, обновить игровой мир, затем отрисовать новый кадр.
Часть проекта в игровом движке — например меню, уровень или тестовая площадка, — содержащая размещенные объекты, источники света и камеры.
Сохраненный повторно используемый игровой объект со всеми частями и настройками, например враг или дверь; его можно размещать много раз, а изменение префаба обновляет копии.
Система, моделирующая в игре физические явления — например гравитацию, столкновения, трение и силы, — чтобы объекты правдоподобно падали, отскакивали и толкали друг друга.
Невидимая форма вокруг персонажа или его части, по которой игра определяет, попала ли атака или пуля; она часто проще видимой модели.
Двумерное изображение, накладываемое на трехмерную модель и задающее цвет и детали поверхности, например текстуру дерева, кожи или ржавчины. Дополнительные текстуры могут задавать блеск, рельеф и шероховатость.
Количество полигонов, обычно треугольников, из которых состоит 3D-модель или сцена. Меньшее число ускоряет отрисовку, но снижает детализацию.
Работа по ускорению игры и снижению расхода памяти, заряда батареи или пропускной способности, например за счет упрощения моделей, уменьшения числа вызовов отрисовки или переписывания медленного кода.
Создать персонажа, врага или предмет в игровом мире либо появиться там. Spawn point — место такого появления.
Место на уровне, где игра сохраняет прогресс, чтобы после неудачи или гибели игрок продолжил оттуда, а не с самого начала.
Короткий тест: знаете ли вы эти термины?
Десять вопросов из словаря. Выберите правильное значение каждого термина и проверьте результат.
Как изучать лексику: Разработка программного обеспечения
- Читайте документацию, README, примечания к выпускам и обсуждения задач. Обращайте внимание на выражения, которые повторяются в вашей работе.
- Учите сочетания целиком: fix a bug, report a bug, steps to reproduce. Так проще использовать термин в собственной фразе.
- Практикуйтесь в коротких сообщениях: описаниях задач, комментариях к коду и сообщениях коммитов.
- Запоминайте произношение сокращений: API и SDK обычно произносят по буквам, JSON — как имя Jason, а REST — как одно слово.
- Сохраняйте вежливые фразы для командной работы: Could you take a look? и What do you think about…?
Частые вопросы
Как учить английские термины разработки ПО?
Читайте реальные рабочие тексты и отмечайте контекст: документацию, README, обсуждения задач и комментарии к pull request. Учите слово вместе с типичными сочетаниями, например open a pull request и fix a bug, а затем используйте их в своих сообщениях.
С каких терминов начать?
Начните с bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint и stand-up. Затем переходите к тестированию, отладке, архитектуре и API — в зависимости от задач, с которыми сталкиваетесь.
Отличается ли британский английский от американского в программировании?
В коде, названиях API и значительной части документации встречается американское написание: color, initialize, behavior. В обычном тексте британские авторы могут писать colour или behaviour, но имя свойства CSS color менять нельзя. Произношение некоторых слов также различается, например agile и route.
Использовать русское название или английский термин?
Сохраняйте точные английские имена в коде, API и командах. В объяснениях для русскоязычной аудитории выбирайте понятный русский эквивалент и при необходимости указывайте английский термин рядом. Для командных обсуждений учитывайте принятую в проекте терминологию.
Как рассказывать о работе на английском на встречах и при проверке кода?
Для короткого отчёта подойдут Yesterday I fixed…, today I'm working on…, no blockers. При проверке кода можно написать Could you take a look at my PR? или I've addressed your comments. Пометка nit обозначает мелкое замечание, а LGTM — одобрение. Вежливый вопрос What do you think about…? помогает обсудить предложение без категоричного требования.
Смежные отрасли
Закрепляйте лексику чтением
Тексты подходящего уровня помогают запоминать новые слова. Выберите бесплатные книги на английском:
