Tüm alanlarda aramak için en az 2 karakter yazın.
Yazılım İngilizcesi: 1.143 Temel Terim ve Anlamları
Yazılım İngilizcesi sözlüğündeki 1.000 terim; programlamadan veritabanlarına, web ve mobil geliştirmeden bulut, güvenlik ve veri işlemeye uzanır. Her terimin Türkçe karşılığını, anlamını, işte nerelerde kullanıldığını ve çevirili örnek cümlelerini inceleyerek teknik belgeleri ve ekip konuşmalarını daha rahat takip edebilirsiniz.
- 1.143 terim
- 13 konu
- 430 temel terim
- 2.298 örnek cümle
Yazılım Testi
Katılımcıların bir ürünü kullanırken ne düşündüklerini, neyi aradıklarını ve ne hissettiklerini sesli olarak anlattığı; araştırmacıların onların mantığını takip etmesini sağlayan test tekniği.
Bir kullanılabilirlik testinde verilen görevi doğru şekilde tamamlayan katılımcıların yüzdesi; en basit ve en yaygın kullanılabilirlik metriklerinden biridir.
Bir araştırmacının her oturumu yüz yüze ya da görüntülü görüşmeyle canlı olarak yönettiği; görev verdiği, soru sorduğu ve katılımcıyı gözlemlediği kullanılabilirlik testi.
Gerçek bir işlevin, servisin ya da modülün yerine testte kullanılan; denetimli koşullarda önceden belirlenmiş veri döndüren basit bileşendir.
Yalnızca tek tek seçilen örnekleri sınamak yerine program hakkındaki genel kuralları çok sayıda üretilmiş girdide test etme.
Kodda bilerek küçük değişiklikler yapıp mevcut testlerin bunlara tepki olarak başarısız olup olmadığını denetleme.
Çökmeleri, güvenlik zayıflıklarını veya beklenmeyen davranışı ortaya çıkarmak için çok sayıda otomatik üretilmiş ya da değiştirilmiş girdiyi deneme.
Bir testin gözlenen sonucunun doğru olup olmadığını belirlemek için kullanılan kaynak veya mekanizma.
İzin verilen veya anlamlı girdi aralıklarının sınırlarında ve yakınında değerler seçen test tasarım yöntemi.
Olası girdileri benzer davranması beklenen gruplara ayırıp bu gruplardan temsilci değerleri test etme.
İletişim kuran bileşenlerin istek, yanıt veya mesajlara ilişkin kararlaştırılmış beklentilere uyup uymadığını sınama.
Bir testi bilinen başlangıç durumuna getiren hazırlanmış veri, nesne veya kaynaklar.
Hata Ayıklama ve Sorun Giderme
Bir programın kimsenin istemediği şekilde davranmasına yol açan kusur; yanlış sonuç vermesine, donmasına ya da aniden kapanmasına neden olabilir.
Bir sorunun artık yaşanmaması için kodda değişiklik yapmak. İsim olarak 'a fix', sorunu çözen değişikliğin kendisidir.
Bir programdaki sorunun nedenini arayıp gidermek; çoğu zaman kodu adım adım çalıştırıp değerleri kontrol ederek yapılır.
Bir hata yüzünden aniden çalışmayı bırakmak; program kapanır ya da yanıt vermez hale gelir. İsim olarak da kullanılır: 'a crash' (çökme).
Bir hatayı aynı adımları izleyerek bilerek tekrar ortaya çıkarmak; böylece hatayı kendi gözünüzle görüp nedenini bulabilirsiniz.
Programın çalışırken yazdığı olay, mesaj ve hata kayıtları; sonradan ne olduğunu anlamak için kullanılır. Fiil olarak da kullanılır: bir hatayı loglamak.
Bir hata oluştuğunda yazdırılan ve hataya yol açan fonksiyon çağrıları zincirini dosya adları ve satır numaralarıyla listeleyen döküm.
Bir sorunun ilk fark edilen belirtilerinin ötesindeki en temel, asıl nedeni.
Bir sorunu gerçekten çözmeden etrafından dolaşan geçici yol; asıl çözüm hazır olana kadar işin devam etmesini sağlar.
Programın normal akışını kesen hata olayı. Kod bunu yakalayıp ele alabilir; aksi halde program çökebilir.
Kodda bir satıra koyduğunuz ve program çalışırken o satırda durmasını sağlayan işaret; değişkenleri incelemenize ve kodu adım adım ilerletmenize olanak verir.
Bir şeyler ters gittiğinde programın gösterdiği, neyin başarısız olduğunu ve bazen nedenini belirten metin; örneğin 'File not found' veya 'Connection refused'.
Özellikle çalışan bir sistemde, bir kurulumda ya da kullanıcının ortamında bir sorunun nedenini adım adım arayıp çözmek.
Yazılımdaki bir sorunu anlatan yazılı açıklama; genellikle ne olduğunu, ne olması gerektiğini ve sorunun nasıl tekrar oluşturulacağını içerir.
Eksik bir parantez veya yanlış yazılmış bir anahtar kelime gibi kodun yazılışındaki hata; programın derlenmesini ya da çalışmasını engeller.
Çalışan bir programı duraklatmanızı, satır satır ilerletmenizi ve değişkenlerin değerlerine bakarak neden hatalı davrandığını bulmanızı sağlayan araç.
Kodu debugger'da her seferinde bir satır ya da bir komut çalıştırarak ilerletmek ve her adımdan sonra ne olduğunu kontrol etmek.
Başarısız bir istek ya da hatalı bir girdi gibi ters giden durumlarla ilgilenen kod; program böylece çökmek yerine toparlanabilir, yeniden deneyebilir veya anlaşılır bir mesaj gösterebilir.
Programın artık ihtiyaç duymadığı belleği serbest bırakmadığı hata türü; bellek kullanımı zamanla artar ve program sonunda yavaşlar ya da çöker.
Çıkış koşulu hiçbir zaman sağlanmadığı için hiç bitmeyen döngü; programı dondurabilir veya işlemciyi yüzde yüz kullanabilir.
Bir döngünün ya da hesaplamanın bir adım fazla gitmesi veya bir adım erken durmasıyla oluşan yaygın hata; çoğunlukla saymanın sıfırdan başlamasından kaynaklanır.
Bir hatanın tekrar ortaya çıkması için yapılması gereken işlemlerin tam listesi; geliştiricinin sorunu kendi gözüyle görebilmesi için hata raporuna yazılır.
İşlemci kullanımı, hata oranları ve yanıt süreleri gibi sistemlere ait verileri sürekli toplayıp kontrol ederek sorunların hızla fark edilmesini sağlama işi.
İzlenen bir değer belirlenen sınırı aştığında ya da bir şeyler ters gittiğinde, örneğin hata oranı çok yükseldiğinde mühendislere otomatik olarak gönderilen bildirim.
Bir hizmeti aksatan ya da kullanıcılar için kötüleştiren, hızlı müdahale gerektiren plansız durum; örneğin kesinti, ciddi yavaşlama ya da veri sorunu.
Bir hizmetin, sistemin ya da bir bölümünün çalışmadığı veya kullanıcıların erişemediği süre.
Bir sistemin ya da hizmetin, arıza veya planlı bakım nedeniyle kullanıcılara açık olmadığı süre.
Bir sistemin çalıştığı ve erişilebilir olduğu süre ya da bu sürenin yüzdesi; genellikle bir ay veya bir yıl için yüzde 99,9 gibi bir oranla ifade edilir.
Service level agreement ifadesinin kısaltması: müşterilere yüzde 99,9 erişilebilirlik gibi belirli bir hizmet düzeyini taahhüt eden ve bu düzey sağlanamazsa ne olacağını belirleyen sözleşme.
Bir alarm ya da olay gerçekleşirse mesai saatleri dışında da hızla müdahale etmeye hazır olma durumu. Mühendisler kendi servisleri için sırayla nöbet tutar.
Bir sistemin nasıl davrandığını göstermek için zaman içinde düzenli olarak ölçülen sayı; örneğin işlemci kullanımı, bellek, istek sayısı ya da hata oranı.
Bir sisteme ait en önemli metrikleri ve grafikleri tek yerde gösteren ekran; mühendisler sistemin durumunu bir bakışta görebilir.
Bir sistemin ürettiği verilerden, özellikle log, metrik ve izlerden, içinde neler olup bittiğini, kimsenin önceden tahmin etmediği sorunlar dahil ne kadar iyi anlayabildiğinizi anlatır.
Tek bir isteği birçok servisten geçerken takip edip her adımın ne kadar sürdüğünü kaydetme; böylece zamanın nerede kaybedildiği ya da hatanın nerede oluştuğu görülür.
Bir sunucunun ya da servisin çalışıp çalışmadığını ve trafik alabilecek durumda olup olmadığını denetleyen, çoğu zaman /health gibi özel bir adrese istek gönderen düzenli otomatik test.
Bir olaydan sonra yazılan ve ne olduğunu, etkisini, zaman çizelgesini, kök nedenini ve tekrarlanmaması için yapılacakları açıklayan değerlendirme belgesi.
Sunucuların, ağ bağlantılarının, disklerin ya da verilerin fazladan kopyalarını bulundurmak; böylece biri arızalansa bile sistem çalışmaya devam eder.
Bütün bir veri merkezinin ya da bölgenin kaybedilmesi gibi büyük bir olaydan sonra sistemleri ve verileri geri getirmeye yönelik planlar, araçlar ve süreçler.
Service level objective ifadesinin kısaltması: bir servis için belirlenen iç güvenilirlik hedefi; örneğin 30 gün boyunca isteklerin yüzde 99,9'unun başarılı olması.
Site reliability engineering ifadesinin kısaltması: canlı sistemleri güvenilir biçimde işletmek için yazılım mühendisliği yöntemlerini kullanma disiplini. Bu işi yapan mühendise de SRE denir.
Bir servisi yeniden başlatmak ya da dolan bir diski boşaltmak gibi belirli bir iş veya alarm için adım adım hazırlanmış yazılı kılavuz; nöbetteki herkes bunu izleyebilir.
Bir program çöktüğünde kaydedilen, daha sonra hata ayıklama için bellek ve durum verileri içeren dosya ya da kayıttır.
Hata ayıklayıcıda, geçerli işlev tamamlanana ve denetim onu çağıran koda geri dönene kadar çalıştırmak demektir.
Programın küçük yürütme adımlarını ayrıntılı biçimde kaydeden günlükleme türüdür; özellikle hata ayıklamada ve bulunması zor sorunları izlerken kullanılır.
Çalışan program içinde yürütmeyi durdurup durumu inceleyerek ve adım adım komutlar deneyerek yapılan hata ayıklama yöntemidir.
Yapılandırmasına göre seçilmiş bellek konumu okunduğunda veya değiştiğinde yürütmeyi durduran hata ayıklayıcı ayarı.
Bir bellek alanına serbest bırakıldıktan ve özgün nesne için geçerliliğini yitirdikten sonra erişme.
Bellek tamponu için ayrılan sınırın dışına yapılan ve başka verileri bozabilen veya çökmeye yol açabilen yazma.
Görevlerin tepki vermeyi veya yeniden denemeyi sürdürürken birbirlerinin yararlı ilerleme sağlamasını engellediği durum.
Yüksek öncelikli görevin, düşük öncelikli görevin tuttuğu kaynağı beklemek zorunda kaldığı zamanlama sorunu.
Geliştiriciler gözlemlemeye veya incelemeye çalıştığında değişen ya da kaybolan hata için kullanılan gayriresmi ad.
Mimari, Tasarım Kalıpları ve Grafikler
Uygulama geliştirmek için kurallar, araçlar ve ortak parçalar sunan hazır yapı; böylece yalnızca ürününüze özgü kodu yazarsınız.
Kodunuzun çalışması için ihtiyaç duyduğu kütüphane, servis veya başka bir yazılım parçası; onda yaşanan bir değişiklik ya da arıza projenizi de etkileyebilir.
Bir ekibin bir ürünü geliştirmek ve çalıştırmak için kullandığı programlama dilleri, framework'ler, veritabanları ve araçların bütünü.
Bir yazılım sisteminin üst düzey yapısı: ana parçaları, bu parçaların birbiriyle nasıl iletişim kurduğu ve arkasındaki temel teknik kararlar.
Kodda sık karşılaşılan bir tasarım problemine yönelik, Singleton, Factory veya Observer gibi kanıtlanmış ve yeniden kullanılabilir çözüm; hazır kod olarak değil, genel bir yaklaşım olarak tanımlanır.
Bir avantajdan daha fazla yararlanmak için başka bir şeyden ödün vermeyi gerektiren durum; hız ile doğruluk ya da sadelik ile esneklik arasındaki tercih gibi.
Baştan tasarlanmaya gerek kalmadan ve belirgin şekilde yavaşlamadan, kaynak ekleyerek daha fazla kullanıcıyı, veriyi veya trafiği kaldırabilen.
Uygulamanın, her biri tek bir işten sorumlu ve ağ üzerinden birbiriyle iletişim kuran çok sayıda küçük, bağımsız servisten oluştuğu mimari.
Tüm özelliklerin aynı kod tabanını ve çoğunlukla aynı veritabanını paylaştığı, tek bir birim olarak geliştirilen ve dağıtılan uygulama.
Sınırları belirgin, ayrı ve bağımsız parçalardan oluşan; böylece her parça diğerlerine dokunmadan anlaşılabilir, test edilebilir, değiştirilebilir ya da yenisiyle değiştirilebilir.
Karmaşık ayrıntıları daha basit bir arayüzün arkasına saklamak; böylece bir şeyi içeride nasıl çalıştığını bilmeden kullanabilirsiniz, tıpkı veritabanı sorgusunu bilmeden save() çağırmak gibi.
Bir programın her parçasının veriyi göstermek, iş kurallarını uygulamak ya da veriyi saklamak gibi tek ve belirgin bir işle ilgilenmesi, bu işlerin birbirine karıştırılmaması gerektiğini söyleyen tasarım ilkesi.
Bir sistemin parçalarının birbirine olabildiğince az bağımlı olduğu tasarım; böylece bir parçadaki değişiklik nadiren diğerlerinde de değişiklik gerektirir.
Bir nesnenin ihtiyaç duyduğu veritabanı istemcisi gibi bileşenleri kendisi oluşturmak yerine dışarıdan almasını sağlayan teknik; kodun test edilmesini kolaylaştırır.
Büyük bir şeyi geliştirmeye başlamadan önce yazılan ve problemi, önerilen çözümü, değerlendirilen diğer seçenekleri ve bunların artı-eksilerini açıklayan, başkalarının incelemesine sunulan belge.
Bir çözümü problemin gerektirdiğinden daha karmaşık hale getirmek; örneğin belki hiç gelmeyecek gelecekteki ihtiyaçlar için katmanlar, seçenekler ya da esneklik eklemek.
Ekip bir fikri düzgün şekilde geliştirmeye zaman ayırmadan önce, teknik olarak işe yarayabileceğini göstermek amacıyla hızlıca yapılan küçük deneme sürümü.
Grafik, fizik, ses, girdi ve script gibi hazır sistemler sunan ve geliştiricilerin her şeyi sıfırdan yazmadan oyun yapmasını sağlayan yazılım altyapısı.
Oyunda kullanılan her türlü içerik parçası; örneğin 3D model, doku, ses efekti, animasyon ya da müzik. Genellikle bir dosya olarak saklanır ve motora aktarılır.
Oyunun ekrana bir saniyede çizdiği görüntü sayısı; saniyedeki kare sayısı (fps) ile ölçülür. Daha yüksek ve kararlı bir kare hızı oyunun daha akıcı görünmesini ve hissettirmesini sağlar.
Planlanan oyunu konsepti, mekanikleri, hikayesi, bölümleri, karakterleri ve kontrolleriyle ayrıntılı olarak anlatan doküman; böylece bütün ekip aynı oyunu geliştirir.
Non-player character (oyuncu olmayan karakter) kısaltması: dükkan sahibi, görev veren ya da düşman nöbetçi gibi bir oyuncu tarafından değil bilgisayar tarafından kontrol edilen her karakter.
Heads-up display kısaltması: oyun sırasında oyun görüntüsünün üzerinde gösterilen bilgiler; örneğin can, cephane, mini harita ve skor.
Oyunda karakter, düşman, altın ya da patlama gibi bir nesne olarak kullanılan 2D görsel. Art arda gösterilen birden fazla sprite bir animasyon oluşturur.
İki nesnenin birbirine değip değmediğini ya da iç içe geçip geçmediğini kontrol eden oyun sistemi; örneğin merminin düşmana çarpması ya da oyuncunun bir platforma inmesi.
Ekran kartında çalışan ve yüzeylerin nasıl görüneceğine karar veren küçük program; örneğin rengini, aydınlatmasını, parlaklığını ve saydamlığını ya da su ve ateş gibi efektleri belirler.
Oyundaki bir şeyin nasıl davranacağını kontrol eden kod parçası; örneğin açılan bir kapı, devriye gezen bir düşman ya da başlayan bir görev. Genellikle motordaki nesnelere eklenir.
Her oyunun merkezinde bulunan ve saniyede defalarca çalışan kod döngüsü: oyuncunun girdisini oku, oyun dünyasını güncelle, ardından yeni kareyi çiz.
Oyun projesinin motor içindeki bir parçası; örneğin bir menü, bir bölüm ya da test alanı. İçine yerleştirilen nesneleri, ışıkları ve kameraları barındırır.
Bir düşman ya da kapı gibi, bütün parçaları ve ayarlarıyla kaydedilmiş ve defalarca yerleştirilebilen yeniden kullanılabilir oyun nesnesi; prefab düzenlendiğinde bütün kopyaları güncellenir.
Oyunda yerçekimi, çarpışma, sürtünme ve kuvvetler gibi gerçek dünya fiziğini simüle eden sistem; böylece nesneler inandırıcı bir şekilde düşer, seker ve birbirini iter.
Bir karakterin ya da bir parçasının çevresindeki, oyunun bir saldırının ya da merminin isabet edip etmediğine karar verirken kullandığı görünmez şekil. Çoğu zaman görünen modelden daha basittir.
Bir 3D modelin üzerine sarılarak ona renk ve yüzey ayrıntısı veren 2D görsel; örneğin ahşap damarı, cilt ya da pas. Ek dokular parlaklığı, yüzey kabartılarını ve pürüzlülüğü kontrol edebilir.
Bir 3D modeli ya da bütün bir sahneyi oluşturan poligonların, genellikle üçgenlerin, sayısı. Daha az poligon daha hızlı çizilir ama daha az ayrıntı gösterir.
Bir oyunun daha hızlı çalışması ve daha az bellek, pil ya da bant genişliği kullanması için yapılan çalışma; örneğin modelleri sadeleştirmek, draw call sayısını azaltmak ya da yavaş kodu yeniden yazmak.
Bir karakterin, düşmanın ya da eşyanın oyun dünyasında belirmesini sağlamak ya da oyun dünyasında belirmek. Bunun gerçekleştiği yere spawn point (doğma noktası) denir.
Oyunun oyuncunun ilerlemesini kaydettiği bölüm içi nokta; oyuncu başarısız olduğunda ya da öldüğünde baştan değil, oradan devam eder.
Mini test: bu terimleri biliyor musun?
Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.
Yazılım İngilizcesi nasıl öğrenilir?
- Her gün alandan gerçek metinler okuyun: resmi dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları ve açık kaynak projelerdeki pull request ve issue tartışmaları.
- Terimleri birlikte kullanıldıkları kelimelerle öğrenin: sadece 'bug' değil, 'fix a bug', 'report a bug' ve 'steps to reproduce'.
- Kimse istemese bile İngilizce yazın. Commit mesajları, ticket açıklamaları ve kod yorumları kısa ve risksiz pratik fırsatlarıdır.
- Kısaltmaları ekiplerin söylediği gibi sesli tekrar edin: API ve SDK harf harf, JSON 'Jason' ismi gibi, REST ise tek kelime olarak okunur.
- Ekip arkadaşlarınızın incelemelerde ve günlük toplantılarda kullandığı 'Could you take a look?' ya da 'I'm blocked on…' gibi kibar kalıpları not edin ve siz de kullanın.
Sıkça sorulan sorular
Yazılım İngilizcesi kelimelerini nasıl öğrenebilirim?
Alandan gerçek metinler okuyun ve kelimelerin nasıl kullanıldığına dikkat edin: dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları, issue tartışmaları ve pull request yorumları. Her terimi sık birlikte kullanıldığı kelimelerle öğrenin (open a pull request, fix a bug) ve yeni kelimeleri hemen kendi commit'lerinizde, ticket'larınızda ve mesajlarınızda kullanın.
Önce hangi yazılım terimlerini öğrenmeliyim?
Günlük iş akışının kelimeleriyle başlayın: bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint ve stand-up. Ardından test ve hata ayıklama terimlerine, daha sonra da mimari ve API kelimelerine geçin. Bu sözlükteki terimler de aynı şekilde, en temelden daha ileri seviyeye doğru sıralanmıştır.
Yazılımda İngiliz ve Amerikan İngilizcesi arasında fark var mı?
Kodlarda, API'lerde ve dokümantasyonun büyük kısmında Amerikan yazımı kullanılır: color, initialize, behavior. İngiliz ekipler e-postalarda ve belgelerde 'colour' veya 'behaviour' yazabilir ama kodda Amerikan biçimini korur; örneğin CSS'teki color özelliği. Bazı kelimeler farklı okunur: agile (ABD'de 'EC-ıl', İngiltere'de 'EC-ayl') ve route (ABD'de çoğunlukla 'raut', İngiltere'de 'rut') gibi.
İş yerinde Türkçe terimi mi, İngilizcesini mi kullanmalıyım?
Türk ekiplerinde commit, merge, deploy ve pull request gibi birçok İngilizce kelime olduğu gibi, çoğu zaman Türkçe eklerle ('deploy etmek') kullanılır. 'Sürüm', 'dal' ve 'birim testi' gibi Türkçe karşılıklar ise resmi belgelerde, üniversite derslerinde ve akademik yayınlarda yaygındır. İkisini de bilmek, Türkçe bir toplantı ile İngilizce bir kod tabanı arasında rahatça geçiş yapmanızı sağlar.
Günlük toplantılarda ve kod incelemelerinde işimi İngilizce nasıl anlatırım?
Kısa ve kalıplaşmış ifadeler kullanın. Günlük toplantıda: 'Yesterday I fixed…, today I'm working on…, no blockers.' İncelemelerde: 'Could you take a look at my PR?', 'I've addressed your comments', küçük notlar için 'nit: …' ve onay için 'LGTM'. 'What do you think about…?' gibi kibar sorular doğrudan emirlerden daha iyi karşılanır.
İlgili alanlar
Seviyene uygun okumayla pekiştir
Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar:
