Tüm alanlarda aramak için en az 2 karakter yazın.
Yazılım İngilizcesi: 1.143 Temel Terim ve Anlamları
Yazılım İngilizcesi sözlüğündeki 1.000 terim; programlamadan veritabanlarına, web ve mobil geliştirmeden bulut, güvenlik ve veri işlemeye uzanır. Her terimin Türkçe karşılığını, anlamını, işte nerelerde kullanıldığını ve çevirili örnek cümlelerini inceleyerek teknik belgeleri ve ekip konuşmalarını daha rahat takip edebilirsiniz.
- 1.143 terim
- 13 konu
- 430 temel terim
- 2.298 örnek cümle
Mimari, Tasarım Kalıpları ve Grafikler
Oyuncuların sabit bir bölüm sırasını izlemek yerine neredeyse istedikleri sırayla özgürce keşfedebildiği büyük oyun dünyası.
Sanatçılar zaman harcamadan önce yerleşimi, ölçeği, rotaları ve zamanlamayı test etmek için son çizimler olmadan basit gri şekillerle kurulan erken bölüm sürümü.
Oyuncunun bir bölümü ya da oyunu bitirmek için izlemesi gereken en kısa yol; isteğe bağlı yan alanların, gizli bölgelerin ve yan görevlerin karşıtıdır.
Haritalar, zindanlar, arazi ya da ganimet gibi oyun içeriklerinin, her parçayı elle yapmak yerine algoritmalar ve kurallar kullanılarak otomatik olarak oluşturulması.
Fizik motorunda şeklini koruyan ve yerçekimi ya da çarpışmalar gibi kuvvetlerle hareket eden nesne; örneğin düşen bir sandık ya da fırlatılan bir el bombası.
Oyunun bir noktadan belirli bir yöne görünmez düz bir çizgi göndererek ilk neye çarptığını bulduğu kontrol. Atış, görüş hattı ve zemin algılama için kullanılır.
Bir karakterin bedeninin, genellikle karakter öldüğünde ya da yere yıkıldığında, gerçekçi şekilde düşen ve kuvvetlere tepki veren birbirine bağlı parçalara dönüştüğü fizik düzeni.
Animatörün önemli bir pozu ya da değeri belirlediği animasyon karesi; yazılım anahtar kareler arasındaki hareketi otomatik olarak doldurur.
Bir 3D modelin içinde bulunan, animatörlerin modeli pozlandırmak ve hareket ettirmek için kullandığı görünmez kemik ve kontrol düzeni; bir kuklanın ipleri gibi.
İşlemcinin ekran kartına, bir grup poligonu tek bir materyalle çizmesi için gönderdiği komut. Kare başına çok fazla draw call oyunu yavaşlatabilir.
Graphics processing unit (grafik işlem birimi) kısaltması: shader'ları çalıştırarak ve her karede milyonlarca piksel çizerek oyunun görüntülerini oluşturan çip. Oyun mantığının çoğunu ise CPU yürütür.
Sahne render edildikten sonra bütün görüntüye uygulanan görsel efektler; örneğin bloom, hareket bulanıklığı, renk düzenleme (color grading) ve alan derinliği.
Parçacık adı verilen çok sayıda küçük görsel ya da şekli oluşturup hareket ettirerek ateş, duman, kıvılcım, yağmur ve büyü gibi efektler yaratan araç.
Bir model kameradan uzaklaştıkça onu daha basit sürümleriyle değiştiren teknik; böylece uzaktaki nesneler daha az poligon kullanır ve oyun daha hızlı çalışır.
Işıklandırma, gölgeler ya da navigasyon verisi gibi hesaplaması ağır olan bir şeyi oyun çalışmadan önce hesaplayıp sonucu kaydetmek; böylece gerçek zamanlı hesaplanması gerekmez.
Bir oyunun zamanını ve belleğini kare kare nereye harcadığını ölçen araç; geliştiriciler oyunu neyin yavaşlattığını tahmin etmek yerine bu sayede bulur.
Sorumlulukları sunum, iş mantığı ve veri erişimi gibi katmanlara ayıran sistem tasarım yaklaşımıdır.
Sistem yeteneklerinin, tanımlı arayüzler üzerinden iletişim kuran ayrı servisler olarak düzenlendiği mimari yaklaşım.
Bileşenlerin birbirini doğrudan ve sıkı bağlı çağırmak yerine olay üretip olaylara tepki vererek haberleştiği yazılım tasarım yaklaşımıdır.
Bir bölümdeki arızanın diğerlerini daha az etkilemesi için kaynak havuzlarını veya bileşenleri ayıran tasarım.
Alan olaylarının sırasını esas kayıt olarak tutup uygulama durumunu bu olaylardan türetme.
Durumu değiştiren işlemleri, durumu değiştirmeden bilgi döndüren işlemlerden ayıran tasarım ilkesi.
Alan mantığını dış sistemlerden bağımsız tutup bu sistemleri tanımlanmış portlar ve uyarlayıcılarla bağlayan tasarım.
Eski sistemin yeteneklerini kademeli olarak yeni sisteme taşıyıp ilgili trafiği ona yönlendirerek sistemi değiştirme.
Alıcı bileşenin işi yeterince hızlı işleyemediğinde gelen işi yavaşlatmasını veya sınırlamasını sağlayan mekanizma.
Bir işlemi tekrarlamanın, onu bir kez yapmakla aynı amaçlanan etkiyi oluşturması özelliği.
Bütün iş akışı tamamlanamadığında, daha önce tamamlanmış işlemin etkilerini dengeleyen sonraki iş işlemi.
Çevik Yöntemler ve Ekip Çalışması
Kullanıcıların görebildiği ya da kullanabildiği bir işlev; örneğin arama çubuğu, karanlık mod veya rapor dışa aktarma seçeneği.
Jira gibi bir takip aracında bir işi (hata, görev ya da özellik) tanımlayan, kimin üzerinde olduğunu ve durumunu gösteren kayıt.
Ekibin seçilen işleri bitirmeyi taahhüt ettiği, genellikle bir veya iki haftalık sabit süreli çalışma dönemi.
Herkesin ne yaptığını, sırada ne yapacağını ve önünde bir engel olup olmadığını anlattığı, genellikle 15 dakikalık kısa günlük ekip toplantısı.
Kullanıcılar, müşteriler veya ürün ekibiyle üzerinde anlaşılan, yazılımın yapması gereken bir iş ya da karşılaması gereken bir koşul.
Ekibin henüz başlamadığı özellik, hata ve iyileştirme gibi işlerin, en önemlileri en üstte olacak şekilde sıralandığı liste.
Bir işin ne kadar süre ya da emek gerektireceğini başlamadan önce kabaca hesaplamak. İsim olarak 'an estimate' bu kaba tahminin kendisidir.
Çözülene kadar birinin işine devam etmesini engelleyen sorun; örneğin eksik erişim izni, yanıtlanmamış bir soru ya da bozuk bir ortam.
Bir özelliği kullanıcının bakış açısından anlatan kısa tanım; çoğu zaman 'Bir [kullanıcı türü] olarak [amaç] istiyorum, böylece [neden]' kalıbıyla yazılır.
Uzun ve sabit bir planı izlemek yerine kısa döngülerle çalışan, sık sık küçük parçalar teslim eden ve geri bildirime göre planı değiştiren çalışma biçimini anlatır.
Herkesin aynı bilgiye ve plana sahip olduğundan emin olmak için kısa bir toplantı ya da sohbetle güncel durumu paylaşmak. İsim olarak da kullanılır: 'a quick sync'.
Bir proje, sprint ya da ticket için üzerinde anlaşılan işin parçası olmayan; iyi bir fikir olsa bile şimdi yapılmayacak olan.
Küçük bir ekibin sprint adı verilen kısa ve sabit sürelerle çalıştığı; belirli rolleri ve işi planlamak ve değerlendirmek için düzenli toplantıları olan popüler çevik çerçeve.
Bir sprintin ya da projenin sonunda ekibin neyin iyi gittiğini, neyin kötü gittiğini ve bir dahaki sefere neyi değiştireceğini konuştuğu toplantı.
Özellikle her şeye yetecek zaman olmadığında, hangi işlerin en önemli ya da acil olduğuna ve önce yapılması gerektiğine karar vermek.
Bir özelliğin ya da kullanıcı hikayesinin, ekip ve product owner tarafından tamamlanmış sayılabilmesi için karşılaması gereken somut koşulların listesi.
Çevik ekiplerin bir işin ne kadar efor gerektirdiğini saat yerine büyüklüğüne, karmaşıklığına ve belirsizliğine göre tahmin etmek için kullandığı birim.
Bir soru sormak, hatırlatmak ya da dikkatini çekmek için birine genellikle ekip sohbetinden kısa bir mesaj göndermek. Teknik anlamda bir sunucuya erişilip erişilemediğini test etmek.
'Estimated time of arrival' (tahmini varış zamanı) ifadesinin kısaltması. İş ortamında genellikle bir görevin, düzeltmenin ya da teslimatın ne zaman biteceğine dair tahmin anlamına gelir.
İki geliştiricinin tek bir bilgisayarda ya da paylaşılan ekranda birlikte kod yazdığı çalışma biçimi: biri yazar, diğeri inceler ve sonraki adımları düşünür.
İş başladıktan sonra, teslim tarihi ya da bütçe değişmeden küçük ek taleplerin sürekli eklenmesiyle projenin gereksinimlerinin yavaş ve kontrolsüz biçimde büyümesi.
Bir projeden etkilenen ya da projede söz sahibi olan her kişi veya grup; müşteriler, yöneticiler, diğer ekipler, hukuk ya da destek ekibi gibi.
Kullanıcıları ve işin ihtiyaçlarını anlayarak ürünün ne yapması gerektiğine ve nedenine karar veren, ürünü geliştiren ekibe yön veren kişi.
Bir ürün ekibinin önümüzdeki aylarda ya da çeyreklerde neler üzerinde çalışmayı planladığını ve nedenini, her görevi tek tek ayrıntılandırmadan gösteren üst düzey plan.
Minimum viable product (minimum uygulanabilir ürün) ifadesinin kısaltması; bir fikrin daha fazla geliştirilmeye değip değmediğini öğrenmek için gerçek kullanıcılara sunulabilecek en basit ürün versiyonu.
Product requirements document (ürün gereksinimleri dokümanı) ifadesinin kısaltması; bir özelliğin ya da ürünün ne yapması gerektiğini, kimin için ve neden yapıldığını anlatarak tüm ekibin aynı plan üzerinden çalışmasını sağlayan doküman.
Yeni bir ürünün ya da özelliğin kullanıcılara sunulduğu an ve bu anın etrafında planlanan pazarlama, satış ve destek çalışmalarının bütünü.
Scrum'da ürün backlog'undan sorumlu kişi: İşlerin sırasına karar verir, maddeleri netleştirir ve ekibin en değerli işler üzerinde çalışmasını sağlar.
Birinin bir ürünü belirli bir amaca ulaşmak için kullandığı somut durum; adım adım ya da kısa bir senaryo olarak anlatılır.
Objectives and key results (amaçlar ve anahtar sonuçlar) ifadesinin kısaltması; bir ekibin ilham verici bir amaç ve bu amaca ne kadar yaklaştığını gösteren iki ile beş arası ölçülebilir sonuç belirlediği hedef koyma yöntemi.
Tek bir sprint'e sığmayacak kadar büyük olan ve birkaç küçük kullanıcı hikayesine bölünen iş; örneğin “Çoklu para birimi desteği”.
Her fikre Reach (erişim), Impact (etki), Confidence (güven) ve Effort (efor) üzerinden bir puan veren ve böylece birbirinden çok farklı fikirlerin karşılaştırılmasını sağlayan önceliklendirme yöntemi.
Gereksinimleri dört gruba ayıran önceliklendirme yöntemi: Must have (olmazsa olmaz), Should have (olması gereken), Could have (olsa iyi olur) ve Won't have (bu sefer olmayacak).
Bir işin başlangıcından lansmanına kadar ana adımlarının planlanan sırası ve tarihleri.
Bir fikrin, varsayımın ya da çözümün gerçekten doğru olduğunu, ona daha fazla yatırım yapmadan önce kullanıcı testleri, veriler ya da deneyler gibi kanıtlarla kontrol etmek.
Specification (şartname, tanım dokümanı) kelimesinin kısaltması; bir özelliğin nasıl görünmesi ve nasıl davranması gerektiğini ayrıntılı biçimde anlatan ve tasarımcılarla yazılımcıların onu doğru geliştirmesini sağlayan doküman.
Bir müşterinin, kullanıcının ya da iş arkadaşının yeni bir özellik veya mevcut bir özellikte değişiklik isteyen önerisi.
Bir işin bitti sayılabilmesi için karşılaması gereken ve ekipçe paylaşılan kalite koşulları listesi; örneğin test edilmiş, kodu incelenmiş ve belgelenmiş olması.
Ürün sahibinin ve ekibin sıradaki backlog maddelerini düzenli olarak gözden geçirdiği, netleştirdiği, büyük olanları böldüğü ve sprint'e hazır hale gelmeleri için tahminlediği çalışma.
Bir talebe, karara ya da teslim tarihine, genellikle kibarca ve gerekçe göstererek itiraz etmek veya direnmek; ayrıca bir tarihi ileriye ertelemek.
Ürün, tasarım, yazılım ve veri gibi farklı uzmanlıklardan kişilerin aynı ürün hedefi için birlikte çalıştığı ekip.
Bir dokümanın, tasarımın ya da işin kabul edilebilir olduğunu ve bir sonraki adıma geçilebileceğini resmi olarak onaylamak.
Paydaşlara nelerin yapıldığını, sırada ne olduğunu ve hangi risklerin ya da engellerin bulunduğunu anlatan kısa ve düzenli rapor.
Genellikle lansmandan kısa süre önce yapılan bir toplantıda verilen, ürünün ya da sürümün yayına çıkmaya hazır olup olmadığına veya ertelenmesi gerekip gerekmediğine ilişkin resmi karar.
Bir ürünü ya da özelliği, genellikle kullanıcıları önceden uyarıp bir alternatife geçmelerine yardım ederek, kademeli olarak kullanımdan kaldırmak ve desteğini sonlandırmak.
Erken değişen ve gelecekteki bir sonucu öngörmeye yardımcı olan metrik; örneğin haftalık girişlerin abonelik yenilemelerini önceden göstermesi. Ekibin iş işten geçmeden harekete geçmesini sağlar.
Bir değişikliğin hız, gelir ya da şikayet sayısı gibi önemli bir şeye zarar vermediğinden emin olmak için ekibin bir deney ya da lansman sırasında izlediği metrik.
Gelen hataları, talepleri ya da sorunları hızlıca gözden geçirip aciliyet ve önem derecesine göre sınıflandırmak; hangisinin hemen, hangisinin sonra ele alınacağına ya da hiç ele alınmayacağına karar vermek.
Bir şirketin kendi ürününü, çoğu zaman yayına çıkmadan önce, sorunları bulmak ve kullanıcı deneyimini birinci elden anlamak için şirket içinde kullanması.
Katılımcıların tahminlerini birlikte açıkladığı, farklılıkları tartışıp yeniden tahmin ettiği ekip tahmin yöntemi.
Küçük bir uçtan uca akışla ana mimari parçaları birbirine bağlayan asgari çalışan uygulama.
Beklenen davranışı netleştirmek için iş, geliştirme ve test bakış açılarını bir araya getiren ortak çalışma yöntemi.
API, Ağ ve Güvenlik
Application programming interface (uygulama programlama arayüzü) kısaltması: bir programın başka bir programdan belirli ve belgelenmiş bir şekilde veri ya da işlem istemesini sağlayan kurallar bütünü.
Bir API'nin belirli bir işlem için istek kabul eden adresi; örneğin kullanıcıları listelemek için GET /users ya da sipariş oluşturmak için POST /orders.
Representational state transfer (temsili durum aktarımı) kısaltması: kaynakların URL'lerle temsil edildiği ve GET, POST, PUT, DELETE gibi HTTP metotlarıyla işlendiği yaygın web API tasarım tarzı.
JavaScript Object Notation kısaltması: anahtar-değer çiftleri ve listelerden oluşan, web API'lerinin çoğunun kullandığı basit metin tabanlı veri biçimi.
HTTP yanıtında istemciye ne olduğunu bildiren üç haneli sayı; örneğin başarı için 200, bulunamadı için 404, sunucu hatası için 500.
Bir istek, yanıt veya mesajın taşıdığı asıl veri; başlıklar ve çevresindeki diğer bilgilerden ayrı olarak.
Erişim vermeden önce bir kullanıcının ya da sistemin kim olduğunu şifre, token veya parmak izi gibi yollarla doğrulama süreci.
Kendi ekibiniz tarafından değil, dışarıdaki bir şirket veya geliştirici tarafından yapılan ya da sağlanan; ödeme servisi, kütüphane veya analiz aracı gibi.
Software development kit (yazılım geliştirme kiti) kısaltması: geliştiricilerin bir platform üzerinde uygulama yazmasına ya da bir servisi kullanmasına yardım eden kütüphane, araç ve doküman paketi.
Bir API'de, kütüphanede veya dosya formatında yapılan ve onu kullanan mevcut kodun güncellenmedikçe çalışmamasına yol açan değişiklik.
İstemcinin bir sunucuya ya da API'ye gönderdiği ve veri döndürmek veya yeni bir kayıt oluşturmak gibi bir işlem yapmasını istediği mesaj.
Bir sunucunun ya da API'nin bir isteği aldıktan sonra geri gönderdiği mesaj; genellikle durum kodu, header'lar ve JSON gibi veriler içerir.
Bir programın isteklerle birlikte gönderdiği benzersiz gizli kod; API bu kod sayesinde kimin çağrı yaptığını tanır ve neye izin verileceğine karar verir.
Bir kullanıcının ya da uygulamanın daha önce giriş yaptığını veya yetkisi olduğunu kanıtlayan karakter dizisi. Parola yerine her istekle birlikte gönderilir.
Bir sistemin, örneğin bir ödeme başarılı olduğunda olduğu gibi bir olay gerçekleştiğinde, sorgulanmayı beklemeden başka bir sistemin URL'sine otomatik olarak HTTP isteği göndermesini sağlayan yöntem.
Bir istemcinin belirli bir sürede bir API'ye gönderebileceği istek sayısına konan üst sınır; örneğin dakikada 100 istek. Servisi aşırı yükten ve kötüye kullanımdan korur.
Bir değişiklikten sonra da eski sürümlerle, verilerle ya da istemcilerle çalışmaya devam eden; böylece mevcut kullanıcıların kodlarını veya ayarlarını güncellemesi gerekmez.
Hypertext Transfer Protocol (Hiper Metin Aktarım Protokolü): tarayıcıların ve sunucuların web üzerinden istek gönderip yanıt alırken uyduğu kurallar bütünü.
Tarayıcı ile sunucu arasındaki bağlantıyı TLS ile şifreleyen ve verilerin başkaları tarafından okunmasını ya da değiştirilmesini engelleyen güvenli HTTP sürümü.
Mini test: bu terimleri biliyor musun?
Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.
Yazılım İngilizcesi nasıl öğrenilir?
- Her gün alandan gerçek metinler okuyun: resmi dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları ve açık kaynak projelerdeki pull request ve issue tartışmaları.
- Terimleri birlikte kullanıldıkları kelimelerle öğrenin: sadece 'bug' değil, 'fix a bug', 'report a bug' ve 'steps to reproduce'.
- Kimse istemese bile İngilizce yazın. Commit mesajları, ticket açıklamaları ve kod yorumları kısa ve risksiz pratik fırsatlarıdır.
- Kısaltmaları ekiplerin söylediği gibi sesli tekrar edin: API ve SDK harf harf, JSON 'Jason' ismi gibi, REST ise tek kelime olarak okunur.
- Ekip arkadaşlarınızın incelemelerde ve günlük toplantılarda kullandığı 'Could you take a look?' ya da 'I'm blocked on…' gibi kibar kalıpları not edin ve siz de kullanın.
Sıkça sorulan sorular
Yazılım İngilizcesi kelimelerini nasıl öğrenebilirim?
Alandan gerçek metinler okuyun ve kelimelerin nasıl kullanıldığına dikkat edin: dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları, issue tartışmaları ve pull request yorumları. Her terimi sık birlikte kullanıldığı kelimelerle öğrenin (open a pull request, fix a bug) ve yeni kelimeleri hemen kendi commit'lerinizde, ticket'larınızda ve mesajlarınızda kullanın.
Önce hangi yazılım terimlerini öğrenmeliyim?
Günlük iş akışının kelimeleriyle başlayın: bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint ve stand-up. Ardından test ve hata ayıklama terimlerine, daha sonra da mimari ve API kelimelerine geçin. Bu sözlükteki terimler de aynı şekilde, en temelden daha ileri seviyeye doğru sıralanmıştır.
Yazılımda İngiliz ve Amerikan İngilizcesi arasında fark var mı?
Kodlarda, API'lerde ve dokümantasyonun büyük kısmında Amerikan yazımı kullanılır: color, initialize, behavior. İngiliz ekipler e-postalarda ve belgelerde 'colour' veya 'behaviour' yazabilir ama kodda Amerikan biçimini korur; örneğin CSS'teki color özelliği. Bazı kelimeler farklı okunur: agile (ABD'de 'EC-ıl', İngiltere'de 'EC-ayl') ve route (ABD'de çoğunlukla 'raut', İngiltere'de 'rut') gibi.
İş yerinde Türkçe terimi mi, İngilizcesini mi kullanmalıyım?
Türk ekiplerinde commit, merge, deploy ve pull request gibi birçok İngilizce kelime olduğu gibi, çoğu zaman Türkçe eklerle ('deploy etmek') kullanılır. 'Sürüm', 'dal' ve 'birim testi' gibi Türkçe karşılıklar ise resmi belgelerde, üniversite derslerinde ve akademik yayınlarda yaygındır. İkisini de bilmek, Türkçe bir toplantı ile İngilizce bir kod tabanı arasında rahatça geçiş yapmanızı sağlar.
Günlük toplantılarda ve kod incelemelerinde işimi İngilizce nasıl anlatırım?
Kısa ve kalıplaşmış ifadeler kullanın. Günlük toplantıda: 'Yesterday I fixed…, today I'm working on…, no blockers.' İncelemelerde: 'Could you take a look at my PR?', 'I've addressed your comments', küçük notlar için 'nit: …' ve onay için 'LGTM'. 'What do you think about…?' gibi kibar sorular doğrudan emirlerden daha iyi karşılanır.
İlgili alanlar
Seviyene uygun okumayla pekiştir
Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar:
