Tüm alanlarda aramak için en az 2 karakter yazın.
Yazılım İngilizcesi: 1.143 Temel Terim ve Anlamları
Yazılım İngilizcesi sözlüğündeki 1.000 terim; programlamadan veritabanlarına, web ve mobil geliştirmeden bulut, güvenlik ve veri işlemeye uzanır. Her terimin Türkçe karşılığını, anlamını, işte nerelerde kullanıldığını ve çevirili örnek cümlelerini inceleyerek teknik belgeleri ve ekip konuşmalarını daha rahat takip edebilirsiniz.
- 1.143 terim
- 13 konu
- 430 temel terim
- 2.298 örnek cümle
Web, Mobil ve Arayüz Geliştirme
iOS'un UIKit çatısında bir ekranı ya da ekranın bir bölümünü yöneten nesne: görünümleri yükler, kullanıcı eylemlerine yanıt verir ve ekranın görünmesi gibi olayları ele alır.
Apple'ın 2019'da tanıttığı ve her durumda ekranın ne göstermesi gerektiğini tarif ederek Swift ile kullanıcı arayüzü oluşturmayı sağlayan bildirimsel (declarative) framework.
Google'ın Android kullanıcı arayüzlerini XML yerleşim dosyaları yerine composable fonksiyonlarla Kotlin'de oluşturmaya yarayan modern ve bildirimsel araç takımı.
Uygulamayı açmadan ana ekranda ya da kilit ekranında hava durumu veya sıradaki toplantı gibi güncel bilgileri gösteren küçük uygulama görünümü.
Ek seçenekleri ya da içeriği göstermek için ekranın altından yukarı doğru kayan panel; arkasındaki ekranın bir kısmı çoğu zaman görünür kalır.
Mevcut ekranın üstünde açılan ve kullanıcının önceki işine dönebilmesi için bir görevi tamamlaması ya da kapatması gereken ekran veya pencere.
Kullanıcının listenin en üstünü aşağı çekip bırakarak en güncel içeriği yüklediği hareket; yükleme sırasında küçük, dönen bir gösterge görünür.
Ekranın çentik, kamera kesiği, durum çubuğu veya ana ekran göstergesi tarafından kapatılmayan; önemli içerik ve butonların güvenle yerleştirilebildiği kısmı.
Cihazın tutuluş biçimi ve ekranın gösterilme yönü: dikey (portrait) ya da yatay (landscape). Bir uygulama bunlardan birini veya ikisini birden destekleyebilir.
Bir ekranın belirli bir fiziksel alanda kaç piksel barındırdığı; inç başına nokta (dpi) ile ölçülür. Yüksek yoğunluklu ekranlarda görsellerin keskin görünmesi için daha büyük görsel dosyaları gerekir.
Tek bir dosyada saklanan küçük ve hızlı bir veritabanı motoru; hem iOS'ta hem Android'de yerleşik olarak bulunur ve cihazda yapılandırılmış veri saklamak için yaygın olarak kullanılır.
Uygulamanın internet üzerinden bir sunucuya gönderdiği mesaj ve beklediği yanıt; örneğin bir listeyi yüklemek ya da bir formu kaydetmek için.
Verileri, uygulama kapatıldıktan ya da telefon yeniden başlatıldıktan sonra da cihazda kalacak şekilde kaydetmek; örneğin bir veritabanında, bir dosyada ya da ayarlarda.
Kullanıcıya ücretli içerik veya özellikleri açmadan önce, uygulamada yapılan satın almanın gerçek olduğunu ve geçerliliğini koruduğunu Apple ya da Google üzerinden kontrol etmek.
İnsanların bir ürünü, hizmeti ya da web sitesini kullanırken amaçlarına ne kadar kolay ulaştığı ve süreç boyunca ne hissettiği; ilk ziyaretten destek almaya kadar tüm temasları kapsar.
Bir ekranda içeriğin, butonların ve navigasyonun nereye yerleşeceğini gösteren; nihai renk, görsel ve stil içermeyen, genellikle siyah-beyaz basit çizim.
Bir ekranın ya da ürünün nihai renklerini, fontlarını, görsellerini ve boşluklarını gösteren ama tıklanamayan, statik ve gerçekçi görüntüsü.
Bir ürünü kullanan ya da kullanabilecek kişilerin ihtiyaçlarını, davranışlarını ve sorunlarını anlamak için görüşme, gözlem, anket ve testlerle yapılan çalışma.
Araştırma verilerine dayanarak oluşturulan; adı, hedefleri, ihtiyaçları ve sıkıntıları olan, kurgusal ama gerçekçi tipik kullanıcı profili. Ekibin gerçek insanları düşünerek tasarım yapmasına yardımcı olur.
Bir web sitesi ya da uygulamadaki içerik ve özelliklerin, insanlar aradıklarını bulabilsin ve nerede olduklarını anlayabilsin diye düzenlenmesi, gruplanması ve adlandırılması.
Kullanıcının bir üründe tek bir görevi, örneğin şifresini sıfırlamayı tamamlamak için geçtiği ekranları, adımları ve karar noktalarını gösteren diyagram ya da adım dizisi.
Bir şirketin ürünlerini tutarlı tutan ve ekiplerin daha hızlı üretmesini sağlayan; yeniden kullanılabilir component'ler, tasarım kuralları, token'lar ve dokümantasyondan oluşan ortak yapı.
Bir ekranda boyut, renk, kontrast, boşluk ve konumun, insanlar önce en önemli öğeleri fark edecek ve geri kalanı net bir sırayla okuyacak şekilde kullanılması.
Metni okunabilir kılmak ve tasarımın tonunu belirlemek için yazı karakterlerinin, font boyutlarının, kalınlıkların, satır aralığının ve harf aralığının seçilip düzenlenmesi.
Bir ürünün kullanılırken nasıl davranacağına karar veren tasarım alanı: kullanıcı dokunduğunda, yazdığında, kaydırdığında ya da beklediğinde ne olacağını ve sistemin nasıl tepki vereceğini belirler.
Kullanıcıların ihtiyaçlarını, hedeflerini ve sınırlarını tasarımın her aşamasının merkezine koyan; kararları gerçek insanlarla yapılan araştırma ve testlere dayandıran yaklaşım.
Kullanıcıların yaşadığı belirli bir sorun, can sıkıcı durum ya da engel; kafa karıştıran bir adım, uzun bir bekleme veya eksik bir özellik gibi.
Kullanıcıdan bir sonraki adımı atmasını isteyen buton, bağlantı ya da kısa mesaj; 'Kaydol', 'Sepete ekle' veya 'Ücretsiz denemeyi başlat' gibi.
Tasarımcıların tamamlanan tasarımları, teknik detayları ve görsel dosyaları geliştirilmeleri için geliştiricilere aktardığı aşama; ideal olarak bir tanıtım toplantısı ve net notlarla yapılır.
Bir kullanıcı ya da potansiyel kullanıcıyla hedeflerini, alışkanlıklarını, sorunlarını ve görüşlerini öğrenmek için yapılan, genellikle 30-60 dakika süren birebir görüşme.
İnsanların neden o şekilde düşündüğünü ve davrandığını anlamak için az sayıda kişiden sözler, gözlemler ve hikayeler toplayan araştırma türü.
Kullanıcı davranışını ölçmek ve örüntüleri yakalamak için çok sayıda kullanıcıdan anket puanları, tıklama oranları ya da görev süreleri gibi sayısal veriler toplayan araştırma türü.
Katılımcıların kartlara yazılmış konuları kendilerine mantıklı gelen kategorilere ayırdığı; kullanıcıların içeriğin nasıl düzenlenmesini beklediğini ortaya koyan araştırma yöntemi.
Gerçek renk, görsel ya da ayrıntılı içerik barındırmayan; kaba ve basit olduğu için hızlıca hazırlanıp değiştirilebilen erken aşama tasarım, wireframe ya da prototipleri niteler.
Gerçek içerik, renkler, görseller ve etkileşimlerle hazırlanmış; neredeyse nihai ürün gibi görünen ve davranan tasarım ya da prototipleri niteler.
Ekranların birbirine bağlandığı; butonlara ve bağlantılara tıklandığında ya da dokunulduğunda, gerçek bir üründe olduğu gibi bir sonraki ekrana geçilen prototip.
Bir sistemin kullanıcının eylemine verdiği yanıt; renk değiştiren bir buton, yükleme göstergesi ya da başarı mesajı gibi işaretlerle insanların ne olduğunu anlamasını sağlar.
Tasarımcıların üzerinde çalıştıkları işi gösterdiği, meslektaşlarının da tasarımın hedeflerine ulaşıp ulaşmadığı konusunda yapılandırılmış ve dürüst geri bildirim verdiği toplantı.
Bir nesnenin ya da arayüz öğesinin nasıl kullanılabileceğini düşündüren özelliği; örneğin basılabilir görünen kabarık bir buton ya da çekilmeye davet eden bir kulp.
Bir markanın ya da ürünün renkler, tipografi, logo kullanımı, ikon tarzı ve iletişim dili gibi görsel ve yazım kurallarını belirleyen doküman.
Bir metin ya da ikon ile arka planı arasındaki parlaklık farkı; özellikle az gören kişiler için öğenin ne kadar kolay görüleceğini belirler.
Web Content Accessibility Guidelines (Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri) ifadesinin kısaltması; W3C tarafından yayımlanan ve web siteleri ile uygulamaların nasıl erişilebilir hale getirileceğini anlatan uluslararası standart.
Bir sayfadaki öğelerin arasında ve çevresinde bırakılan boş alan; içeriğe nefes aldırır, ilişkili öğeleri gruplar ve tasarımı daha kolay okunur hale getirir.
Tasarımcıların bir sayfa ya da ekranda öğeleri tutarlı biçimde yerleştirmek ve hizalamak için kullandığı görünmez sütunlar, satırlar ve aralıklardan oluşan yapı.
Bir ürün ya da marka için belirlenmiş sabit renk grubu; genellikle birincil, ikincil ve nötr renklerin yanında hata için kırmızı, başarı için yeşil gibi durum renklerini içerir.
Bir eylemi, nesneyi ya da fikri temsil eden küçük resim veya sembol; arama için büyüteç, silme için çöp kutusu gibi.
Bir kişinin geçmiş deneyimlerine dayanarak bir şeyin nasıl çalıştığına dair kafasında kurduğu fikir; bir üründen ne beklediğini belirler.
Bir kişinin bir şeyi anlamak ve kullanmak için harcaması gereken zihinsel çaba; fazla olduğunda insanlar yavaşlar, kafası karışır ya da vazgeçer.
Bir deneyimde kullanıcıyı yavaşlatan ya da bir görevi zorlaştıran her şey; fazladan adımlar, uzun formlar, belirsiz etiketler veya yavaş yükleme gibi.
Henüz içerik olmadığında bir ekranın gösterdiği görünüm; boş bir gelen kutusu, sonuç bulunamayan bir arama ya da hiç projesi olmayan yeni bir hesap gibi.
Kullanıcı bir öğenin üzerine geldiğinde, ona odaklandığında ya da dokunduğunda beliren; kısa bir açıklama veya bir ikonun adını gösteren küçük metin kutusu.
Kullanıcıların bir seçeneği işaretlemek ya da işareti kaldırmak için tıkladığı veya dokunduğu küçük kare; bir gruptaki birden fazla onay kutusu aynı anda seçilebilir.
Bir ayarı tek dokunuşla açıp kapatan ve genellikle hemen etkili olan anahtar; karanlık modu ya da bildirimleri açmak gibi.
Renk, font boyutu ya da boşluk miktarı gibi bir tasarım kararını saklayan isimlendirilmiş değer; tasarımcıların ve geliştiricilerin her yerde aynı değeri kullanmasını sağlar.
Tasarımcıların ekranları hızla oluşturmak için dosyalarına sürükleyip bıraktığı buton, form, ikon ve navigasyon çubuğu gibi hazır arayüz öğeleri koleksiyonu.
Öğelerin arasındaki ve içindeki boşluk miktarı; kartlar arasındaki mesafe ya da bir butonun iç boşluğu gibi. Görsel ritim ve gruplama oluşturmak için belirlenir.
Boyut, boşluk ve renk açısından tasarıma piksel piksel birebir uyan; özellikle geliştirilmiş ürün orijinal tasarım dosyasıyla karşılaştırılırken kullanılır.
Kendi geri bildirimi olan küçük ve tek amaçlı etkileşim anı; bir gönderiyi beğenmek, bir toggle'ı açmak ya da yanlış şifreden sonra alanın titremesi gibi.
Fare imleci bir öğenin üzerindeyken öğenin aldığı görünüm; örneğin butonun koyulaşması. Öğenin tıklanabilir olduğunu gösterir.
Dokunmatik ekranda cihaza bir şey yaptırmak için parmaklarla yapılan hareket; dokunma, kaydırma, iki parmakla yakınlaştırma ya da basılı tutma gibi.
Bir arayüzdeki buton etiketleri, ipuçları, hata mesajları ve onay mesajları gibi, kullanıcıları bir görev boyunca yönlendiren kısa metinler.
Tek bir öğeye ait ürün görseli, başlık ve fiyat gibi ilişkili içerikleri bir arada tutan ve çoğu zaman daha fazla ayrıntıya bağlanan dikdörtgen kutu.
Bir kişi sayfada klavyeyle gezinirken o anda hangi öğenin seçili olduğunu gösteren, genellikle dış çizgi ya da halka biçimindeki görünür stil.
Yetenek, yaş, dil, kültür ve içinde bulunulan koşullar dahil insan çeşitliliğinin tamamını gözeterek tasarım yapan ve ürünü daha fazla kişinin kullanabilmesini sağlayan yaklaşım.
Herhangi bir görsel tasarım göstermeden, yalnızca metin halindeki menü ağacını sunarak insanların sitenin yapısı içinde aradıklarını bulup bulamadığını ölçen araştırma yöntemi.
Bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin hedefin uzaklığına ve büyüklüğüne bağlı olduğunu söyleyen ilke: daha büyük ve daha yakın hedeflere daha hızlı ve kolay ulaşılır.
Bir web sitesi ya da uygulamanın kullanıcı arayüzünü geliştirmek için yapı, araçlar ve yeniden kullanılabilir parçalar sunan yazılım çatısıdır.
Sunucu tarafı uygulamalar, API'ler ve veritabanına bağlı özellikler geliştirmek için yapı, araçlar ve yerleşik kurallar sunan yazılım çatısıdır.
Ekiplerin tutarlı davranış, görünüm ve erişilebilirlikle ekranlar oluşturmak için kullandığı yeniden kullanılabilir arayüz bileşenleri koleksiyonudur.
Olay yayılımından yararlanarak birkaç alt öğeden gelen olayları üst öğedeki dinleyici üzerinden yönetme.
Önce kullanılabilir temel deneyimi kurup ardından kullanıcının tarayıcısı veya cihazı desteklediğinde daha gelişmiş davranış ekleme.
Aracın gereksiz olduğunu belirleyebildiği kullanılmayan dışa aktarılmış kodu çıktıdan kaldıran derleme optimizasyonu.
Uygulama kodunu tek büyük dosya yerine bağımsız yüklenebilen ayrı paketlere bölme.
Sayfadan ayrı çalışan ve denetlediği sayfaların ağ istekleri gibi olayları işleyebilen, tarayıcının yönettiği betik.
Etkin bölge kapatılana kadar klavye odağını örneğin bir modal iletişim kutusu içinde tutan arayüz davranışı.
Olaylar belirli süre gelmeyene kadar eylemi geciktirerek, genellikle hızlı tetiklemeleri tek eylemde birleştirmek.
Makine Öğrenmesi ve Veri İşleme
Dili anlamak, görüntüleri tanımak ya da karar vermek gibi normalde insan zekası gerektiren görevleri yerine getirebilen sistemler geliştiren bilgisayar bilimi alanı.
Bilgisayarların elle yazılmış kurallara uymak yerine veriden örüntüler öğrenip bunları tahmin yapmak ya da karar vermek için kullandığı yapay zeka dalı.
Eğitim sürecinin sonunda ortaya çıkan, öğrenilmiş parametrelere sahip program; görüntü ya da cümle gibi bir girdi alır, etiket, sayı veya metin gibi bir çıktı üretir.
Bir modeli eğitmek, test etmek ya da analiz etmek için toplanıp düzenlenmiş örnekler bütünü; görüntülerden, metinlerden veya tablo satırlarından oluşabilir.
Modelin eğitim sırasında öğrendiği örnekler. Bu verinin kalitesi, miktarı ve çeşitliliği, modelin yeni veriler üzerinde ne kadar iyi çalışacağını büyük ölçüde belirler.
Bir eğitim örneğine eklenen doğru cevap; örneğin bir e-posta için 'spam', bir fotoğraf için 'kedi'. Denetimli öğrenen model bu cevabı tahmin etmeyi öğrenir.
Bir modele çok sayıda örnek gösterip parametrelerini tekrar tekrar güncelleyerek çıktılarının doğru cevaplara yaklaşmasını sağlamak.
Modelin doğru cevaplarıyla (etiketleriyle) birlikte verilen örneklerden öğrendiği ve böylece yeni örneklerin cevabını tahmin edebildiği makine öğrenmesi türü.
Beyinden gevşek biçimde esinlenmiş, katmanlar halinde dizilmiş çok sayıda bağlantılı birimden oluşan model. Her bağlantının eğitim sırasında güncellenen bir ağırlığı vardır.
Çok katmanlı sinir ağlarını kullanan makine öğrenmesi alanı. Günümüzdeki konuşma tanıma, görüntü tanıma ve büyük dil modelleri bu yönteme dayanır.
Modelin tahminlerinin doğru cevaplardan ne kadar uzak olduğunu ölçen formül. Eğitimin amacı, kayıp (loss) denen bu değeri olabildiğince küçültmektir.
Modelin eğitim verisini gürültüsü ve tesadüfi ayrıntılarıyla birlikte fazla yakından öğrenmesi; bu yüzden eğitim verisinde iyi, yeni veride ise kötü sonuç vermesi.
Ayrı tutulan ve yalnızca en sonda, tamamlanmış modelin daha önce hiç görmediği örneklerde ne kadar iyi çalıştığını ölçmek için kullanılan veri bölümü.
Modelin yaptığı tüm tahminler içinde doğru olanların oranı. Doğruluğu %90 olan bir model her on örnekten dokuzunda doğru tahmin yapar.
Eğitilmiş bir modelin yeni girdiler için çıktı ürettiği aşama; örneğin bir kullanıcının sorusunu cevaplamak ya da yeni bir fotoğrafı sınıflandırmak.
Large language model (büyük dil modeli) ifadesinin kısaltması: devasa miktarda metin üzerinde bir sonraki token'ı tahmin etmek üzere eğitilmiş, bu sayede soru cevaplayabilen, metin yazabilen, özetleyebilen ve kod üretebilen çok büyük sinir ağı.
Üretken bir modele ne yapması gerektiğini anlatmak için verilen metin veya başka bir girdi; bir soru, bir talimat ya da ardından görev gelen birkaç örnek olabilir.
Önceden eğitilmiş bir modelin, belirli bir görevde daha başarılı olması ya da belirli bir üslubu izlemesi için daha küçük ve göreve özel bir veri kümesiyle ek olarak eğitilmesi.
Bir modelin çıktılarındaki sistematik adaletsizlik; örneğin bazı insan gruplarında daha kötü çalışması. Genellikle dengesiz veriden ya da tasarım tercihlerinden kaynaklanır.
Mini test: bu terimleri biliyor musun?
Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.
Yazılım İngilizcesi nasıl öğrenilir?
- Her gün alandan gerçek metinler okuyun: resmi dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları ve açık kaynak projelerdeki pull request ve issue tartışmaları.
- Terimleri birlikte kullanıldıkları kelimelerle öğrenin: sadece 'bug' değil, 'fix a bug', 'report a bug' ve 'steps to reproduce'.
- Kimse istemese bile İngilizce yazın. Commit mesajları, ticket açıklamaları ve kod yorumları kısa ve risksiz pratik fırsatlarıdır.
- Kısaltmaları ekiplerin söylediği gibi sesli tekrar edin: API ve SDK harf harf, JSON 'Jason' ismi gibi, REST ise tek kelime olarak okunur.
- Ekip arkadaşlarınızın incelemelerde ve günlük toplantılarda kullandığı 'Could you take a look?' ya da 'I'm blocked on…' gibi kibar kalıpları not edin ve siz de kullanın.
Sıkça sorulan sorular
Yazılım İngilizcesi kelimelerini nasıl öğrenebilirim?
Alandan gerçek metinler okuyun ve kelimelerin nasıl kullanıldığına dikkat edin: dokümantasyon, README dosyaları, sürüm notları, issue tartışmaları ve pull request yorumları. Her terimi sık birlikte kullanıldığı kelimelerle öğrenin (open a pull request, fix a bug) ve yeni kelimeleri hemen kendi commit'lerinizde, ticket'larınızda ve mesajlarınızda kullanın.
Önce hangi yazılım terimlerini öğrenmeliyim?
Günlük iş akışının kelimeleriyle başlayın: bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint ve stand-up. Ardından test ve hata ayıklama terimlerine, daha sonra da mimari ve API kelimelerine geçin. Bu sözlükteki terimler de aynı şekilde, en temelden daha ileri seviyeye doğru sıralanmıştır.
Yazılımda İngiliz ve Amerikan İngilizcesi arasında fark var mı?
Kodlarda, API'lerde ve dokümantasyonun büyük kısmında Amerikan yazımı kullanılır: color, initialize, behavior. İngiliz ekipler e-postalarda ve belgelerde 'colour' veya 'behaviour' yazabilir ama kodda Amerikan biçimini korur; örneğin CSS'teki color özelliği. Bazı kelimeler farklı okunur: agile (ABD'de 'EC-ıl', İngiltere'de 'EC-ayl') ve route (ABD'de çoğunlukla 'raut', İngiltere'de 'rut') gibi.
İş yerinde Türkçe terimi mi, İngilizcesini mi kullanmalıyım?
Türk ekiplerinde commit, merge, deploy ve pull request gibi birçok İngilizce kelime olduğu gibi, çoğu zaman Türkçe eklerle ('deploy etmek') kullanılır. 'Sürüm', 'dal' ve 'birim testi' gibi Türkçe karşılıklar ise resmi belgelerde, üniversite derslerinde ve akademik yayınlarda yaygındır. İkisini de bilmek, Türkçe bir toplantı ile İngilizce bir kod tabanı arasında rahatça geçiş yapmanızı sağlar.
Günlük toplantılarda ve kod incelemelerinde işimi İngilizce nasıl anlatırım?
Kısa ve kalıplaşmış ifadeler kullanın. Günlük toplantıda: 'Yesterday I fixed…, today I'm working on…, no blockers.' İncelemelerde: 'Could you take a look at my PR?', 'I've addressed your comments', küçük notlar için 'nit: …' ve onay için 'LGTM'. 'What do you think about…?' gibi kibar sorular doğrudan emirlerden daha iyi karşılanır.
İlgili alanlar
Seviyene uygun okumayla pekiştir
Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar:
