Введите хотя бы 2 символа для поиска по всем отраслям.
Английские термины разработки ПО: значения и примеры на русском
Разбирайте английскую лексику разработки программного обеспечения: от повседневной работы с кодом и тестирования до баз данных, архитектуры, веб-разработки и обработки данных. Для каждого термина приведены русское значение, пояснение употребления и английские примеры с переводом и разбором.
- 1 143 терминов
- 13 тем
- 430 базовых терминов
- 2 298 примеров
Веб-разработка, мобильные приложения и интерфейсы
В UIKit для iOS — объект, управляющий экраном или его частью: он загружает представления, реагирует на действия пользователя и обрабатывает события, например появление экрана.
Декларативный фреймворк Apple, представленный в 2019 году для создания интерфейсов на Swift: разработчик описывает, что экран должен показывать в каждом состоянии.
Современный декларативный набор инструментов Google для создания интерфейсов Android на Kotlin с помощью компонуемых функций вместо XML-разметки.
Небольшой элемент приложения, показывающий актуальную информацию на главном экране или экране блокировки, например погоду или следующую встречу, без открытия приложения.
Панель, выдвигающаяся снизу экрана для показа дополнительных параметров или содержимого; часть расположенного за ней экрана часто остаётся видимой.
Экран или окно поверх текущего, с которым пользователь должен закончить работу или которое должен закрыть, прежде чем вернуться к прежнему действию.
Жест, при котором пользователь тянет список вниз и отпускает, чтобы загрузить новые данные; во время загрузки отображается индикатор.
Часть экрана, не закрытая вырезом, камерой, строкой состояния или индикатором главного экрана; в ней можно безопасно размещать важное содержимое и кнопки.
Положение устройства и отображения экрана: вертикальное (portrait) или горизонтальное (landscape); приложение может поддерживать одну или обе ориентации.
Количество пикселей на заданной физической площади экрана, измеряемое в точках на дюйм (dpi); экранам высокой плотности нужны изображения большего разрешения для чёткого отображения.
Небольшой и быстрый механизм базы данных в одном файле, встроенный в iOS и Android и широко используемый для хранения структурированных данных на устройстве.
Сообщение, которое приложение отправляет серверу через интернет, например для загрузки списка или сохранения формы, и ожидаемый ответ.
Сохранять данные так, чтобы они оставались на устройстве после закрытия приложения или перезапуска телефона, например в базе данных, файле или настройках.
Проверка у Apple или Google, что совершённая в приложении покупка подлинна и всё ещё действительна, прежде чем предоставить платный контент или функции.
То, насколько легко люди достигают целей и что чувствуют при использовании продукта, услуги или сайта — от первого посещения до последующей поддержки.
Простой обычно черно-белый эскиз экрана, показывающий расположение контента, кнопок и навигации без финальных цветов, изображений и оформления.
Статичное реалистичное изображение экрана или продукта с финальными цветами, шрифтами, картинками и отступами, по которому нельзя щелкать.
Изучение нынешних или потенциальных пользователей через интервью, наблюдения, опросы и тесты, чтобы понять их потребности, поведение и проблемы.
Вымышленный, но реалистичный профиль типичного пользователя, основанный на исследовании и включающий имя, цели, потребности и трудности.
Способ организации, группировки и обозначения содержимого и функций сайта или приложения, позволяющий людям находить нужное и понимать свое местоположение.
Схема или последовательность экранов, шагов и решений, через которые пользователь проходит для выполнения задачи, например сброса пароля.
Общая коллекция повторно используемых компонентов, правил, токенов и документации, поддерживающая единообразие продуктов и ускоряющая работу команд.
Использование размера, цвета, контраста, интервалов и положения элементов, чтобы сначала замечать главное и читать остальное в ясном порядке.
Выбор и расположение шрифтов, размеров, начертаний, межстрочных интервалов и расстояний между буквами для читаемости и заданного тона дизайна.
Часть дизайна, определяющая поведение продукта при использовании: что происходит при нажатии, вводе, свайпе или ожидании и как отвечает система.
- user-centered designсуществительноедизайн, ориентированный на пользователя, пользователь-центрированный дизайн
Подход, ставящий потребности, цели и ограничения пользователей в центр каждого этапа проектирования и опирающийся на исследования и тесты с реальными людьми.
Конкретная проблема, неудобство или препятствие, с которым сталкивается пользователь, например непонятный шаг, долгое ожидание или отсутствующая функция.
Кнопка, ссылка или короткое сообщение, побуждающее пользователя сделать следующий шаг, например зарегистрироваться, добавить товар или начать пробный период.
Этап, когда дизайнеры передают готовые макеты, спецификации и ресурсы разработчикам для реализации, желательно с пояснениями и инструкциями.
Индивидуальная беседа с нынешним или потенциальным пользователем, обычно на 30–60 минут, чтобы узнать его цели, привычки, проблемы и мнения.
Исследование, собирающее слова, наблюдения и истории небольшого числа людей, чтобы понять причины их мыслей и поведения.
Исследование, собирающее числовые данные от многих пользователей — оценки опросов, клики или время выполнения задач, — чтобы измерять поведение и находить закономерности.
Метод исследования, при котором участники группируют темы на карточках в понятные им категории, показывая ожидаемую организацию содержимого.
О раннем дизайне, вайрфрейме или прототипе: он грубый и простой, без настоящих цветов, изображений и подробного содержимого, поэтому его быстро создавать и менять.
О дизайне или прототипе, почти совпадающем с готовым продуктом по виду и поведению и содержащем реальные тексты, цвета, изображения и взаимодействия.
Прототип со связанными экранами, где нажатие на кнопки и ссылки переводит пользователя к следующему экрану, как в настоящем продукте.
Сигнал системы в ответ на действие пользователя — например смена цвета кнопки, индикатор загрузки или сообщение об успехе, — сообщающий, что произошло.
Встреча, на которой дизайнеры показывают незавершенную работу, а коллеги дают структурированную честную обратную связь о соответствии дизайна целям.
Свойство объекта или элемента интерфейса, подсказывающее способ использования: например выступающая кнопка выглядит нажимаемой, а ручка приглашает потянуть.
Документ с визуальными и текстовыми правилами бренда или продукта: цветами, типографикой, использованием логотипа, стилем значков и тоном общения.
Разница яркости текста или значка и фона, определяющая, насколько легко их различить, особенно людям со слабым зрением.
Международный стандарт W3C с рекомендациями по обеспечению доступности сайтов и приложений; сокращение от Web Content Accessibility Guidelines.
Пустое место между элементами страницы и вокруг них, дающее содержимому пространство, объединяющее связанные элементы и облегчающее чтение.
Система невидимых колонок, строк и промежутков, помогающая дизайнерам единообразно размещать и выравнивать элементы страницы или экрана.
Фиксированный набор цветов продукта или бренда: обычно основных, дополнительных и нейтральных, а также цветов состояний, например красного для ошибок и зеленого для успеха.
Небольшое изображение или символ, обозначающий действие, объект или идею, например лупа для поиска или корзина для удаления.
Собственное представление человека о том, как что-то работает, основанное на прошлом опыте и формирующее его ожидания от продукта.
Объём умственных усилий, необходимых человеку, чтобы понять и использовать что-либо; чрезмерная нагрузка замедляет работу, сбивает с толку или заставляет отказаться.
Любая помеха во взаимодействии, которая замедляет пользователя или усложняет задачу: лишние шаги, длинные формы, неясные подписи или медленная загрузка.
То, что отображается на экране, когда на нём ещё нет данных: например, пустой почтовый ящик, поиск без результатов или новый аккаунт без проектов.
Небольшой текстовый блок, который появляется при наведении указателя, переводе фокуса или касании элемента и кратко поясняет его либо называет значок.
Небольшой квадратный элемент, который нажимают, чтобы отметить или снять отметку с варианта; в группе можно выбрать сразу несколько флажков.
Элемент управления, который одним нажатием включает или выключает настройку и обычно сразу применяет изменение, например тёмную тему или уведомления.
Именованное значение, хранящее дизайнерское решение — например цвет, размер шрифта или интервал, — чтобы дизайнеры и разработчики везде использовали одно и то же значение.
Готовая коллекция элементов интерфейса — например кнопок, форм, значков и панелей навигации, — которые дизайнеры добавляют в макеты для быстрой сборки экранов.
Расстояния между элементами и внутри них — например промежуток между карточками или внутренний отступ кнопки, — задающие ритм и группировку.
Точное совпадение с дизайном вплоть до каждого пикселя размера, интервала и цвета, особенно при сравнении готового продукта с исходным макетом.
Небольшой одноцелевой момент взаимодействия с собственной обратной связью: например отметка «Нравится», переключение настройки или дрожание поля после неверного пароля.
Внешний вид элемента, когда на него наведён указатель мыши; например, кнопка темнеет, показывая, что её можно нажать.
Движение пальцев по сенсорному экрану — например касание, смахивание, сведение или долгое нажатие, — которым пользователь задаёт устройству действие.
Короткие тексты в интерфейсе — подписи кнопок, подсказки, сообщения об ошибках и подтверждения, — которые помогают пользователю выполнить задачу.
Прямоугольный блок, объединяющий сведения об одном объекте — например фото товара, название и цену, — и часто ведущий к дополнительной информации.
Видимое оформление, обычно контур или кольцо, показывающее, какой элемент выбран при перемещении по странице с клавиатуры.
Подход к проектированию с учётом разнообразия людей — способностей, возраста, языка, культуры и жизненных обстоятельств, — чтобы продуктом могли пользоваться разные люди.
Исследовательский метод проверки того, могут ли люди находить разделы сайта: участникам показывают только текстовое дерево меню, без визуального оформления.
Принцип, согласно которому время достижения цели зависит от её расстояния и размера: крупные и близкие цели быстрее и проще нажать.
Программная платформа со структурой, инструментами и повторно используемыми компонентами для создания интерфейса сайта или приложения.
Программная платформа со структурой, инструментами и соглашениями для создания серверных приложений, API и функций, связанных с базой данных.
Набор повторно используемых элементов интерфейса, помогающих создавать экраны с единым поведением, оформлением и доступностью.
Обработка событий нескольких дочерних элементов одним обработчиком на предке с использованием распространения событий.
Подход, при котором сначала создают работающее базовое взаимодействие, затем добавляют возможности, поддерживаемые браузером или устройством.
Оптимизация сборки, удаляющая из результата неиспользуемый экспортируемый код, если инструмент может определить, что он не нужен.
Разделение кода приложения на отдельные пакеты, загружаемые независимо, вместо одного большого файла.
Управляемый браузером скрипт, работающий отдельно от страницы и обрабатывающий события, например сетевые запросы контролируемых страниц.
Поведение интерфейса, удерживающее клавиатурный фокус внутри активной области, например диалога, пока её не закроют.
Откладывать действие до прекращения потока событий на заданный интервал, обычно объединяя быстрые срабатывания в одно.
Машинное обучение и обработка данных
Область информатики, создающая системы для задач, обычно требующих человеческого интеллекта: понимания языка, распознавания изображений или принятия решений.
Раздел искусственного интеллекта, в котором компьютеры извлекают закономерности из данных и используют их для прогнозов или решений без явного программирования каждого правила.
Результат обучения — программа с усвоенными параметрами, которая получает входные данные, например изображение или текст, и выдает прогноз или ответ.
Собранная и организованная коллекция примеров — изображений, текстов или строк таблицы — для обучения или оценки модели.
Примеры, на которых модель учится во время обучения; их качество, размер и разнообразие во многом определяют результат.
Правильный ответ, прикрепленный к обучающему примеру, например пометка «спам» для письма или «кошка» для фотографии.
Обучать модель на множестве примеров, многократно меняя ее параметры так, чтобы она лучше выполняла задачу.
Тип машинного обучения, при котором модель учится на примерах с правильными ответами, то есть метками.
Модель из множества связанных узлов, расположенных слоями и отчасти вдохновленных устройством мозга; каждый узел преобразует входные значения.
Раздел машинного обучения, использующий нейронные сети со множеством слоев; он лежит в основе современных систем речи, изображений и языка.
Формула, измеряющая расхождение прогнозов модели с правильными ответами; при обучении модель стремится уменьшить это значение.
Ситуация, когда модель слишком точно запоминает обучающие данные, включая шум и случайные особенности, и хуже работает на новых примерах.
Часть данных, отложенная и используемая только в конце для оценки того, насколько хорошо готовая модель работает на новых примерах.
Доля правильных прогнозов модели среди всех ее прогнозов; например, точность 90% означает девять верных ответов из десяти.
Этап, на котором обученная модель обрабатывает новые входные данные и выдает результат, например отвечает на вопрос или классифицирует изображение.
Очень крупная нейронная сеть, обученная на огромных объемах текста и способная генерировать и обрабатывать язык.
Текст или другой вход, передаваемый генеративной модели, чтобы задать ей задачу: например вопрос, команда или несколько примеров.
Дополнительное обучение уже предварительно обученной модели на меньшем наборе данных для конкретной задачи, чтобы адаптировать ее поведение.
Систематическая несправедливость результатов модели, например худшая работа для некоторых групп людей или регионов.
Короткий тест: знаете ли вы эти термины?
Десять вопросов из словаря. Выберите правильное значение каждого термина и проверьте результат.
Как изучать лексику: Разработка программного обеспечения
- Читайте документацию, README, примечания к выпускам и обсуждения задач. Обращайте внимание на выражения, которые повторяются в вашей работе.
- Учите сочетания целиком: fix a bug, report a bug, steps to reproduce. Так проще использовать термин в собственной фразе.
- Практикуйтесь в коротких сообщениях: описаниях задач, комментариях к коду и сообщениях коммитов.
- Запоминайте произношение сокращений: API и SDK обычно произносят по буквам, JSON — как имя Jason, а REST — как одно слово.
- Сохраняйте вежливые фразы для командной работы: Could you take a look? и What do you think about…?
Частые вопросы
Как учить английские термины разработки ПО?
Читайте реальные рабочие тексты и отмечайте контекст: документацию, README, обсуждения задач и комментарии к pull request. Учите слово вместе с типичными сочетаниями, например open a pull request и fix a bug, а затем используйте их в своих сообщениях.
С каких терминов начать?
Начните с bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint и stand-up. Затем переходите к тестированию, отладке, архитектуре и API — в зависимости от задач, с которыми сталкиваетесь.
Отличается ли британский английский от американского в программировании?
В коде, названиях API и значительной части документации встречается американское написание: color, initialize, behavior. В обычном тексте британские авторы могут писать colour или behaviour, но имя свойства CSS color менять нельзя. Произношение некоторых слов также различается, например agile и route.
Использовать русское название или английский термин?
Сохраняйте точные английские имена в коде, API и командах. В объяснениях для русскоязычной аудитории выбирайте понятный русский эквивалент и при необходимости указывайте английский термин рядом. Для командных обсуждений учитывайте принятую в проекте терминологию.
Как рассказывать о работе на английском на встречах и при проверке кода?
Для короткого отчёта подойдут Yesterday I fixed…, today I'm working on…, no blockers. При проверке кода можно написать Could you take a look at my PR? или I've addressed your comments. Пометка nit обозначает мелкое замечание, а LGTM — одобрение. Вежливый вопрос What do you think about…? помогает обсудить предложение без категоричного требования.
Смежные отрасли
Закрепляйте лексику чтением
Тексты подходящего уровня помогают запоминать новые слова. Выберите бесплатные книги на английском:
