Введіть щонайменше 2 символи для пошуку в усіх галузях.
Англійська лексика для розробників програмного забезпечення
Вивчайте англійську лексику для розробки програмного забезпечення: від програмування й баз даних до вебу, мобільних застосунків, хмарних систем, безпеки та обробки даних. Визначення пояснюють значення термінів, а приклади показують, як їх уживають у робочому контексті. Кожен термін має українське пояснення та перекладені приклади.
- 1 143 термінів
- 13 тем
- 430 основних термінів
- 2 298 прикладів
Веб, мобільні застосунки й інтерфейси
В UIKit для iOS — об’єкт, що керує екраном або його частиною: завантажує подання, реагує на дії користувача й обробляє появу екрана.
Декларативний фреймворк Apple, представлений у 2019 році для створення інтерфейсів мовою Swift через опис вигляду екрана для кожного стану.
Сучасний декларативний набір засобів Google для Android-інтерфейсів на Kotlin, де використовують composable-функції замість XML-макетів.
Невелике подання застосунку з актуальною інформацією на головному екрані чи екрані блокування, наприклад прогнозом погоди або наступною зустріччю, без відкриття застосунку.
Панель, що висувається знизу екрана й показує додаткові параметри чи вміст, часто залишаючи видимою частину тла.
Екран або вікно поверх поточного, з яким користувач має взаємодіяти — завершити дію чи закрити його, — перш ніж повернутися до попередньої роботи.
Жест, коли користувач тягне верх списку вниз і відпускає, щоб завантажити найновіший вміст; під час завантаження показується індикатор.
Частина екрана, яку не перекривають виріз камери, рядок стану чи індикатор головного екрана; тут безпечно розміщувати важливий вміст і кнопки.
Положення пристрою та екрана: книжкова (вертикальна) або альбомна (горизонтальна); застосунок може підтримувати одну чи обидві орієнтації.
Кількість пікселів екрана на певну фізичну площу, вимірювана в точках на дюйм (dpi); для чіткого вигляду на екранах високої щільності потрібні більші файли зображень.
Невеликий швидкий рушій баз даних, що зберігається в одному файлі, вбудований в iOS та Android і широко використовується для структурованих даних на пристрої.
Повідомлення, яке застосунок надсилає серверу через інтернет, наприклад для завантаження списку чи збереження форми, разом з очікуваною відповіддю.
Зберегти дані так, щоб вони залишилися на пристрої після закриття застосунку або перезапуску телефона, наприклад у базі, файлі чи налаштуваннях.
Перевірка в Apple або Google, що покупка в застосунку справжня й досі чинна, перш ніж надати платний вміст чи функції.
Наскільки легко люди досягають своїх цілей і що відчувають, користуючись продуктом, послугою чи сайтом — від першого відвідування до подальшої допомоги.
Простий, зазвичай чорно-білий ескіз екрана, що показує розташування вмісту, кнопок і навігації без остаточних кольорів, зображень чи оформлення.
Статичне реалістичне зображення екрана чи продукту з остаточними кольорами, шрифтами, зображеннями й відступами, з яким не можна взаємодіяти.
Вивчення людей, які користуються продуктом або можуть ним користуватися, через інтерв’ю, спостереження, опитування й тести, щоб зрозуміти їхні потреби, поведінку та проблеми.
Вигаданий, але реалістичний профіль типового користувача, створений на основі досліджень; він має ім’я, цілі, потреби й труднощі та допомагає команді проєктувати для реальних людей.
Спосіб організації, групування й називання вмісту та функцій сайту чи застосунку, який допомагає людям знаходити потрібне й розуміти, де вони перебувають.
Діаграма або послідовність екранів, кроків і рішень, через які проходить користувач для виконання завдання, наприклад скидання пароля.
Спільний набір повторно використовуваних компонентів, правил дизайну, токенів і документації, що підтримує узгодженість продуктів компанії та пришвидшує роботу команд.
Використання розміру, кольору, контрасту, відступів і розташування на екрані, щоб люди спершу помічали найважливіше, а решту читали в зрозумілому порядку.
Добір і розташування шрифтів, розмірів, насиченості, міжрядкового інтервалу й міжлітерних проміжків, що роблять текст читабельним і задають тон дизайну.
Частина дизайну, що визначає поведінку продукту під час користування: що відбувається після дотику, введення тексту, проведення пальцем чи очікування та як відповідає система.
Підхід, що ставить потреби, цілі й обмеження користувачів у центр кожного етапу проєктування та спирається на дослідження й тестування з реальними людьми.
Конкретна проблема, незручність або перешкода, з якою стикаються користувачі, наприклад незрозумілий крок, довге очікування чи відсутня функція.
Кнопка, посилання або коротке повідомлення, що пропонує користувачеві наступний крок, наприклад Sign up, Add to cart або Start free trial.
Етап, коли дизайнери передають готові макети, специфікації й матеріали розробникам, щоб ті реалізували їх, бажано з поясненням і чіткими примітками.
Індивідуальна розмова з наявним або потенційним користувачем, зазвичай тривалістю 30–60 хвилин, щоб дізнатися про його цілі, звички, проблеми й думки.
Дослідження, що збирає слова, спостереження й історії невеликої кількості людей, щоб зрозуміти, чому вони так думають і поводяться.
Дослідження, що збирає числові дані багатьох користувачів, наприклад оцінки в опитуваннях, частоту натискань або час виконання завдань, щоб виміряти поведінку й виявити закономірності.
Метод дослідження, у якому учасники групують написані на картках теми в зрозумілі їм категорії, показуючи, як вони очікують побачити впорядкований вміст.
Описує ранній, грубий і простий дизайн, вайрфрейм чи прототип без справжніх кольорів, зображень і докладного вмісту, який легко й швидко змінювати.
Описує дизайн чи прототип, що виглядає й поводиться майже як готовий продукт, із реальним вмістом, кольорами, зображеннями та взаємодіями.
Прототип зі з’єднаними екранами, у якому натискання кнопок і посилань переводить користувача на наступний екран, як у справжньому продукті.
Сигнал системи у відповідь на дію користувача, наприклад зміна кольору кнопки, індикатор завантаження чи повідомлення про успіх, що показує, що сталося.
Зустріч, на якій дизайнери показують незавершену роботу, а колеги структуровано й відверто оцінюють, чи відповідає дизайн поставленим цілям.
Властивість предмета або елемента інтерфейсу, що підказує спосіб взаємодії з ним, наприклад опукла кнопка, яку хочеться натиснути, чи ручка, за яку можна потягнути.
Документ із правилами візуального оформлення й текстів бренду чи продукту: кольорами, типографікою, використанням логотипа, стилем піктограм і тоном комунікації.
Різниця в яскравості тексту чи піктограми та тла, від якої залежить, наскільки легко їх розрізнити, особливо людям зі слабким зором.
Скорочення від Web Content Accessibility Guidelines: міжнародний стандарт W3C із рекомендаціями щодо доступності сайтів і застосунків.
Вільне місце між елементами та навколо них на сторінці, яке дає вмісту простір, групує пов’язані частини й полегшує читання.
Невидима система колонок, рядків і проміжків, за якою дизайнери послідовно розміщують і вирівнюють елементи сторінки чи екрана.
Визначений набір кольорів продукту чи бренду, зазвичай із основними, додатковими й нейтральними відтінками, а також кольорами станів, як-от червоним для помилки й зеленим для успіху.
Невелике зображення чи символ, що позначає дію, предмет або ідею, наприклад лупа для пошуку чи кошик для видалення.
Уявлення людини про те, як щось працює, сформоване попереднім досвідом і визначає її очікування від продукту.
Обсяг розумових зусиль, потрібних людині, щоб зрозуміти й використати щось; надмірне когнітивне навантаження сповільнює, збиває з пантелику або змушує відмовитися.
Будь-який чинник у взаємодії, що сповільнює користувача або ускладнює завдання, наприклад зайві кроки, довгі форми, незрозумілі підписи чи повільне завантаження.
Вигляд екрана, коли в ньому ще немає вмісту, наприклад порожня скринька, пошук без результатів або новий обліковий запис без проєктів.
Невеликий текстовий блок, що з’являється під час наведення, фокусування або дотику до елемента й коротко пояснює його чи називає піктограму.
Невеликий квадратний елемент, який натисканням позначають або знімають; у групі можна вибрати кілька прапорців одночасно.
Перемикач, яким одним дотиком вмикають або вимикають налаштування; зміна зазвичай набуває чинності одразу, наприклад для темного режиму чи сповіщень.
Іменоване значення, що зберігає дизайнерське рішення, наприклад колір, розмір шрифту чи відступ, щоб дизайнери й розробники всюди використовували однакову величину.
Готова колекція елементів інтерфейсу, як-от кнопок, форм, піктограм і панелей навігації, які дизайнери перетягують у свої файли, щоб швидко створювати екрани.
Відстань між елементами й усередині них, наприклад проміжок між картками або внутрішній відступ кнопки, яку добирають для ритму й групування вмісту.
Точне відтворення дизайну до кожного пікселя розміру, відступу й кольору, особливо під час порівняння готового продукту з початковим файлом дизайну.
Невеликий одноцільовий епізод взаємодії зі зворотним зв’язком, наприклад уподобання допису, перемикання налаштування чи тремтіння поля після неправильного пароля.
Вигляд елемента, коли на нього наведено вказівник миші, наприклад темніша кнопка, що показує можливість натискання.
Рух пальців по сенсорному екрану, наприклад дотик, проведення, стискання чи довге натискання, яким користувач подає пристрою команду.
Короткі фрагменти тексту в інтерфейсі — написи на кнопках, підказки, повідомлення про помилки й підтвердження, — які супроводжують користувача під час виконання завдання.
Прямокутний блок, що об’єднує пов’язаний вміст одного елемента, наприклад фото товару, назву й ціну, і часто веде до докладнішої інформації.
Видиме оформлення, зазвичай контур чи кільце, яке показує, на якому елементі перебуває фокус під час навігації сторінкою клавіатурою.
Підхід, що враховує весь спектр людського різноманіття — здібності, вік, мову, культуру й обставини, — щоб продуктом могло користуватися більше людей.
Метод дослідження, що перевіряє, чи можуть люди знаходити потрібні пункти в структурі сайту, показуючи лише текстове дерево меню без візуального дизайну.
Принцип, за яким час досягнення цілі залежить від відстані до неї та її розміру: більші й ближчі цілі легше й швидше влучно натиснути.
Програмний фреймворк зі структурою, інструментами й повторно використовуваними компонентами для створення інтерфейсу вебсайту чи застосунку.
Програмний фреймворк зі структурою, інструментами й домовленостями для створення серверних застосунків, API та функцій, пов’язаних із базою даних.
Набір повторно використовуваних компонентів інтерфейсу, з яких команди створюють екрани з послідовною поведінкою, стилем і доступністю.
Обробка подій кількох дочірніх елементів через слухач на спільному батьківському елементі з використанням поширення події.
Підхід, за якого спочатку створюють базову придатну до використання версію, а потім додають розширені можливості, якщо їх підтримує браузер або пристрій користувача.
Оптимізація збірки, що вилучає з результату невикористаний експортований код, якщо інструмент може визначити, що він не потрібен.
Поділ коду застосунку на окремі пакети, які можна завантажувати незалежно, замість одного великого файла.
Скрипт під керуванням браузера, який працює окремо від сторінки й може обробляти події, зокрема мережеві запити контрольованих ним сторінок.
Поведінка інтерфейсу, що утримує клавіатурний фокус у межах активної області, наприклад модального діалогу, доки її не закриють.
Відкласти дію, доки події не припинять надходити протягом заданого інтервалу, зазвичай об’єднавши швидкі спрацьовування в одну дію.
Машинне навчання й обробка даних
Галузь інформатики, що створює системи для завдань, які зазвичай потребують людського інтелекту: розуміння мови, розпізнавання зображень чи ухвалення рішень.
Галузь штучного інтелекту, у якій комп’ютери знаходять закономірності в даних і використовують їх для прогнозів чи рішень замість виконання лише вручну заданих правил.
Результат навчання — програма з навченими параметрами, яка отримує вхід, наприклад зображення чи речення, і видає результат: мітку, число або текст.
Колекція прикладів — зображень, текстів чи рядків таблиці, — зібраних і впорядкованих для навчання, тестування або аналізу моделі.
Приклади, на яких модель навчається. Їхня якість, обсяг і різноманітність значною мірою визначають роботу моделі на нових даних.
Правильна відповідь, додана до тренувального прикладу, наприклад «спам» для листа чи «кіт» для фото, яку модель із навчанням під наглядом вчиться передбачати.
Навчати модель, показуючи їй багато прикладів і багаторазово коригуючи параметри, щоб результати наближалися до правильних відповідей.
Тип машинного навчання, у якому модель навчається на прикладах із правильними відповідями (мітками), щоб передбачати відповіді для нових прикладів.
Модель із багатьох з’єднаних вузлів, розташованих шарами й віддалено натхненних мозком; ваги зв’язків коригуються під час навчання.
Напрям машинного навчання, що використовує нейронні мережі з багатьма шарами; він лежить в основі сучасного розпізнавання мовлення й зображень та великих мовних моделей.
Формула, що вимірює відхилення прогнозів моделі від правильних відповідей. Під час навчання значення втрат намагаються зменшити.
Проблема, за якої модель надто точно запам’ятовує тренувальні дані, зокрема шум і випадковості, тому добре працює на них, але погано — на нових.
Частина даних, відкладена для фінального оцінювання того, як готова модель працює на прикладах, яких раніше не бачила.
Частка правильних прогнозів моделі від усіх її прогнозів. Точність 90% означає, що правильними є дев’ять із десяти відповідей.
Етап, на якому навчена модель обробляє нове вхідне значення й генерує результат, наприклад відповідь користувачу чи класифікацію нового фото.
Скорочення від large language model: дуже велика нейронна мережа, навчена на значних обсягах тексту передбачати наступний токен, що дає змогу відповідати, писати, узагальнювати й програмувати.
Текст або інший вхід для генеративної моделі, що задає їй завдання: запитання, інструкція чи кілька прикладів перед описом завдання.
Додаткове навчання вже попередньо навченої моделі на меншому наборі даних для конкретного завдання чи заданого стилю.
Систематична несправедливість у результатах моделі, наприклад гірша робота для певних груп людей, часто спричинена викривленими даними чи рішеннями під час проєктування.
Короткий тест: чи знаєте ви ці терміни?
Десять запитань зі словника. Оберіть правильне значення кожного терміна та перевірте результат.
Як вивчати лексику: Розробка програмного забезпечення
- Читайте щодня тексти з розробки: офіційну документацію, README, нотатки до випусків, обговорення задач і коментарі до pull request. Звертайте увагу, як терміни працюють у реченні.
- Вивчайте слово разом із типовими сполученнями: не лише bug, а й fix a bug, report a bug та steps to reproduce. Так легше вживати його природно.
- Закріплюйте лексику в коротких робочих текстах англійською: описах комітів, задачах і коментарях до коду. Пишіть просто й перечитуйте, чи точно передали дію та її результат.
- Тренуйте вимову скорочень так, як їх вимовляють команди: API і SDK зазвичай називають по літерах, JSON — як ім’я Jason, а REST — одним словом.
- Збирайте ввічливі фрази для рев’ю та щоденних зустрічей, наприклад Could you take a look? або I’m blocked on…; звертайте увагу, у яких ситуаціях їх використовують.
Поширені запитання
Як вивчати англійську лексику з розробки програмного забезпечення?
Читайте справжні матеріали з галузі: документацію, README, нотатки до випусків, обговорення задач і коментарі до pull request. Вивчайте терміни разом із типовими сполученнями — наприклад, open a pull request і fix a bug — та одразу використовуйте їх у власних комітах, описах задач і повідомленнях.
Які англійські терміни розробки варто вивчити спочатку?
Почніть зі слів щоденного робочого процесу: bug, fix, commit, branch, pull request, merge, code review, deploy, release, ticket, sprint і stand-up. Далі переходьте до тестування й налагодження, а потім — до термінів архітектури та API.
Чи відрізняється англійська для розробки у Великій Британії та США?
У коді, API й більшості технічної документації переважає американське написання: color, initialize, behavior. Британські команди можуть писати colour або behaviour у листах і документах, але в коді зберігають усталені назви, наприклад властивість CSS color. Вимова теж іноді різниться: agile у США звучить приблизно як «едж-ел», а у Великій Британії — «едж-айл»; route у США часто вимовляють як «раут», а у Великій Британії — як «рут».
На роботі краще вживати український чи англійський технічний термін?
У робочих розмовах часто залишають англійські терміни commit, merge, deploy і pull request, поєднуючи їх з українськими словами або адаптуючи в розмовних дієсловах на кшталт «задеплоїти». У формальних документах, навчальних курсах і наукових текстах частіше вживають українські відповідники: «випуск», «гілка», «модульний тест». Знання обох варіантів допомагає перемикатися між українським обговоренням і англомовним кодом та документацією.
Як англійською розповідати про свою роботу на щоденній зустрічі й у код-рев’ю?
Користуйтеся короткими усталеними фразами. На щоденній зустрічі можна сказати: Yesterday I fixed…, today I’m working on…, no blockers. У рев’ю підійдуть Could you take a look at my PR? та I’ve addressed your comments; nit: позначає невелику правку, а LGTM — схвалення. Ввічливе запитання What do you think about…? зазвичай доречніше за прямий наказ.
Пов’язані галузі
Закріплюйте лексику читанням
Тексти відповідного рівня допомагають запам’ятовувати нові слова. Оберіть безкоштовні книжки англійською:
