Vocabulario de desarrollo de software en inglés: significado y ejemplos en español
Comprende el inglés que aparece en el código, la documentación y las conversaciones de un equipo de desarrollo. Consulta el significado de cada término, cuándo se utiliza y cómo interpretarlo en ejemplos concretos con traducción y explicación en español.
- 1143 términos
- 13 temas
- 430 términos básicos
- 2298 frases de ejemplo
Desarrollo web, móvil y de interfaces
En UIKit para iOS, objeto que gestiona una pantalla o parte de ella: carga las vistas, responde a acciones y procesa eventos como la aparición de la pantalla.
Framework declarativo de Apple, presentado en 2019, para crear interfaces en Swift describiendo qué debe mostrar la pantalla en cada estado.
Kit declarativo moderno de Google para crear interfaces Android en Kotlin mediante funciones componibles en lugar de diseños XML.
Vista pequeña de una aplicación que muestra información actualizada en la pantalla de inicio o bloqueo, como el tiempo o la próxima reunión, sin abrir la app.
Panel que se desliza desde la parte inferior de la pantalla para mostrar opciones o contenido adicional, dejando a menudo visible parte de la pantalla de fondo.
Ventana o pantalla que aparece encima de la actual y que el usuario debe completar o cerrar antes de volver a lo que estaba haciendo.
Gesto en el que el usuario arrastra hacia abajo la parte superior de una lista y la suelta para cargar el contenido más reciente, mientras un indicador muestra que está cargando.
Parte de la pantalla que no queda cubierta por la muesca, el recorte de la cámara, la barra de estado o el indicador de inicio, donde se pueden colocar con seguridad el contenido importante y los botones.
Forma en que se sostiene el dispositivo y se muestra la pantalla: vertical (portrait) u horizontal (landscape); una aplicación puede admitir una o ambas.
Cantidad de píxeles que tiene una pantalla en una superficie física determinada, medida en puntos por pulgada (dpi); las pantallas de alta densidad requieren imágenes más grandes para verse nítidas.
Motor de base de datos pequeño y rápido, almacenado en un solo archivo, integrado en iOS y Android y muy usado para guardar datos estructurados en el dispositivo.
Mensaje que una aplicación envía por Internet a un servidor, por ejemplo para cargar una lista o guardar un formulario, junto con la respuesta que espera recibir.
Guardar datos para que permanezcan en el dispositivo después de cerrar la aplicación o reiniciar el teléfono, por ejemplo en una base de datos, archivo o ajustes.
Comprobación con Apple o Google de que una compra hecha en la aplicación es auténtica y sigue siendo válida antes de conceder el contenido o las funciones de pago.
Facilidad con que las personas alcanzan sus objetivos y cómo se sienten al usar un producto, servicio o sitio web, desde la primera visita hasta la ayuda posterior.
Dibujo sencillo, normalmente en blanco y negro, que muestra la ubicación del contenido, los botones y la navegación, sin colores, imágenes ni estilos definitivos.
Imagen estática y realista de una pantalla o producto que muestra los colores, tipografías, imágenes y espacios finales, pero no permite hacer clic.
Estudio de quienes usan o podrían usar un producto, mediante entrevistas, observación, encuestas y pruebas, para entender sus necesidades, conductas y problemas.
Perfil ficticio pero realista de un usuario típico, construido a partir de investigación y con nombre, objetivos, necesidades y frustraciones, que ayuda al equipo a diseñar para personas reales.
Forma en que se organizan, agrupan y etiquetan el contenido y las funciones de un sitio o aplicación para que las personas encuentren lo que buscan y sepan dónde están.
Diagrama o secuencia de pantallas, pasos y decisiones que sigue una persona para completar una tarea, como restablecer la contraseña.
Colección compartida de componentes reutilizables, reglas, tokens y documentación que mantiene coherentes los productos de una empresa y ayuda a los equipos a desarrollarlos más rápido.
Uso del tamaño, color, contraste, espacio y posición para que las personas perciban primero los elementos más importantes y lean el resto en un orden claro.
Elección y disposición de familias tipográficas, tamaños, grosores, interlineado y espaciado entre letras para facilitar la lectura y dar tono al diseño.
Parte del diseño que define cómo se comporta un producto cuando alguien lo usa: qué ocurre al tocar, escribir, deslizar o esperar, y cómo responde el sistema.
Enfoque que sitúa las necesidades, objetivos y limitaciones de los usuarios en todas las etapas del diseño y guía las decisiones mediante investigación y pruebas con personas reales.
Problema, frustración u obstáculo concreto que experimentan los usuarios, como un paso confuso, una espera larga o una función ausente.
Elemento que se pulsa o toca para ejecutar una acción, como enviar un formulario, guardar cambios o abrir un menú.
Botón, enlace o mensaje breve que invita a dar el siguiente paso, como registrarse o iniciar una prueba gratuita.
Menús, enlaces, pestañas y otros elementos que permiten recorrer un sitio o una app y saber dónde está la persona.
Etapa en que diseño entrega especificaciones, recursos y diseños terminados a desarrollo, idealmente con explicación y notas claras.
Conversación individual, normalmente de 30 a 60 minutos, para conocer objetivos, hábitos, problemas y opiniones de usuarios o posibles usuarios.
Investigación que recoge palabras, observaciones y relatos de pocas personas para entender por qué piensan y actúan de cierto modo.
Investigación que recoge cifras de muchos usuarios —por ejemplo puntuaciones, clics o tiempos— para medir comportamientos y patrones.
Método de investigación en que participantes agrupan temas escritos en tarjetas según categorías que les resultan naturales.
Describe un diseño, esquema o prototipo temprano, sencillo y rápido de modificar, sin colores ni contenido detallados.
Describe un diseño o prototipo que se parece y responde casi como el producto final, con contenido, colores, imágenes e interacciones reales.
Prototipo con pantallas enlazadas en que pulsar botones o enlaces lleva a otra pantalla, como en un producto real.
Señal que el sistema da tras una acción —cambio de color, indicador de carga o mensaje de éxito— para comunicar qué ocurrió.
Reunión en la que diseñadores muestran trabajo en curso y reciben comentarios estructurados y sinceros sobre si cumple sus objetivos.
Cualidad de un objeto o elemento que sugiere cómo usarlo, como un botón elevado que parece pulsable o un asa que invita a tirar.
Menú inicialmente cerrado que muestra opciones cuando se pulsa, para elegir sin ocupar espacio todo el tiempo.
Documento que fija reglas visuales y de escritura de una marca o producto, como colores, tipografía, logotipo, iconos y tono.
Diferencia de luminosidad entre texto o icono y fondo que determina su visibilidad, especialmente para personas con baja visión.
Estándar internacional del W3C que explica cómo hacer accesibles sitios y aplicaciones.
Espacio vacío entre y alrededor de elementos que da aire al contenido, agrupa elementos relacionados y facilita la lectura.
Conjunto de columnas, filas y espacios invisibles que permite colocar y alinear elementos de forma coherente en una página o pantalla.
Conjunto definido de colores de un producto o marca, normalmente con tonos principales, secundarios, neutros y de estado.
Imagen pequeña o símbolo que representa una acción, objeto o idea, como una lupa para buscar o una papelera para borrar.
Idea que una persona se forma sobre cómo funciona algo a partir de experiencias previas y que determina lo que espera del producto.
Esfuerzo mental que una persona necesita para comprender y usar algo; si es excesivo, puede ralentizarla, confundirla o hacer que abandone.
Cualquier aspecto de una experiencia que ralentiza al usuario o dificulta una tarea, como pasos extra, etiquetas poco claras, formularios largos o una carga lenta.
Contenido que muestra una pantalla cuando todavía no hay datos, como una bandeja vacía o una cuenta nueva sin proyectos.
Pequeño cuadro de texto que aparece al pasar el cursor, enfocar o tocar un elemento para explicar brevemente su función o nombrar un icono.
Cuadro pequeño que se marca o desmarca para elegir una opción; en un grupo pueden seleccionarse varias casillas.
Control que activa o desactiva un ajuste con un toque y normalmente aplica el cambio de inmediato.
Fila de enlaces, normalmente cerca de la parte superior, que indica la ubicación de la página en la estructura del sitio.
Icono de tres líneas horizontales que abre un menú de navegación oculto, usado a menudo para ahorrar espacio en móviles.
Valor con nombre que representa una decisión visual, como color, tamaño de fuente o espaciado, compartida entre diseñadores y desarrolladores.
Colección lista para usar de elementos de interfaz, como botones, formularios e iconos, que permite diseñar pantallas con rapidez.
Cantidad de espacio entre elementos o dentro de ellos, como la separación entre tarjetas o el relleno de un botón.
Que coincide exactamente con el diseño original en dimensiones, espacios y colores, píxel por píxel.
Momento pequeño y específico de interacción con respuesta propia, como indicar que un elemento se guardó o que una contraseña es incorrecta.
Aspecto de un elemento cuando el puntero está encima, por ejemplo un botón que se oscurece para indicar que es interactivo.
Movimiento de los dedos en una pantalla táctil, como tocar, deslizar, pellizcar o mantener pulsado, que indica una acción.
Textos breves de una interfaz, como etiquetas, pistas, errores y confirmaciones, que guían al usuario durante una tarea.
Contenedor rectangular que agrupa contenido relacionado con un elemento, como foto, título y precio, y que suele enlazar a más detalles.
Estilo visible, normalmente un contorno, que señala el elemento seleccionado al recorrer una página con el teclado.
Enfoque que contempla la diversidad humana, incluida capacidad, edad, idioma, cultura y situación, para que más personas puedan usar un producto.
Método de investigación que comprueba si las personas encuentran elementos en la estructura de un sitio usando un menú de texto sin diseño visual.
Principio según el cual el tiempo para alcanzar un objetivo depende de su distancia y tamaño: los objetivos grandes y cercanos se alcanzan más rápido.
Framework que proporciona estructura, herramientas y componentes reutilizables para crear la interfaz de un sitio web o una aplicación.
Framework que ofrece estructura, herramientas y convenciones para crear aplicaciones del lado del servidor, API y funciones conectadas a bases de datos.
Colección de componentes de interfaz reutilizables con comportamiento, estilo y accesibilidad coherentes para construir pantallas.
Gestión de eventos de varios elementos secundarios mediante un único listener en un elemento ancestro, aprovechando la propagación del evento.
Enfoque que primero crea una experiencia básica utilizable y luego añade funciones más ricas cuando el navegador o dispositivo las admite.
Optimización de compilación que elimina del resultado el código exportado que no se usa, cuando la herramienta puede determinar que es innecesario.
Separación del código de una aplicación en paquetes independientes que pueden cargarse por separado en vez de descargar un único archivo grande.
Script gestionado por el navegador que se ejecuta aparte de una página y puede atender eventos, como solicitudes de red de páginas bajo su control.
Comportamiento de interfaz que mantiene el foco del teclado dentro de una región activa, como un diálogo modal, hasta que se cierre.
Retrasar una acción hasta que los eventos dejen de llegar durante un intervalo elegido, normalmente agrupando varios disparos rápidos en una sola acción.
Aprendizaje automático y procesamiento de datos
Campo de la informática que crea sistemas capaces de realizar tareas que suelen requerir inteligencia humana, como comprender lenguaje, reconocer imágenes o tomar decisiones.
Rama de la inteligencia artificial en la que los ordenadores aprenden patrones a partir de datos y los usan para predecir o decidir, en vez de seguir reglas escritas a mano.
Resultado del entrenamiento: programa con parámetros aprendidos que recibe una entrada, como una imagen o frase, y produce una salida, como una etiqueta, cifra o texto.
Colección organizada de ejemplos —como imágenes, textos o filas— reunidos para entrenar, probar o analizar un modelo.
Ejemplos de los que aprende un modelo durante el entrenamiento. Su calidad, tamaño y variedad determinan en gran medida cómo funcionará con datos nuevos.
Respuesta correcta asociada a un ejemplo de entrenamiento, como «spam» para un correo o «gato» para una foto, que un modelo supervisado aprende a predecir.
Enseñar a un modelo mostrándole muchos ejemplos y ajustando repetidamente sus parámetros para que sus resultados se acerquen a las respuestas correctas.
Tipo de aprendizaje automático en el que el modelo aprende de ejemplos acompañados de respuestas correctas (etiquetas) y luego predice respuestas para ejemplos nuevos.
Modelo formado por muchas unidades conectadas y organizadas en capas, inspirado de forma general en el cerebro. Cada conexión tiene un peso que se ajusta durante el entrenamiento.
Parte del aprendizaje automático que utiliza redes neuronales con muchas capas. Impulsa el reconocimiento moderno del habla y de imágenes, así como los grandes modelos de lenguaje.
Fórmula que mide cuánto se alejan las predicciones del modelo de las respuestas correctas. Durante el entrenamiento se intenta minimizar ese valor, llamado pérdida.
Problema en el que un modelo aprende demasiado bien los datos de entrenamiento, incluidos el ruido y las particularidades accidentales, y por eso funciona peor con datos nuevos.
Parte de los datos que se reserva para el final y se usa únicamente para medir cómo funciona el modelo terminado con ejemplos que nunca ha visto.
Proporción de predicciones correctas entre todas las predicciones de un modelo. Una exactitud del 90 % significa acertar en nueve de cada diez ejemplos.
Etapa en la que se usa un modelo ya entrenado para producir resultados a partir de entradas nuevas, como responder una pregunta o clasificar una foto.
Sigla de large language model: red neuronal muy grande, entrenada con enormes cantidades de texto para predecir el siguiente token y así responder preguntas, redactar, resumir y programar.
Texto u otra entrada que se da a un modelo generativo para indicarle qué hacer, como una pregunta, instrucción o conjunto de ejemplos seguido de una tarea.
Entrenamiento adicional de un modelo ya preentrenado con un conjunto más pequeño y específico, para mejorar una tarea o seguir un estilo determinado.
Injusticia sistemática en los resultados de un modelo, por ejemplo que funcione peor para ciertos grupos, normalmente debido a datos desequilibrados o decisiones de diseño.
Prueba rápida: ¿conoces estos términos?
Responde a diez preguntas de este glosario. Elige el significado correcto de cada término y comprueba tu resultado.
Cómo aprender el vocabulario de Desarrollo de software
- Empieza por los términos que encuentras en tus tareas: incidencias, revisiones de código o documentación técnica.
- Lee cada ejemplo completo antes de elegir una traducción: palabras como branch, issue o release cambian de sentido según el contexto.
- Aprende las combinaciones habituales, como fix a bug o merge a branch, para poder usar el término en una conversación.
- Compara los conceptos relacionados y anota qué los distingue; conocer la traducción no siempre basta para diferenciar un error, una excepción y un fallo.
Preguntas frecuentes
¿Estas páginas enseñan programación o vocabulario en inglés?
Se centran en el vocabulario del desarrollo de software. Las definiciones y los ejemplos ayudan a entender documentación y conversaciones técnicas; no sustituyen un curso práctico de programación.
¿Debo traducir todos los términos al español cuando trabajo?
No necesariamente. En muchos equipos se mantienen voces inglesas como commit, merge, deploy y pull request, a veces con construcciones españolas como «hacer un commit». En documentos formales, cursos universitarios y textos académicos también son habituales equivalentes como «versión», «rama» y «prueba unitaria». Conocer ambas formas ayuda a pasar de una conversación en español a un código base en inglés.
¿Por qué un término tiene varias equivalencias?
Una palabra puede abarcar distintos matices técnicos. La definición, la nota de uso y las frases de ejemplo permiten identificar la equivalencia adecuada en cada caso.
¿Cómo puedo estudiar con los ejemplos?
Lee primero la frase en inglés, intenta explicar qué sucede y después consulta la traducción y la explicación. Finalmente, escribe una frase parecida sobre una tarea real de tu proyecto.
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