Англійська лексика · Розробка ігор

Англійські терміни розробки ігор українською: від рушія до випуску

У документації ігрових рушіїв, звітах про помилки, примітках до оновлень і листуванні з видавцями трапляються build, asset, playtest, shader та інші англійські терміни. Розділ допоможе розібрати лексику ігрових механік, графіки, анімації, багатокористувацької взаємодії, тестування та випуску ігор.

  • 100 термінів
  • 9 тем
  • 41 основних термінів
  • 200 прикладів

Ігрові рушії та інструменти

  • game engineіменникігровий рушій, рушій для ігор

    Програмна основа з готовими системами графіки, фізики, звуку, введення та сценаріїв, що дає змогу створювати гру без написання всього з нуля.

  • assetіменникігровий ресурс, асет

    Будь-який вміст гри — наприклад 3D-модель, текстура, звуковий ефект, анімація чи музика, — зазвичай окремий файл, який імпортують у рушій.

  • scriptіменникскрипт, сценарій поведінки

    Фрагмент коду, що керує поведінкою об’єкта чи події в грі — дверей, ворога або завдання, — зазвичай прикріплений до об’єкта в рушії.

  • game loopіменникігровий цикл, цикл гри

    Основний цикл коду гри, що виконується багато разів за секунду: зчитує введення гравця, оновлює ігровий світ і малює новий кадр.

  • sceneіменниксцена

    Частина проєкту в рушії — наприклад меню, рівень або тестова зона — що містить розміщені в ній об’єкти, світло й камери.

  • prefabіменникпрефаб, заготовка ігрового об’єкта

    Збережений ігровий об’єкт із усіма частинами й налаштуваннями, наприклад ворог чи двері, який можна розміщувати багато разів; зміна префаба оновлює всі копії.

  • profilerіменникпрофайлер, засіб профілювання

    Інструмент, що вимірює використання часу й пам’яті грою кадр за кадром, щоб розробники знаходили причини сповільнення, а не здогадувалися.

  • componentіменниккомпонент, ігровий компонент

    Функціональний елемент, прикріплений до ігрового об’єкта, наприклад колайдер, джерело світла чи звуку або скрипт; поведінка об’єкта залежить від його компонентів.

Ігровий процес і геймдизайн

  • gameplayіменникігровий процес, геймплей

    Те, що гравець робить у грі та як це відчувається: дії, правила, випробування й вибір, на відміну від сюжету чи графіки.

  • game mechanicіменникігрова механіка, механіка гри

    Окреме правило чи дія, на якій побудовано гру, наприклад стрибки, створення предметів, непомітне пересування чи система укриттів. Кілька механік разом формують ігровий процес.

  • game design documentіменникдокумент ігрового дизайну, GDD

    Документ із докладним описом запланованої гри — задуму, механік, сюжету, рівнів, персонажів і керування, — щоб команда створювала одну й ту саму гру.

  • core loopіменникосновний цикл гри, core loop

    Головна послідовність дій, яку гравець знову й знову повторює у грі, наприклад досліджує, б’ється, збирає здобич, покращує спорядження й знову вирушає досліджувати.

  • NPCскороченняNPC, неігровий персонаж

    Скорочення від non-player character: персонаж гри, яким керує комп’ютер, а не гравець, наприклад торговець, замовник завдання чи ворожий вартовий.

  • HUDскороченняHUD, інтерфейс поверх ігрового зображення

    Скорочення від heads-up display: інформація поверх ігрового зображення під час гри, наприклад здоров’я, боєприпаси, мапа й рахунок.

  • difficulty curveіменниккрива складності, темп зростання складності

    Те, як швидко гра ускладнюється в міру проходження. Добра крива зростає поступово з короткими перепочинками; погана має різкі стрибки чи довгі нудні пласкі ділянки.

  • balanceдієсловобалансувати, баланс гри

    Коригувати числа й правила — шкоду, вартість, час перезаряджання тощо, — щоб жодна зброя, персонаж чи стратегія не були надто сильними або слабкими порівняно з іншими.

  • boss fightіменникбій із босом, битва з босом

    Особливий, зазвичай складніший бій із сильним ворогом-босом, часто наприкінці рівня чи розділу, що перевіряє набуті гравцем навички.

  • game feelіменниквідчуття від гри, game feel

    Наскільки чуйним і приємним здається керування щомиті; на це впливають час реакції, анімація, рух камери, звук і візуальні ефекти.

  • progressionіменникрозвиток персонажа, прогресія

    Те, як гравець або персонаж стає сильнішим і відкриває нове — рівні, навички, спорядження, зони чи сюжет, — отримуючи цілі для подальшої гри.

  • onboardingіменникпочаткове освоєння гри, адаптація нових гравців

    Перші хвилини чи години гри, призначені для поступового навчання керуванню й правилам, щоб новачки розуміли гру й не губилися та не нудьгували.

  • cooldownіменникчас відновлення, перезаряджання здібності

    Час очікування після використання здібності чи предмета, перш ніж ним можна скористатися знову; це не дає безперервно повторювати найсильнішу дію.

  • nerfдієсловопослабити, нерфити

    Послабити зброю, персонажа, здібність чи стратегію в оновленні через її надмірну силу. Протилежне — посилити (buff).

  • cutsceneіменниккатсцена, кінематографічна сцена

    Коротка неінтерактивна сцена в грі, схожа на фрагмент фільму, що розповідає частину історії, представляє персонажа або показує наслідок дій гравця.

Дизайн рівнів

  • level designіменникдизайн рівнів, проєктування рівнів

    Робота зі створення просторів гри — мап, місій і етапів — та визначення маршрутів гравця, зустрічей і складності.

  • spawnдієсловостворювати в ігровому світі, поява персонажа чи об’єкта

    Розміщувати персонажа, ворога чи предмет в ігровому світі або з’являтися в ньому. Spawn point — місце появи.

  • checkpointіменникконтрольна точка, чекпойнт

    Місце рівня, де гра зберігає поступ гравця, щоб після невдачі чи загибелі він починав звідти, а не спочатку.

  • open worldіменниквідкритий світ, гра з відкритим світом

    Великий ігровий світ, який можна вільно досліджувати майже в будь-якому порядку, а не проходити фіксовану послідовність рівнів.

  • greyboxіменниксірий блокінг рівня, greybox

    Рання версія рівня з простих сірих форм без фінальної графіки, потрібна для перевірки планування, масштабу, маршрутів і часу до роботи художників.

  • triggerіменниктригер, зона запуску події

    Невидима зона чи умова рівня, що запускає подію, коли гравець входить у неї або виконує дію, наприклад відчиняє двері, викликає ворогів чи запускає катсцену.

  • critical pathіменникосновний маршрут, критичний шлях рівня

    Найкоротший маршрут через рівень чи гру, яким гравець має пройти для завершення; на відміну від необов’язкових зон, секретів і побічних завдань.

  • pacingіменникритм гри, темп оповіді й дії

    Ритм рівня чи гри: як поєднано й розподілено в часі дію, дослідження, сюжет і спокійні моменти, щоб гравці не нудьгували й не втомлювалися.

  • procedural generationіменникпроцедурна генерація, генерація алгоритмами

    Автоматичне створення ігрового вмісту — мап, підземель, місцевості чи здобичі — за алгоритмами й правилами замість ручного виготовлення кожного елемента.

  • navmeshіменникнавігаційна сітка, navmesh

    Скорочення від navigation mesh: спрощена мапа прохідних поверхонь рівня, якою ігровий ШІ користується для пошуку шляху й обходу перешкод.

Рендеринг, графіка й продуктивність

  • renderingіменникрендеринг, відтворення зображення

    Процес, у якому комп’ютер перетворює 2D- чи 3D-сцену з моделями, текстурами й освітленням на кінцеве зображення на екрані.

  • frame rateіменникчастота кадрів, FPS

    Кількість зображень, які гра відтворює на екрані за секунду; вимірюється у кадрах за секунду (fps). Вища й стабільніша частота робить гру плавнішою на вигляд і на дотик.

  • spriteіменникспрайт

    Двовимірне зображення, що використовується як об’єкт гри: персонаж, ворог, монета чи вибух. Кілька спрайтів, показаних послідовно, утворюють анімацію.

  • shaderіменникшейдер

    Невелика програма на відеокарті, що визначає вигляд поверхонь — колір, освітлення, блиск і прозорість — або ефекти на кшталт води й вогню.

  • textureіменниктекстура

    Двовимірне зображення, накладене на 3D-модель, щоб надати їй колір і деталі поверхні — текстуру дерева, шкіру чи іржу. Додаткові текстури задають блиск, рельєф і шорсткість.

  • polycountіменниккількість полігонів, полігональність

    Кількість полігонів, зазвичай трикутників, у 3D-моделі чи сцені. Менша кількість пришвидшує відтворення, але зменшує деталізацію.

  • optimizationіменникоптимізація, оптимізування

    Робота, що пришвидшує гру й зменшує використання пам’яті, заряду батареї чи пропускної здатності, наприклад спрощення моделей, зменшення викликів малювання або переписування повільного коду.

  • draw callіменниквиклик малювання, draw call

    Команда, яку процесор надсилає відеокарті для відтворення групи полігонів з одним матеріалом; надмірна кількість таких команд за кадр може сповільнити гру.

  • GPUскороченняGPU, графічний процесор

    Скорочення від graphics processing unit: чип, що відтворює зображення гри за допомогою шейдерів і малювання мільйонів пікселів кожного кадру; більшу частину логіки гри обробляє CPU.

  • post-processingіменникпостобробка, постпроцесингові ефекти

    Візуальні ефекти, що застосовуються до всього зображення після відтворення сцени, наприклад сяйво, розмиття руху, корекція кольору й глибина різкості.

  • particle systemіменниксистема частинок, particle system

    Інструмент для створення ефектів — вогню, диму, іскор, дощу чи магії — через випуск і рух багатьох малих зображень або форм, які називають частинками.

  • level of detailіменникрівень деталізації, LOD

    Прийом, за якого модель замінюється простішими варіантами, коли віддаляється від камери, щоб дальні об’єкти мали менше полігонів і гра працювала швидше.

  • bakeдієсловозапікати, попередньо обчислювати

    Попередньо обчислити витратні дані, наприклад освітлення, тіні чи навігацію, і зберегти результат, щоб не рахувати його під час гри.

Фізика та анімація

  • collision detectionіменниквиявлення зіткнень, детекція колізій

    Частина гри, що перевіряє, чи торкаються або перекриваються два об’єкти, наприклад куля з ворогом або персонаж із платформою.

  • physics engineіменникфізичний рушій, рушій фізики

    Система, що моделює у грі фізичні явища — тяжіння, зіткнення, тертя й сили, — щоб об’єкти правдоподібно падали, відскакували й штовхали одне одного.

  • hitboxіменникхітбокс, область влучання

    Невидима форма навколо персонажа чи його частини, за якою гра визначає, чи влучила атака або куля; вона часто простіша за видиму модель.

  • rigid bodyіменниктверде тіло, Rigidbody

    Об’єкт фізичного рушія, що зберігає форму й рухається під дією сил, як-от тяжіння та зіткнення; приклади — падучий ящик чи кинута граната.

  • raycastіменникпромінь-запит, raycast

    Перевірка, під час якої гра випускає з точки невидиму пряму лінію в заданому напрямку й визначає, у що вона влучила першою; застосовується для стрільби, видимості й перевірки землі.

  • ragdollіменникрегдол, фізична лялька

    Фізична система з’єднаних частин тіла персонажа, які реалістично падають і реагують на сили, зазвичай після смерті чи збивання з ніг.

  • keyframeіменникключовий кадр, ключовий фрейм

    Кадр анімації, у якому аніматор задає важливу позу чи значення; програма автоматично обчислює рух між ключовими кадрами.

  • rigіменникриг, скелет і контролери моделі

    Прихований скелет із кісток і контролерів усередині 3D-моделі, яким аніматори рухають для створення поз і анімації, наче нитками маріонетки.

Багатокористувацька гра й мережа

  • multiplayerприкметникбагатокористувацький режим, мультиплеєр

    Про гру чи режим, у якому кілька людей грають разом або змагаються онлайн чи на одному пристрої; як іменник означає багатокористувацьку частину гри.

  • latencyіменникзатримка, латентність

    Час, потрібний даним для передавання між пристроєм гравця й сервером або іншим гравцем; зазвичай вимірюється в мілісекундах. Висока затримка сповільнює онлайн-гру.

  • dedicated serverіменниквиділений сервер, окремий сервер гри

    Комп’ютер, зазвичай у датацентрі, який запускає лише ігровий сервер і спільний ігровий світ; гравці під’єднуються до нього, а не до хоста-гравця.

  • netcodeіменникмережевий код, мережевий код гри

    Мережевий код онлайн-гри, що передає дані між гравцями й серверами та синхронізує перебіг матчу попри затримки.

  • matchmakingіменникпідбір гравців, матчмейкінг

    Система, що об’єднує онлайн-гравців у матчі або підбирає суперників з огляду на навички, регіон і якість з’єднання.

  • lagіменникзатримка, лаг

    Помітна затримка між дією гравця та реакцією гри, зазвичай через повільне чи нестабільне мережеве з’єднання; через неї гра смикається.

  • tick rateіменникчастота оновлення сервера, частота тіків

    Кількість оновлень ігрового стану сервером за секунду, які надсилаються гравцям; вимірюється в герцах. Вища частота робить мережеву гру точнішою.

  • lobbyіменниклобі, кімната очікування

    Віртуальний зал очікування, де гравці збираються перед онлайн-матчем, формують команди, вибирають персонажів чи налаштування та чекають на інших.

  • client-side predictionіменникклієнтське передбачення, передбачення на клієнті

    Техніка мережевого коду, за якої пристрій гравця одразу показує результат його дії, ще до підтвердження сервером, а потім коригує його, якщо сервер не погоджується.

  • authoritative serverіменникавторитетний сервер, сервер з остаточним рішенням

    Сервер, який остаточно визначає події в онлайн-грі: гравці надсилають введення, а сервер обчислює справжній результат, ускладнюючи шахрайство.

Монетизація та підтримка гри після запуску

  • monetizationіменникмонетизація, способи заробітку на грі

    Спосіб, у який гра отримує дохід від гравців: продаж самої гри, внутрішні покупки, підписки чи реклама.

  • free-to-playприкметникбезплатна гра з внутрішніми покупками, free-to-play

    Про гру, яку кожен може безплатно завантажити й грати, а дохід вона отримує з необов’язкових покупок, реклами чи бойового абонемента замість початкової плати.

  • microtransactionіменникмікротранзакція, внутрішньоігрова покупка

    Невелика покупка в грі за реальні гроші, наприклад образ персонажа, ігрова валюта чи додаткове життя.

  • DLCскороченняDLC, завантажуваний вміст

    Скорочення від downloadable content: додатковий вміст, випущений після виходу гри, наприклад рівні, персонажі, сюжетні розділи чи костюми, часто за окрему плату.

  • live serviceіменникгра-сервіс, гра з постійною підтримкою

    Модель, за якої після запуску гру роками регулярно оновлюють новим вмістом, подіями й сезонами, щоб гравці продовжували грати й витрачати кошти.

  • battle passіменникбойовий абонемент, бойовий пропуск

    Шлях сезонних нагород: граючи й здобуваючи досвід, гравці відкривають предмети, а платна преміумверсія надає додаткові нагороди.

  • loot boxіменникконтейнер із випадковою здобиччю, loot box

    Віртуальна скринька чи набір, із якого випадають випадкові предмети. Його можна здобути в грі або купити за реальні гроші, не знаючи наперед вмісту.

  • retentionіменникутримання гравців, повернення гравців

    Частка гравців, які повертаються до гри з часом; зазвичай це відсоток тих, хто знову грає через один, сім чи тридцять днів після встановлення.

  • DAUскороченняDAU, щоденні активні користувачі

    Скорочення від daily active users: кількість різних людей, які грають у гру в конкретний день. MAU — аналогічний показник за місяць.

Виробництво, контроль якості й ігрове тестування

  • prototypeіменникпрототип

    Швидка чорнова версія гри чи функції, створена, щоб перевірити задум або ігрове відчуття до витрат часу на фінальну графіку й полірування.

  • playtestіменникігрове тестування, плейтест

    Сеанс, під час якого люди грають у незавершену версію, а команда спостерігає й збирає відгуки про цікавість, складність і незрозумілі моменти.

  • bugіменникпомилка, баг

    Недолік у грі, через який вона поводиться неправильно: аварійно завершується, персонаж провалюється крізь підлогу або завдання стає неможливо виконати.

  • buildіменникзбірка, білд

    Версія гри, зібрана з поточного коду й ресурсів проєкту в певний момент, наприклад для тестування, демонстрації чи випуску.

  • QAскороченняQA, забезпечення якості

    Скорочення від quality assurance: тестування гри для пошуку, документування й перевірки помилок до та після випуску; також назва команди, що виконує цю роботу.

  • milestoneіменникконтрольний етап, майлстоун

    Узгоджений етап розробки, до якого треба підготувати й представити конкретний результат, наприклад демоверсію, альфу чи бету; видавці часто платять студії за етапами.

  • alphaіменникальфа-версія, альфа

    Етап розробки, коли всі основні функції вже є і гру можна пройти від початку до кінця, але в ній ще багато помилок, тимчасових матеріалів і відсутнє полірування.

  • betaіменникбета-версія, бета

    Етап після альфи, коли вміст гри завершено, а команда зосереджується на виправленні помилок і поліруванні; також тестування цієї версії для вибраних або всіх охочих.

  • vertical sliceіменниквертикальний зріз, vertical slice

    Коротка, але повністю доведена до фінальної якості частина гри, наприклад один рівень, що демонструє графіку, звук і процес гри та репрезентує майбутній продукт.

  • crunchіменникавральний режим, понаднормові роботи

    Період дуже тривалих робочих годин, часто вночі й на вихідних, коли команда намагається вкластися у строк перед етапом або випуском.

  • scope creepіменникнеконтрольоване розростання обсягу проєкту, scope creep

    Повільне неконтрольоване розширення проєкту, коли додають функції й ідеї без додаткового часу чи людей, що часто спричиняє затримки й аврали.

  • steps to reproduceсловосполученнякроки відтворення помилки, steps to reproduce

    Точний перелік дій у звіті про помилку, за яким інша людина може повторити збій, щоб розробники побачили й виправили його.

  • crashіменникаварійне завершення, збій гри

    Серйозна помилка, через яку гра раптово припиняє роботу й закривається або зависає; зазвичай гравець втрачає незбережений поступ.

  • postmortemіменникпідсумковий розбір проєкту, postmortem

    Обговорення після завершення проєкту чи випуску, під час якого команда аналізує, що вдалося, що пішло не так і що варто змінити наступного разу.

  • game jamіменникгеймджем, ігровий марафон

    Подія, під час якої учасники створюють невелику гру з нуля за короткий визначений час, зазвичай 48–72 години, часто на тему, оголошену на початку.

Видавництво та випуск

  • publisherіменниквидавець, ігровий видавець

    Компанія, що фінансує, рекламує й розповсюджує ігри студії-розробника та часто займається домовленостями з платформами, локалізацією і тестуванням.

  • patchіменникпатч, оновлення

    Оновлення гри після запуску, що виправляє помилки, покращує продуктивність, змінює баланс або додає невеликі функції.

  • platformіменникплатформа, ігрова платформа

    Пристрій або магазин, на якому запускають і продають гру: ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS, Android чи магазин на кшталт Steam.

  • indieприкметникінді, незалежний

    Про незалежні ігри й студії: зазвичай невеликі команди створюють ігри без фінансування чи контролю великого видавця.

  • AAAскороченняAAA, гра класу AAA

    Про ігри з дуже великим бюджетом і командами, створені чи профінансовані великими видавцями, зазвичай із високою якістю виробництва й масштабними рекламними кампаніями.

  • early accessіменникранній доступ, early access

    Спосіб продавати незавершену гру, щоб гравці могли купувати й випробовувати її під час розробки та давати відгуки до повного випуску.

  • wishlistіменниксписок бажаного, додати до списку бажаного

    Список у магазині ігор, куди гравці зберігають ігри, які хочуть придбати пізніше; кількість таких списків допомагає прогнозувати продажі майбутньої гри.

  • go goldсловосполученнязавершити фінальну версію, піти на золото

    Коли гра goes gold, її фінальну версію завершено й затверджено для виробництва дисків або розповсюдження в магазинах.

  • certificationіменниксертифікація, технічне схвалення платформи

    Процес, у якому виробник консолі перевіряє гру на відповідність технічним правилам перед дозволом на випуск для своєї платформи.

  • portіменникпорт, адаптація гри на іншу платформу

    Версія гри, адаптована для роботи на платформі, відмінній від початкової, наприклад консольна гра, перенесена на ПК, чи гра для ПК на Switch.

  • localizationіменниклокалізація, адаптація для іншої мови й культури

    Адаптація гри для людей, які розмовляють іншою мовою й живуть в іншій культурі: переклад тексту й озвучення та налаштування шрифтів, дат, жартів і зображень.

  • age ratingіменниквіковий рейтинг, вікове обмеження

    Офіційна позначка рекомендованої вікової категорії гри, що враховує насильство, лайку, азартоподібні механіки чи страх.

Короткий тест: чи знаєте ви ці терміни?

Десять запитань зі словника. Оберіть правильне значення кожного терміна та перевірте результат.

Як вивчати лексику: Розробка ігор

  • Порівнюйте game loop і core loop, patch і DLC, developer і publisher: близький контекст не робить ці слова синонімами.
  • Читайте примітки до оновлень і записуйте сполучення fix a bug, bake the lighting, nerf a weapon та hit a milestone.
  • Зіставляйте назви в меню рушія з документацією: так Prefab, Collider або Profiler пов’язуються з конкретним інструментом.
  • Пишіть звіти про помилки короткими реченнями, що називають умову та результат: Player falls through the floor after loading a save.
  • Учіть вимову скорочень: NPC, QA і DLC читають по літерах, HUD — як слово, AAA — як triple-A.

Поширені запитання

Чим latency відрізняється від ping і lag?

Latency — затримка передавання даних. Ping часто позначає її вимірювання за часом проходження сигналу до вузла й назад. Lag — неформальна назва затримок, які відчуває гравець, наприклад запізнілих дій або ривків персонажа.

Що означає FPS у розробці ігор?

З числом, як у 60 FPS, це frames per second — кількість кадрів за секунду. Як назва жанру FPS означає first-person shooter — шутер від першої особи. Значення визначає контекст.

Що означають alpha, beta та gold?

Це позначення етапів підготовки до випуску. Alpha зазвичай стосується працездатної версії з основними можливостями, beta — версії, яку переважно тестують і допрацьовують, а gold — схваленої версії для випуску. Точні критерії залежать від студії та домовленостей із видавцем.

Чи однакова термінологія в Unity, Unreal Engine та Godot?

Багато понять спільні, але назви об’єктів відрізняються. У Unity ви зустрінете GameObject, component і prefab, в Unreal Engine — Actor і Blueprint, у Godot — node і scene. Вивчайте загальне поняття разом із назвою в конкретному рушії.

Закріплюйте лексику читанням

Тексти відповідного рівня допомагають запам’ятовувати нові слова. Оберіть безкоштовні книжки англійською: