Введіть щонайменше 2 символи для пошуку в усіх галузях.
Англійські терміни розробки ігор українською: від рушія до випуску
У документації ігрових рушіїв, звітах про помилки, примітках до оновлень і листуванні з видавцями трапляються build, asset, playtest, shader та інші англійські терміни. Розділ допоможе розібрати лексику ігрових механік, графіки, анімації, багатокористувацької взаємодії, тестування та випуску ігор.
- 100 термінів
- 9 тем
- 41 основних термінів
- 200 прикладів
Ігрові рушії та інструменти
Програмна основа з готовими системами графіки, фізики, звуку, введення та сценаріїв, що дає змогу створювати гру без написання всього з нуля.
Будь-який вміст гри — наприклад 3D-модель, текстура, звуковий ефект, анімація чи музика, — зазвичай окремий файл, який імпортують у рушій.
Фрагмент коду, що керує поведінкою об’єкта чи події в грі — дверей, ворога або завдання, — зазвичай прикріплений до об’єкта в рушії.
Основний цикл коду гри, що виконується багато разів за секунду: зчитує введення гравця, оновлює ігровий світ і малює новий кадр.
Частина проєкту в рушії — наприклад меню, рівень або тестова зона — що містить розміщені в ній об’єкти, світло й камери.
Збережений ігровий об’єкт із усіма частинами й налаштуваннями, наприклад ворог чи двері, який можна розміщувати багато разів; зміна префаба оновлює всі копії.
Інструмент, що вимірює використання часу й пам’яті грою кадр за кадром, щоб розробники знаходили причини сповільнення, а не здогадувалися.
Функціональний елемент, прикріплений до ігрового об’єкта, наприклад колайдер, джерело світла чи звуку або скрипт; поведінка об’єкта залежить від його компонентів.
Ігровий процес і геймдизайн
Те, що гравець робить у грі та як це відчувається: дії, правила, випробування й вибір, на відміну від сюжету чи графіки.
Окреме правило чи дія, на якій побудовано гру, наприклад стрибки, створення предметів, непомітне пересування чи система укриттів. Кілька механік разом формують ігровий процес.
Документ із докладним описом запланованої гри — задуму, механік, сюжету, рівнів, персонажів і керування, — щоб команда створювала одну й ту саму гру.
Головна послідовність дій, яку гравець знову й знову повторює у грі, наприклад досліджує, б’ється, збирає здобич, покращує спорядження й знову вирушає досліджувати.
Скорочення від non-player character: персонаж гри, яким керує комп’ютер, а не гравець, наприклад торговець, замовник завдання чи ворожий вартовий.
Скорочення від heads-up display: інформація поверх ігрового зображення під час гри, наприклад здоров’я, боєприпаси, мапа й рахунок.
Те, як швидко гра ускладнюється в міру проходження. Добра крива зростає поступово з короткими перепочинками; погана має різкі стрибки чи довгі нудні пласкі ділянки.
Коригувати числа й правила — шкоду, вартість, час перезаряджання тощо, — щоб жодна зброя, персонаж чи стратегія не були надто сильними або слабкими порівняно з іншими.
Особливий, зазвичай складніший бій із сильним ворогом-босом, часто наприкінці рівня чи розділу, що перевіряє набуті гравцем навички.
Наскільки чуйним і приємним здається керування щомиті; на це впливають час реакції, анімація, рух камери, звук і візуальні ефекти.
Те, як гравець або персонаж стає сильнішим і відкриває нове — рівні, навички, спорядження, зони чи сюжет, — отримуючи цілі для подальшої гри.
Перші хвилини чи години гри, призначені для поступового навчання керуванню й правилам, щоб новачки розуміли гру й не губилися та не нудьгували.
Час очікування після використання здібності чи предмета, перш ніж ним можна скористатися знову; це не дає безперервно повторювати найсильнішу дію.
Послабити зброю, персонажа, здібність чи стратегію в оновленні через її надмірну силу. Протилежне — посилити (buff).
Коротка неінтерактивна сцена в грі, схожа на фрагмент фільму, що розповідає частину історії, представляє персонажа або показує наслідок дій гравця.
Дизайн рівнів
Робота зі створення просторів гри — мап, місій і етапів — та визначення маршрутів гравця, зустрічей і складності.
Розміщувати персонажа, ворога чи предмет в ігровому світі або з’являтися в ньому. Spawn point — місце появи.
Місце рівня, де гра зберігає поступ гравця, щоб після невдачі чи загибелі він починав звідти, а не спочатку.
Великий ігровий світ, який можна вільно досліджувати майже в будь-якому порядку, а не проходити фіксовану послідовність рівнів.
Рання версія рівня з простих сірих форм без фінальної графіки, потрібна для перевірки планування, масштабу, маршрутів і часу до роботи художників.
Невидима зона чи умова рівня, що запускає подію, коли гравець входить у неї або виконує дію, наприклад відчиняє двері, викликає ворогів чи запускає катсцену.
Найкоротший маршрут через рівень чи гру, яким гравець має пройти для завершення; на відміну від необов’язкових зон, секретів і побічних завдань.
Ритм рівня чи гри: як поєднано й розподілено в часі дію, дослідження, сюжет і спокійні моменти, щоб гравці не нудьгували й не втомлювалися.
Автоматичне створення ігрового вмісту — мап, підземель, місцевості чи здобичі — за алгоритмами й правилами замість ручного виготовлення кожного елемента.
Рендеринг, графіка й продуктивність
Процес, у якому комп’ютер перетворює 2D- чи 3D-сцену з моделями, текстурами й освітленням на кінцеве зображення на екрані.
Кількість зображень, які гра відтворює на екрані за секунду; вимірюється у кадрах за секунду (fps). Вища й стабільніша частота робить гру плавнішою на вигляд і на дотик.
Двовимірне зображення, що використовується як об’єкт гри: персонаж, ворог, монета чи вибух. Кілька спрайтів, показаних послідовно, утворюють анімацію.
Невелика програма на відеокарті, що визначає вигляд поверхонь — колір, освітлення, блиск і прозорість — або ефекти на кшталт води й вогню.
Двовимірне зображення, накладене на 3D-модель, щоб надати їй колір і деталі поверхні — текстуру дерева, шкіру чи іржу. Додаткові текстури задають блиск, рельєф і шорсткість.
Кількість полігонів, зазвичай трикутників, у 3D-моделі чи сцені. Менша кількість пришвидшує відтворення, але зменшує деталізацію.
Робота, що пришвидшує гру й зменшує використання пам’яті, заряду батареї чи пропускної здатності, наприклад спрощення моделей, зменшення викликів малювання або переписування повільного коду.
Команда, яку процесор надсилає відеокарті для відтворення групи полігонів з одним матеріалом; надмірна кількість таких команд за кадр може сповільнити гру.
Скорочення від graphics processing unit: чип, що відтворює зображення гри за допомогою шейдерів і малювання мільйонів пікселів кожного кадру; більшу частину логіки гри обробляє CPU.
Візуальні ефекти, що застосовуються до всього зображення після відтворення сцени, наприклад сяйво, розмиття руху, корекція кольору й глибина різкості.
Інструмент для створення ефектів — вогню, диму, іскор, дощу чи магії — через випуск і рух багатьох малих зображень або форм, які називають частинками.
Прийом, за якого модель замінюється простішими варіантами, коли віддаляється від камери, щоб дальні об’єкти мали менше полігонів і гра працювала швидше.
Попередньо обчислити витратні дані, наприклад освітлення, тіні чи навігацію, і зберегти результат, щоб не рахувати його під час гри.
Фізика та анімація
Частина гри, що перевіряє, чи торкаються або перекриваються два об’єкти, наприклад куля з ворогом або персонаж із платформою.
Система, що моделює у грі фізичні явища — тяжіння, зіткнення, тертя й сили, — щоб об’єкти правдоподібно падали, відскакували й штовхали одне одного.
Невидима форма навколо персонажа чи його частини, за якою гра визначає, чи влучила атака або куля; вона часто простіша за видиму модель.
Об’єкт фізичного рушія, що зберігає форму й рухається під дією сил, як-от тяжіння та зіткнення; приклади — падучий ящик чи кинута граната.
Перевірка, під час якої гра випускає з точки невидиму пряму лінію в заданому напрямку й визначає, у що вона влучила першою; застосовується для стрільби, видимості й перевірки землі.
Фізична система з’єднаних частин тіла персонажа, які реалістично падають і реагують на сили, зазвичай після смерті чи збивання з ніг.
Кадр анімації, у якому аніматор задає важливу позу чи значення; програма автоматично обчислює рух між ключовими кадрами.
Прихований скелет із кісток і контролерів усередині 3D-моделі, яким аніматори рухають для створення поз і анімації, наче нитками маріонетки.
Багатокористувацька гра й мережа
Про гру чи режим, у якому кілька людей грають разом або змагаються онлайн чи на одному пристрої; як іменник означає багатокористувацьку частину гри.
Час, потрібний даним для передавання між пристроєм гравця й сервером або іншим гравцем; зазвичай вимірюється в мілісекундах. Висока затримка сповільнює онлайн-гру.
Комп’ютер, зазвичай у датацентрі, який запускає лише ігровий сервер і спільний ігровий світ; гравці під’єднуються до нього, а не до хоста-гравця.
Мережевий код онлайн-гри, що передає дані між гравцями й серверами та синхронізує перебіг матчу попри затримки.
Система, що об’єднує онлайн-гравців у матчі або підбирає суперників з огляду на навички, регіон і якість з’єднання.
Помітна затримка між дією гравця та реакцією гри, зазвичай через повільне чи нестабільне мережеве з’єднання; через неї гра смикається.
Кількість оновлень ігрового стану сервером за секунду, які надсилаються гравцям; вимірюється в герцах. Вища частота робить мережеву гру точнішою.
Віртуальний зал очікування, де гравці збираються перед онлайн-матчем, формують команди, вибирають персонажів чи налаштування та чекають на інших.
Техніка мережевого коду, за якої пристрій гравця одразу показує результат його дії, ще до підтвердження сервером, а потім коригує його, якщо сервер не погоджується.
Монетизація та підтримка гри після запуску
Спосіб, у який гра отримує дохід від гравців: продаж самої гри, внутрішні покупки, підписки чи реклама.
Про гру, яку кожен може безплатно завантажити й грати, а дохід вона отримує з необов’язкових покупок, реклами чи бойового абонемента замість початкової плати.
Невелика покупка в грі за реальні гроші, наприклад образ персонажа, ігрова валюта чи додаткове життя.
Скорочення від downloadable content: додатковий вміст, випущений після виходу гри, наприклад рівні, персонажі, сюжетні розділи чи костюми, часто за окрему плату.
Модель, за якої після запуску гру роками регулярно оновлюють новим вмістом, подіями й сезонами, щоб гравці продовжували грати й витрачати кошти.
Шлях сезонних нагород: граючи й здобуваючи досвід, гравці відкривають предмети, а платна преміумверсія надає додаткові нагороди.
Віртуальна скринька чи набір, із якого випадають випадкові предмети. Його можна здобути в грі або купити за реальні гроші, не знаючи наперед вмісту.
Частка гравців, які повертаються до гри з часом; зазвичай це відсоток тих, хто знову грає через один, сім чи тридцять днів після встановлення.
Скорочення від daily active users: кількість різних людей, які грають у гру в конкретний день. MAU — аналогічний показник за місяць.
Виробництво, контроль якості й ігрове тестування
Швидка чорнова версія гри чи функції, створена, щоб перевірити задум або ігрове відчуття до витрат часу на фінальну графіку й полірування.
Сеанс, під час якого люди грають у незавершену версію, а команда спостерігає й збирає відгуки про цікавість, складність і незрозумілі моменти.
Недолік у грі, через який вона поводиться неправильно: аварійно завершується, персонаж провалюється крізь підлогу або завдання стає неможливо виконати.
Версія гри, зібрана з поточного коду й ресурсів проєкту в певний момент, наприклад для тестування, демонстрації чи випуску.
Скорочення від quality assurance: тестування гри для пошуку, документування й перевірки помилок до та після випуску; також назва команди, що виконує цю роботу.
Узгоджений етап розробки, до якого треба підготувати й представити конкретний результат, наприклад демоверсію, альфу чи бету; видавці часто платять студії за етапами.
Етап розробки, коли всі основні функції вже є і гру можна пройти від початку до кінця, але в ній ще багато помилок, тимчасових матеріалів і відсутнє полірування.
Етап після альфи, коли вміст гри завершено, а команда зосереджується на виправленні помилок і поліруванні; також тестування цієї версії для вибраних або всіх охочих.
Коротка, але повністю доведена до фінальної якості частина гри, наприклад один рівень, що демонструє графіку, звук і процес гри та репрезентує майбутній продукт.
Період дуже тривалих робочих годин, часто вночі й на вихідних, коли команда намагається вкластися у строк перед етапом або випуском.
Повільне неконтрольоване розширення проєкту, коли додають функції й ідеї без додаткового часу чи людей, що часто спричиняє затримки й аврали.
Точний перелік дій у звіті про помилку, за яким інша людина може повторити збій, щоб розробники побачили й виправили його.
Серйозна помилка, через яку гра раптово припиняє роботу й закривається або зависає; зазвичай гравець втрачає незбережений поступ.
Обговорення після завершення проєкту чи випуску, під час якого команда аналізує, що вдалося, що пішло не так і що варто змінити наступного разу.
Подія, під час якої учасники створюють невелику гру з нуля за короткий визначений час, зазвичай 48–72 години, часто на тему, оголошену на початку.
Видавництво та випуск
Компанія, що фінансує, рекламує й розповсюджує ігри студії-розробника та часто займається домовленостями з платформами, локалізацією і тестуванням.
Оновлення гри після запуску, що виправляє помилки, покращує продуктивність, змінює баланс або додає невеликі функції.
Пристрій або магазин, на якому запускають і продають гру: ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS, Android чи магазин на кшталт Steam.
Про незалежні ігри й студії: зазвичай невеликі команди створюють ігри без фінансування чи контролю великого видавця.
Про ігри з дуже великим бюджетом і командами, створені чи профінансовані великими видавцями, зазвичай із високою якістю виробництва й масштабними рекламними кампаніями.
Спосіб продавати незавершену гру, щоб гравці могли купувати й випробовувати її під час розробки та давати відгуки до повного випуску.
Список у магазині ігор, куди гравці зберігають ігри, які хочуть придбати пізніше; кількість таких списків допомагає прогнозувати продажі майбутньої гри.
Коли гра goes gold, її фінальну версію завершено й затверджено для виробництва дисків або розповсюдження в магазинах.
Процес, у якому виробник консолі перевіряє гру на відповідність технічним правилам перед дозволом на випуск для своєї платформи.
Версія гри, адаптована для роботи на платформі, відмінній від початкової, наприклад консольна гра, перенесена на ПК, чи гра для ПК на Switch.
Адаптація гри для людей, які розмовляють іншою мовою й живуть в іншій культурі: переклад тексту й озвучення та налаштування шрифтів, дат, жартів і зображень.
Офіційна позначка рекомендованої вікової категорії гри, що враховує насильство, лайку, азартоподібні механіки чи страх.
Короткий тест: чи знаєте ви ці терміни?
Десять запитань зі словника. Оберіть правильне значення кожного терміна та перевірте результат.
Як вивчати лексику: Розробка ігор
- Порівнюйте game loop і core loop, patch і DLC, developer і publisher: близький контекст не робить ці слова синонімами.
- Читайте примітки до оновлень і записуйте сполучення fix a bug, bake the lighting, nerf a weapon та hit a milestone.
- Зіставляйте назви в меню рушія з документацією: так Prefab, Collider або Profiler пов’язуються з конкретним інструментом.
- Пишіть звіти про помилки короткими реченнями, що називають умову та результат: Player falls through the floor after loading a save.
- Учіть вимову скорочень: NPC, QA і DLC читають по літерах, HUD — як слово, AAA — як triple-A.
Поширені запитання
Чим latency відрізняється від ping і lag?
Latency — затримка передавання даних. Ping часто позначає її вимірювання за часом проходження сигналу до вузла й назад. Lag — неформальна назва затримок, які відчуває гравець, наприклад запізнілих дій або ривків персонажа.
Що означає FPS у розробці ігор?
З числом, як у 60 FPS, це frames per second — кількість кадрів за секунду. Як назва жанру FPS означає first-person shooter — шутер від першої особи. Значення визначає контекст.
Що означають alpha, beta та gold?
Це позначення етапів підготовки до випуску. Alpha зазвичай стосується працездатної версії з основними можливостями, beta — версії, яку переважно тестують і допрацьовують, а gold — схваленої версії для випуску. Точні критерії залежать від студії та домовленостей із видавцем.
Чи однакова термінологія в Unity, Unreal Engine та Godot?
Багато понять спільні, але назви об’єктів відрізняються. У Unity ви зустрінете GameObject, component і prefab, в Unreal Engine — Actor і Blueprint, у Godot — node і scene. Вивчайте загальне поняття разом із назвою в конкретному рушії.
Пов’язані галузі
Закріплюйте лексику читанням
Тексти відповідного рівня допомагають запам’ятовувати нові слова. Оберіть безкоштовні книжки англійською:
