Английская лексика · Разработка игр

Английские термины разработки игр — перевод и объяснения

Разбирайте слова из игровых редакторов, документации, отчётов о дефектах и заметок к обновлениям. Русские значения и примеры охватывают геймплей, графику, сетевую игру, тестирование и выпуск.

  • 100 терминов
  • 9 тем
  • 41 базовых терминов
  • 200 примеров

Игровые движки и инструменты

  • game engineсуществительноеигровой движок

    Программная платформа с готовыми системами графики, физики, звука, ввода и сценариев, позволяющая создавать игру без разработки всех компонентов с нуля.

  • assetсуществительноеигровой ресурс, ассет

    Любой файл с игровым содержимым: например, 3D-моделью, текстурой, звуковым эффектом, анимацией или музыкой; обычно его импортируют в игровой движок.

  • scriptсуществительноескрипт, сценарий поведения

    Фрагмент кода, управляющий поведением объекта или события в игре: например, открытием двери, патрулированием врага или запуском задания; обычно он привязан к объекту в движке.

  • game loopсуществительноеигровой цикл, цикл игры

    Основной цикл кода игры, выполняемый много раз в секунду: получить ввод игрока, обновить игровой мир, затем отрисовать новый кадр.

  • sceneсуществительноесцена, игровая сцена

    Часть проекта в игровом движке — например меню, уровень или тестовая площадка, — содержащая размещенные объекты, источники света и камеры.

  • prefabсуществительноепрефаб, заготовка игрового объекта

    Сохраненный повторно используемый игровой объект со всеми частями и настройками, например враг или дверь; его можно размещать много раз, а изменение префаба обновляет копии.

  • profilerсуществительноепрофилировщик, профайлер

    Инструмент, который измеряет затраты игры на время и память по кадрам, помогая найти причину замедления вместо догадок.

  • componentсуществительноекомпонент объекта, компонент

    Функциональная часть игрового объекта, например коллайдер, источник света, звук или скрипт.

Геймплей и геймдизайн

  • gameplayсуществительноеигровой процесс, геймплей

    То, как игра ощущается и работает для игрока: правила, действия, управление и взаимодействия.

  • game mechanicсуществительноеигровая механика

    Правило или действие, определяющее, как игрок взаимодействует с игрой и её системами.

  • game design documentсуществительноедокумент игрового дизайна, дизайн-документ игры

    Документ с подробным описанием планируемой игры: концепции, механик, сюжета, уровней, персонажей и управления, чтобы команда создавала одну и ту же игру.

  • core loopсуществительноеосновной игровой цикл, базовый цикл игры

    Повторяющаяся последовательность главных действий, наград и целей, лежащая в основе игры.

  • NPCсокращениенеигровой персонаж, NPC

    Персонаж в игре, управляемый компьютером, а не игроком: например, торговец, персонаж, выдающий задание, или вражеский стражник.

  • HUDсокращениеинтерфейс поверх игрового изображения, HUD

    Информация, отображаемая поверх игрового вида во время игры: например, здоровье, боеприпасы, мини-карта и счет.

  • difficulty curveсуществительноекривая сложности, рост сложности

    То, как быстро игра становится сложнее по мере продвижения игрока.

  • balanceглаголбалансировать, баланс игры

    Настраивать числа и правила так, чтобы оружие, персонажи и стратегии не были чрезмерно сильными или слабыми.

  • boss fightсуществительноебитва с боссом, сражение с боссом

    Особенно сложное сражение с сильным врагом, проверяющее навыки игрока, часто в конце уровня или главы.

  • game feelсуществительноеощущение от управления, отзывчивость игрового процесса

    То, насколько отзывчивым и приятным кажется управление от момента к моменту, включая анимацию, звук и визуальную обратную связь.

  • progressionсуществительноепрогресс игрока, система развития

    То, как игрок или персонаж со временем становится сильнее и открывает уровни, навыки, снаряжение или сюжет.

  • onboardingсуществительноеобучение новичка, первичное обучение игрока

    Начальные минуты или часы игры, в течение которых новичка постепенно знакомят с управлением и правилами.

  • cooldownсуществительноевремя перезарядки, перезарядка способности

    Время ожидания после использования способности или предмета до возможности применить его снова.

  • nerfглаголослабить, нерфить

    Сделать оружие, персонажа, способность или стратегию слабее в обновлении, если они слишком сильны.

  • cutsceneсуществительноевидеоролик, неинтерактивная сцена

    Короткая неинтерактивная сцена, которая рассказывает историю, знакомит с персонажем или показывает последствия действий игрока.

Проектирование уровней

  • level designсуществительноедизайн уровней, проектирование уровней

    Создание структуры игровых уровней, включая пространство, препятствия, темп и направление игрока.

  • spawnглаголпоявляться в игровом мире, создавать объект в игре

    Создать персонажа, врага или предмет в игровом мире либо появиться там. Spawn point — место такого появления.

  • checkpointсуществительноеконтрольная точка, чекпойнт

    Место на уровне, где игра сохраняет прогресс, чтобы после неудачи или гибели игрок продолжил оттуда, а не с самого начала.

  • open worldсуществительноеоткрытый мир, игра с открытым миром

    Большой игровой мир, который можно исследовать свободно и почти в любом порядке, вместо прохождения фиксированной последовательности уровней.

  • greyboxсуществительноеблок-аут уровня, серый блок-аут

    Ранняя версия уровня из простых серых форм без финальной графики; она нужна, чтобы проверить планировку, масштаб, маршруты и темп до работы художников.

  • triggerсуществительноетриггер, область запуска события

    Невидимая область или условие уровня, которое запускает событие, когда игрок входит туда или выполняет действие.

  • critical pathсуществительноеосновной маршрут уровня, обязательный путь прохождения

    Самый короткий маршрут через уровень или игру, по которому игрок должен пройти для завершения; ему противопоставлены необязательные зоны, секреты и побочные задания.

  • pacingсуществительноетемп игры, ритм повествования и действий

    Ритм чередования действия, исследования, сюжета и спокойных моментов, поддерживающий интерес игрока.

  • procedural generationсуществительноепроцедурная генерация, автоматическая генерация контента

    Автоматическое создание игрового контента — например карт, подземелий, ландшафтов или добычи — по алгоритмам и правилам, а не вручную.

  • navmeshсуществительноенавигационная сетка, navmesh

    Упрощенная карта проходимых поверхностей уровня, по которой игровой ИИ прокладывает маршруты и обходит препятствия.

Рендеринг, графика и производительность

  • renderingсуществительноерендеринг, визуализация кадра

    Преобразование сцены и её объектов в изображение, которое показывается игроку.

  • frame rateсуществительноечастота кадров, FPS

    Количество кадров, которые игра выводит на экран за секунду; измеряется в кадрах в секунду (fps). Чем выше и стабильнее частота, тем плавнее выглядит и ощущается игра.

  • spriteсуществительноеспрайт, двумерное игровое изображение

    Двумерное изображение, используемое как игровой объект, например персонаж, враг, монета или взрыв. Последовательность спрайтов создает анимацию.

  • shaderсуществительноешейдер

    Небольшая программа на видеокарте, задающая внешний вид поверхностей: их цвет, освещение, блеск и прозрачность, а также эффекты вроде воды и огня.

  • textureсуществительноетекстура

    Двумерное изображение, накладываемое на трехмерную модель и задающее цвет и детали поверхности, например текстуру дерева, кожи или ржавчины. Дополнительные текстуры могут задавать блеск, рельеф и шероховатость.

  • polycountсуществительноечисло полигонов, поликаунт

    Количество полигонов, обычно треугольников, из которых состоит 3D-модель или сцена. Меньшее число ускоряет отрисовку, но снижает детализацию.

  • optimizationсуществительноеоптимизация

    Работа по ускорению игры и снижению расхода памяти, заряда батареи или пропускной способности, например за счет упрощения моделей, уменьшения числа вызовов отрисовки или переписывания медленного кода.

  • draw callсуществительноевызов отрисовки, draw call

    Команда, которую процессор отправляет видеокарте для отрисовки группы полигонов с одним материалом; чрезмерное число таких команд за кадр может замедлить игру.

  • GPUсокращениеграфический процессор, GPU

    Графический процессор — чип, который формирует изображение игры, выполняя шейдеры и отрисовывая миллионы пикселей в каждом кадре; процессор CPU выполняет большую часть игровой логики.

  • post-processingсуществительноепостобработка, постпроцессинговые эффекты

    Визуальные эффекты, применяемые ко всему изображению после отрисовки сцены: например свечение, размытие в движении, цветокоррекция и глубина резкости.

  • particle systemсуществительноесистема частиц

    Инструмент для создания огня, дыма, искр, дождя и магии путем выпуска и перемещения множества небольших изображений или форм — частиц.

  • level of detailсуществительноеуровень детализации, LOD

    Техника, при которой модель заменяется более простой по мере удаления от камеры, чтобы дальние объекты содержали меньше полигонов и игра работала быстрее.

  • bakeглаголпредварительно рассчитывать, запекать

    Заранее рассчитать ресурсоемкие данные — например освещение, тени или навигацию — и сохранить результат, чтобы не вычислять его во время игры.

Физика и анимация

  • collision detectionсуществительноеобнаружение столкновений, проверка столкновений

    Часть игры, которая проверяет, касаются ли два объекта друг друга или пересекаются, например пуля с врагом или персонаж с платформой.

  • physics engineсуществительноефизический движок, движок физики

    Система, моделирующая в игре физические явления — например гравитацию, столкновения, трение и силы, — чтобы объекты правдоподобно падали, отскакивали и толкали друг друга.

  • hitboxсуществительноехитбокс, область регистрации попадания

    Невидимая форма вокруг персонажа или его части, по которой игра определяет, попала ли атака или пуля; она часто проще видимой модели.

  • rigid bodyсуществительноетвердое тело, физическое тело

    Объект физического движка, сохраняющий форму и перемещающийся под действием сил, например гравитации и столкновений; пример — падающий ящик или брошенная граната.

  • raycastсуществительноетрассировка луча, лучевой запрос

    Проверка, при которой игра посылает из точки прямую невидимую линию и определяет, во что она первой попала; применяется для стрельбы, видимости и проверки земли.

  • ragdollсуществительноерагдолл, физическая модель тела персонажа

    Настройка физики, при которой тело персонажа состоит из соединенных частей и реалистично падает и реагирует на силы, обычно после смерти или оглушения.

  • keyframeсуществительноеключевой кадр, ключ

    Кадр анимации, в котором аниматор задает важную позу или значение; программа автоматически рассчитывает движение между ключевыми кадрами.

  • rigсуществительноериг, скелет и система управления моделью

    Скрытый скелет из костей и управляющих элементов внутри 3D-модели, которым аниматоры задают позы и движение, словно дергая за нитки марионетки.

Многопользовательская игра и сети

  • multiplayerприлагательноемногопользовательский режим, мультиплеер

    Об игре или режиме, где несколько человек играют вместе или друг против друга — онлайн либо на одном устройстве; как существительное означает многопользовательскую часть игры.

  • latencyсуществительноезадержка, сетевой отклик

    Время прохождения данных между устройством игрока и сервером или другим игроком, обычно измеряемое в миллисекундах; высокая задержка делает онлайн-игру менее отзывчивой.

  • dedicated serverсуществительноевыделенный сервер, выделенный игровой сервер

    Компьютер, обычно в дата-центре, который предназначен только для работы игрового сервера и общего игрового мира; игроки подключаются к нему, а не используют компьютер одного из участников как хост.

  • netcodeсуществительноесетевой код игры

    Код сетевого взаимодействия онлайн-игры, который передает данные между игроками и серверами и синхронизирует состояние матча при задержках.

  • matchmakingсуществительноеподбор игроков, матчмейкинг

    Система, которая объединяет онлайн-игроков в матчи друг с другом или против друг друга с учетом уровня навыка, региона и качества соединения.

  • lagсуществительноезадержка в сети, лаг

    Заметная задержка между действием игрока и реакцией игры, обычно вызванная медленным или нестабильным сетевым соединением; из-за нее игра дергается.

  • tick rateсуществительноечастота обновления сервера, тикрейт

    Число обновлений игрового состояния сервером за секунду, измеряемое в герцах; высокая частота делает сетевую игру точнее.

  • lobbyсуществительноелобби, комната ожидания

    Виртуальная зона ожидания, где игроки собираются перед сетевым матчем, формируют команды, выбирают персонажей или настройки и ждут остальных.

  • client-side predictionсуществительноепредсказание на стороне клиента, клиентское предсказание

    Сетевой прием, при котором устройство игрока сразу показывает результат его команды, не дожидаясь подтверждения сервера, а затем корректирует его при расхождении.

  • authoritative serverсуществительноеавторитетный сервер, сервер с окончательным решением

    Сервер, который окончательно определяет события онлайн-игры: клиенты отправляют команды, а сервер решает результат, затрудняя читерство.

Монетизация и сопровождение игры

  • monetizationсуществительноемонетизация

    Способ, которым игра получает доход: продажа игры, покупки внутри неё, подписки или реклама.

  • free-to-playприлагательноебесплатная игра с внутриигровыми покупками, free-to-play (F2P)

    Игра, которую можно скачать и проходить бесплатно, а доход получают от необязательных покупок, рекламы или сезонного пропуска.

  • microtransactionсуществительноемикротранзакция, внутриигровая покупка

    Небольшая покупка за реальные деньги внутри игры, например облика персонажа, валюты или дополнительных жизней.

  • DLCсокращениедополнительный загружаемый контент, DLC

    Дополнительный контент, выпущенный для игры после ее выхода: например новые уровни, персонажи, сюжетные главы или костюмы, часто продаваемые отдельно.

  • live serviceсуществительноеигра-сервис, модель постоянной поддержки игры

    Модель, при которой игру годами после запуска регулярно обновляют новым контентом, событиями и сезонами, чтобы игроки продолжали играть и тратить деньги.

  • battle passсуществительноебоевой пропуск, сезонный пропуск

    Сезонная линейка наград, которые открывают за игру и опыт; платная версия обычно даёт дополнительные предметы.

  • loot boxсуществительноелутбокс, контейнер со случайной добычей

    Виртуальный набор, который выдаёт случайные предметы; игрок заранее не знает, что получит.

  • retentionсуществительноеудержание игроков, возвращаемость игроков

    Доля игроков, продолжающих возвращаться в игру через заданное время после установки.

  • DAUсокращениеDAU, ежедневная активная аудитория

    Количество разных людей, игравших в игру в конкретный день; MAU — аналогичный показатель за месяц.

Производство, контроль качества и игровые тесты

  • prototypeсуществительноепрототип

    Упрощенная ранняя версия игры или функции, созданная, чтобы проверить идею и ее увлекательность до затрат на финальную графику и полировку.

  • playtestсуществительноеигровое тестирование с игроками, плейтест

    Сессия, в которой люди играют в незавершенную версию игры, а команда наблюдает и собирает отзывы об увлекательности, сложности и непонятных моментах.

  • bugсуществительноеошибка, дефект

    Ошибка в игре, из-за которой она ведёт себя не так, как задумано.

  • buildсуществительноесборка игры, билд

    Собранная версия игры, подготовленная для тестирования, передачи или выпуска.

  • QAсокращениеконтроль качества, тестирование качества (QA)

    Проверка игры для обнаружения, документирования и повторной проверки ошибок до и после выпуска; также команда, выполняющая эту работу.

  • milestoneсуществительноеэтап разработки, контрольная веха

    Согласованный момент разработки, к которому нужно подготовить и представить конкретный результат, например играбельную демоверсию, альфа- или бета-версию; издатели часто платят студии по достижении этапов.

  • alphaсуществительноеальфа-версия, альфа-этап

    Этап разработки, когда в игре уже есть все основные функции и ее можно пройти от начала до конца, но остаются ошибки, временные материалы и отсутствие полировки.

  • betaсуществительноебета-версия, бета-этап

    Этап после альфы, когда содержание игры завершено и команда сосредоточена на исправлении ошибок и полировке; также открытое или закрытое тестирование такой версии.

  • vertical sliceсуществительноевертикальный срез, готовый демонстрационный фрагмент игры

    Короткая, но полностью завершенная часть игры, например один уровень, демонстрирующая финальное качество графики, звука и игрового процесса, чтобы показать, какой будет вся игра.

  • crunchсуществительноеавральная переработка, кранч

    Период чрезмерно долгой работы, часто по ночам и выходным, ради срока выпуска или этапа проекта.

  • scope creepсуществительноенеконтролируемое расширение объёма проекта, разрастание объёма работ

    Постепенное бесконтрольное добавление функций и идей без увеличения сроков или команды, часто ведущее к задержкам и авралам.

  • steps to reproduceсловосочетаниешаги для воспроизведения ошибки

    Точный перечень действий в отчёте об ошибке, позволяющий другому человеку повторно вызвать её.

  • crashсуществительноеаварийное завершение, сбой игры

    Серьёзный отказ, при котором игра неожиданно закрывается или зависает, иногда теряя несохранённый прогресс.

  • postmortemсуществительноеразбор проекта после завершения, постмортем проекта

    Встреча или анализ после проекта либо выпуска, где команда обсуждает удачи, проблемы и улучшения на будущее.

  • game jamсуществительноегейм-джем, марафон разработки игр

    Мероприятие, на котором участники обычно за 48–72 часа создают небольшую игру с нуля, часто по теме, объявленной в начале.

Издание и выпуск

  • publisherсуществительноеиздатель игры, издатель

    Компания, которая финансирует, продвигает и распространяет игру студии и может заниматься портированием, локализацией и тестированием.

  • patchсуществительноепатч, обновление игры

    Обновление игры после выпуска, которое исправляет ошибки, улучшает производительность, меняет баланс или добавляет функции.

  • platformсуществительноеплатформа, игровая платформа

    Устройство или магазин, на котором запускают и через который продают игру: например ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS, Android или Steam.

  • indieприлагательноеинди, независимый (об игре/студии)

    Об игре или студии, обычно небольшой и работающей без финансирования или контроля крупного издателя; слово также употребляется как существительное.

  • AAAсокращениеигра категории AAA, высокобюджетная игра

    Игра с очень крупным бюджетом и большой командой, созданная или профинансированная крупным издателем.

  • early accessсуществительноеранний доступ, доступ в процессе разработки

    Способ продавать незавершённую игру во время разработки, чтобы игроки могли проходить её и давать отзывы до полного выпуска.

  • wishlistсуществительноесписок желаемого, добавить в список желаемого

    Список в игровом магазине, куда пользователи сохраняют игры, которые планируют купить; число добавлений помогает оценивать интерес.

  • go goldсловосочетаниезавершить финальную версию, получить статус gold

    Завершить и утвердить финальную версию игры, готовую к производству дисков или цифровому распространению.

  • certificationсуществительноесертификация платформы, сертификация игры

    Проверка игры производителем консоли на соответствие техническим требованиям перед выпуском на платформе.

  • portсуществительноепорт, портировать игру

    Версия игры, адаптированная для другой платформы, или процесс такой адаптации.

  • localizationсуществительноелокализация, адаптация игры для другого языка и культуры

    Адаптация игры для людей, говорящих на другом языке и живущих в другой культуре: перевод текста и озвучки, настройка шрифтов, дат, шуток и изображений.

  • age ratingсуществительноевозрастной рейтинг, возрастная маркировка

    Официальная отметка о подходящем возрасте игроков, основанная на содержании игры, например насилии или азартных элементах.

Короткий тест: знаете ли вы эти термины?

Десять вопросов из словаря. Выберите правильное значение каждого термина и проверьте результат.

Как изучать лексику: Разработка игр

  • Привязывайте asset, scene и build к конкретным объектам своего проекта.
  • Учите выражения reproduce a bug, run a playtest и ship a build.
  • Различайте технический дефект и замечание к игровому балансу в отчётах тестирования.

Частые вопросы

С каких терминов разработки игр начать?

С engine, asset, scene, build, gameplay и playtest. Далее выбирайте лексику своей роли: графика, уровни, сети или тестирование.

Playtest и обычная проверка на ошибки совпадают?

Игровое тестирование может оценивать понятность, сложность и впечатления игрока, а не только искать программные дефекты.

Как учить слова из документации движка?

Найдите описанную функцию в небольшом проекте и запишите предложение о её использовании. Сохраняйте название функции вместе с характерным действием.

Закрепляйте лексику чтением

Тексты подходящего уровня помогают запоминать новые слова. Выберите бесплатные книги на английском: