Введите хотя бы 2 символа для поиска по всем отраслям.
Английские термины разработки игр — перевод и объяснения
Разбирайте слова из игровых редакторов, документации, отчётов о дефектах и заметок к обновлениям. Русские значения и примеры охватывают геймплей, графику, сетевую игру, тестирование и выпуск.
- 100 терминов
- 9 тем
- 41 базовых терминов
- 200 примеров
Игровые движки и инструменты
Программная платформа с готовыми системами графики, физики, звука, ввода и сценариев, позволяющая создавать игру без разработки всех компонентов с нуля.
Любой файл с игровым содержимым: например, 3D-моделью, текстурой, звуковым эффектом, анимацией или музыкой; обычно его импортируют в игровой движок.
Фрагмент кода, управляющий поведением объекта или события в игре: например, открытием двери, патрулированием врага или запуском задания; обычно он привязан к объекту в движке.
Основной цикл кода игры, выполняемый много раз в секунду: получить ввод игрока, обновить игровой мир, затем отрисовать новый кадр.
Часть проекта в игровом движке — например меню, уровень или тестовая площадка, — содержащая размещенные объекты, источники света и камеры.
Сохраненный повторно используемый игровой объект со всеми частями и настройками, например враг или дверь; его можно размещать много раз, а изменение префаба обновляет копии.
Инструмент, который измеряет затраты игры на время и память по кадрам, помогая найти причину замедления вместо догадок.
Функциональная часть игрового объекта, например коллайдер, источник света, звук или скрипт.
Геймплей и геймдизайн
То, как игра ощущается и работает для игрока: правила, действия, управление и взаимодействия.
Правило или действие, определяющее, как игрок взаимодействует с игрой и её системами.
Документ с подробным описанием планируемой игры: концепции, механик, сюжета, уровней, персонажей и управления, чтобы команда создавала одну и ту же игру.
Повторяющаяся последовательность главных действий, наград и целей, лежащая в основе игры.
Персонаж в игре, управляемый компьютером, а не игроком: например, торговец, персонаж, выдающий задание, или вражеский стражник.
Информация, отображаемая поверх игрового вида во время игры: например, здоровье, боеприпасы, мини-карта и счет.
То, как быстро игра становится сложнее по мере продвижения игрока.
Настраивать числа и правила так, чтобы оружие, персонажи и стратегии не были чрезмерно сильными или слабыми.
Особенно сложное сражение с сильным врагом, проверяющее навыки игрока, часто в конце уровня или главы.
То, насколько отзывчивым и приятным кажется управление от момента к моменту, включая анимацию, звук и визуальную обратную связь.
То, как игрок или персонаж со временем становится сильнее и открывает уровни, навыки, снаряжение или сюжет.
Начальные минуты или часы игры, в течение которых новичка постепенно знакомят с управлением и правилами.
Время ожидания после использования способности или предмета до возможности применить его снова.
Сделать оружие, персонажа, способность или стратегию слабее в обновлении, если они слишком сильны.
Короткая неинтерактивная сцена, которая рассказывает историю, знакомит с персонажем или показывает последствия действий игрока.
Проектирование уровней
Создание структуры игровых уровней, включая пространство, препятствия, темп и направление игрока.
Создать персонажа, врага или предмет в игровом мире либо появиться там. Spawn point — место такого появления.
Место на уровне, где игра сохраняет прогресс, чтобы после неудачи или гибели игрок продолжил оттуда, а не с самого начала.
Большой игровой мир, который можно исследовать свободно и почти в любом порядке, вместо прохождения фиксированной последовательности уровней.
Ранняя версия уровня из простых серых форм без финальной графики; она нужна, чтобы проверить планировку, масштаб, маршруты и темп до работы художников.
Невидимая область или условие уровня, которое запускает событие, когда игрок входит туда или выполняет действие.
Самый короткий маршрут через уровень или игру, по которому игрок должен пройти для завершения; ему противопоставлены необязательные зоны, секреты и побочные задания.
Ритм чередования действия, исследования, сюжета и спокойных моментов, поддерживающий интерес игрока.
Автоматическое создание игрового контента — например карт, подземелий, ландшафтов или добычи — по алгоритмам и правилам, а не вручную.
Рендеринг, графика и производительность
Преобразование сцены и её объектов в изображение, которое показывается игроку.
Количество кадров, которые игра выводит на экран за секунду; измеряется в кадрах в секунду (fps). Чем выше и стабильнее частота, тем плавнее выглядит и ощущается игра.
Двумерное изображение, используемое как игровой объект, например персонаж, враг, монета или взрыв. Последовательность спрайтов создает анимацию.
Небольшая программа на видеокарте, задающая внешний вид поверхностей: их цвет, освещение, блеск и прозрачность, а также эффекты вроде воды и огня.
Двумерное изображение, накладываемое на трехмерную модель и задающее цвет и детали поверхности, например текстуру дерева, кожи или ржавчины. Дополнительные текстуры могут задавать блеск, рельеф и шероховатость.
Количество полигонов, обычно треугольников, из которых состоит 3D-модель или сцена. Меньшее число ускоряет отрисовку, но снижает детализацию.
Работа по ускорению игры и снижению расхода памяти, заряда батареи или пропускной способности, например за счет упрощения моделей, уменьшения числа вызовов отрисовки или переписывания медленного кода.
Команда, которую процессор отправляет видеокарте для отрисовки группы полигонов с одним материалом; чрезмерное число таких команд за кадр может замедлить игру.
Графический процессор — чип, который формирует изображение игры, выполняя шейдеры и отрисовывая миллионы пикселей в каждом кадре; процессор CPU выполняет большую часть игровой логики.
Визуальные эффекты, применяемые ко всему изображению после отрисовки сцены: например свечение, размытие в движении, цветокоррекция и глубина резкости.
Инструмент для создания огня, дыма, искр, дождя и магии путем выпуска и перемещения множества небольших изображений или форм — частиц.
Техника, при которой модель заменяется более простой по мере удаления от камеры, чтобы дальние объекты содержали меньше полигонов и игра работала быстрее.
Заранее рассчитать ресурсоемкие данные — например освещение, тени или навигацию — и сохранить результат, чтобы не вычислять его во время игры.
Физика и анимация
Часть игры, которая проверяет, касаются ли два объекта друг друга или пересекаются, например пуля с врагом или персонаж с платформой.
Система, моделирующая в игре физические явления — например гравитацию, столкновения, трение и силы, — чтобы объекты правдоподобно падали, отскакивали и толкали друг друга.
Невидимая форма вокруг персонажа или его части, по которой игра определяет, попала ли атака или пуля; она часто проще видимой модели.
Объект физического движка, сохраняющий форму и перемещающийся под действием сил, например гравитации и столкновений; пример — падающий ящик или брошенная граната.
Проверка, при которой игра посылает из точки прямую невидимую линию и определяет, во что она первой попала; применяется для стрельбы, видимости и проверки земли.
Настройка физики, при которой тело персонажа состоит из соединенных частей и реалистично падает и реагирует на силы, обычно после смерти или оглушения.
Кадр анимации, в котором аниматор задает важную позу или значение; программа автоматически рассчитывает движение между ключевыми кадрами.
Скрытый скелет из костей и управляющих элементов внутри 3D-модели, которым аниматоры задают позы и движение, словно дергая за нитки марионетки.
Многопользовательская игра и сети
Об игре или режиме, где несколько человек играют вместе или друг против друга — онлайн либо на одном устройстве; как существительное означает многопользовательскую часть игры.
Время прохождения данных между устройством игрока и сервером или другим игроком, обычно измеряемое в миллисекундах; высокая задержка делает онлайн-игру менее отзывчивой.
Компьютер, обычно в дата-центре, который предназначен только для работы игрового сервера и общего игрового мира; игроки подключаются к нему, а не используют компьютер одного из участников как хост.
Код сетевого взаимодействия онлайн-игры, который передает данные между игроками и серверами и синхронизирует состояние матча при задержках.
Система, которая объединяет онлайн-игроков в матчи друг с другом или против друг друга с учетом уровня навыка, региона и качества соединения.
Заметная задержка между действием игрока и реакцией игры, обычно вызванная медленным или нестабильным сетевым соединением; из-за нее игра дергается.
Число обновлений игрового состояния сервером за секунду, измеряемое в герцах; высокая частота делает сетевую игру точнее.
Виртуальная зона ожидания, где игроки собираются перед сетевым матчем, формируют команды, выбирают персонажей или настройки и ждут остальных.
Сетевой прием, при котором устройство игрока сразу показывает результат его команды, не дожидаясь подтверждения сервера, а затем корректирует его при расхождении.
Монетизация и сопровождение игры
Способ, которым игра получает доход: продажа игры, покупки внутри неё, подписки или реклама.
Игра, которую можно скачать и проходить бесплатно, а доход получают от необязательных покупок, рекламы или сезонного пропуска.
Небольшая покупка за реальные деньги внутри игры, например облика персонажа, валюты или дополнительных жизней.
Дополнительный контент, выпущенный для игры после ее выхода: например новые уровни, персонажи, сюжетные главы или костюмы, часто продаваемые отдельно.
Модель, при которой игру годами после запуска регулярно обновляют новым контентом, событиями и сезонами, чтобы игроки продолжали играть и тратить деньги.
Сезонная линейка наград, которые открывают за игру и опыт; платная версия обычно даёт дополнительные предметы.
Виртуальный набор, который выдаёт случайные предметы; игрок заранее не знает, что получит.
Доля игроков, продолжающих возвращаться в игру через заданное время после установки.
Количество разных людей, игравших в игру в конкретный день; MAU — аналогичный показатель за месяц.
Производство, контроль качества и игровые тесты
Упрощенная ранняя версия игры или функции, созданная, чтобы проверить идею и ее увлекательность до затрат на финальную графику и полировку.
Сессия, в которой люди играют в незавершенную версию игры, а команда наблюдает и собирает отзывы об увлекательности, сложности и непонятных моментах.
Ошибка в игре, из-за которой она ведёт себя не так, как задумано.
Собранная версия игры, подготовленная для тестирования, передачи или выпуска.
Проверка игры для обнаружения, документирования и повторной проверки ошибок до и после выпуска; также команда, выполняющая эту работу.
Согласованный момент разработки, к которому нужно подготовить и представить конкретный результат, например играбельную демоверсию, альфа- или бета-версию; издатели часто платят студии по достижении этапов.
Этап разработки, когда в игре уже есть все основные функции и ее можно пройти от начала до конца, но остаются ошибки, временные материалы и отсутствие полировки.
Этап после альфы, когда содержание игры завершено и команда сосредоточена на исправлении ошибок и полировке; также открытое или закрытое тестирование такой версии.
Короткая, но полностью завершенная часть игры, например один уровень, демонстрирующая финальное качество графики, звука и игрового процесса, чтобы показать, какой будет вся игра.
Период чрезмерно долгой работы, часто по ночам и выходным, ради срока выпуска или этапа проекта.
Постепенное бесконтрольное добавление функций и идей без увеличения сроков или команды, часто ведущее к задержкам и авралам.
Точный перечень действий в отчёте об ошибке, позволяющий другому человеку повторно вызвать её.
Серьёзный отказ, при котором игра неожиданно закрывается или зависает, иногда теряя несохранённый прогресс.
Встреча или анализ после проекта либо выпуска, где команда обсуждает удачи, проблемы и улучшения на будущее.
Мероприятие, на котором участники обычно за 48–72 часа создают небольшую игру с нуля, часто по теме, объявленной в начале.
Издание и выпуск
Компания, которая финансирует, продвигает и распространяет игру студии и может заниматься портированием, локализацией и тестированием.
Обновление игры после выпуска, которое исправляет ошибки, улучшает производительность, меняет баланс или добавляет функции.
Устройство или магазин, на котором запускают и через который продают игру: например ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS, Android или Steam.
Об игре или студии, обычно небольшой и работающей без финансирования или контроля крупного издателя; слово также употребляется как существительное.
Игра с очень крупным бюджетом и большой командой, созданная или профинансированная крупным издателем.
Способ продавать незавершённую игру во время разработки, чтобы игроки могли проходить её и давать отзывы до полного выпуска.
Список в игровом магазине, куда пользователи сохраняют игры, которые планируют купить; число добавлений помогает оценивать интерес.
Завершить и утвердить финальную версию игры, готовую к производству дисков или цифровому распространению.
Проверка игры производителем консоли на соответствие техническим требованиям перед выпуском на платформе.
Версия игры, адаптированная для другой платформы, или процесс такой адаптации.
Адаптация игры для людей, говорящих на другом языке и живущих в другой культуре: перевод текста и озвучки, настройка шрифтов, дат, шуток и изображений.
Официальная отметка о подходящем возрасте игроков, основанная на содержании игры, например насилии или азартных элементах.
Короткий тест: знаете ли вы эти термины?
Десять вопросов из словаря. Выберите правильное значение каждого термина и проверьте результат.
Как изучать лексику: Разработка игр
- Привязывайте asset, scene и build к конкретным объектам своего проекта.
- Учите выражения reproduce a bug, run a playtest и ship a build.
- Различайте технический дефект и замечание к игровому балансу в отчётах тестирования.
Частые вопросы
С каких терминов разработки игр начать?
С engine, asset, scene, build, gameplay и playtest. Далее выбирайте лексику своей роли: графика, уровни, сети или тестирование.
Playtest и обычная проверка на ошибки совпадают?
Игровое тестирование может оценивать понятность, сложность и впечатления игрока, а не только искать программные дефекты.
Как учить слова из документации движка?
Найдите описанную функцию в небольшом проекте и запишите предложение о её использовании. Сохраняйте название функции вместе с характерным действием.
Смежные отрасли
Закрепляйте лексику чтением
Тексты подходящего уровня помогают запоминать новые слова. Выберите бесплатные книги на английском:
