Oyun Geliştirme İngilizcesi: 100 Temel Terim ve Anlamları
Oyun geliştirme dünyanın en uluslararası yaratıcı sektörlerinden biri ve çalışma dili İngilizce: motor dokümantasyonları, editör menüleri, hata raporları, yama notları ve yayıncı e-postaları build, asset, playtest, shader, netcode gibi kelimelerle dolu. Bu sözlük oyun motorları, oynanış, bölüm tasarımı, grafik, fizik, animasyon, çok oyunculu oyun, gelir modelleri, test ve yayıncılıkla ilgili temel kavramları sade bir İngilizce ve Türkçeyle, gerçek stüdyo işlerinden örneklerle açıklıyor. Oyun geliştiriciler, oyun geliştirme öğrencileri ve uluslararası ekiplerle ya da yayıncılarla çalışmak isteyen herkes için hazırlandı.
- 100 terim
- 9 konu
- 41 temel terim
- 200 örnek cümle
Oyun Motorları ve Araçlar
Grafik, fizik, ses, girdi ve script gibi hazır sistemler sunan ve geliştiricilerin her şeyi sıfırdan yazmadan oyun yapmasını sağlayan yazılım altyapısı.
Oyunda kullanılan her türlü içerik parçası; örneğin 3D model, doku, ses efekti, animasyon ya da müzik. Genellikle bir dosya olarak saklanır ve motora aktarılır.
Oyundaki bir şeyin nasıl davranacağını kontrol eden kod parçası; örneğin açılan bir kapı, devriye gezen bir düşman ya da başlayan bir görev. Genellikle motordaki nesnelere eklenir.
Her oyunun merkezinde bulunan ve saniyede defalarca çalışan kod döngüsü: oyuncunun girdisini oku, oyun dünyasını güncelle, ardından yeni kareyi çiz.
Oyun projesinin motor içindeki bir parçası; örneğin bir menü, bir bölüm ya da test alanı. İçine yerleştirilen nesneleri, ışıkları ve kameraları barındırır.
Bir düşman ya da kapı gibi, bütün parçaları ve ayarlarıyla kaydedilmiş ve defalarca yerleştirilebilen yeniden kullanılabilir oyun nesnesi; prefab düzenlendiğinde bütün kopyaları güncellenir.
Bir oyunun zamanını ve belleğini kare kare nereye harcadığını ölçen araç; geliştiriciler oyunu neyin yavaşlattığını tahmin etmek yerine bu sayede bulur.
Bir oyun nesnesine eklenen işlev parçası; örneğin bir collider, ışık, ses kaynağı ya da script. Bir nesnenin davranışı sahip olduğu bileşenlerden gelir.
Oynanış ve Oyun Tasarımı
Oyuncunun oyunda fiilen ne yaptığı ve bunun nasıl hissettirdiği; hikaye ya da grafiklerden ayrı olarak eylemlerin, kuralların, zorlukların ve seçimlerin bütünü.
Oyunun üzerine kurulduğu tek bir kural ya da eylem; örneğin zıplama, eşya üretme, gizlilik ya da siper sistemi. Birden çok mekanik bir araya gelerek oynanışı oluşturur.
Planlanan oyunu konsepti, mekanikleri, hikayesi, bölümleri, karakterleri ve kontrolleriyle ayrıntılı olarak anlatan doküman; böylece bütün ekip aynı oyunu geliştirir.
Oyuncunun oyunda tekrar tekrar yaptığı ana eylemler dizisi; örneğin keşfet, savaş, ganimet topla, geliştir ve yeniden keşfet.
Non-player character (oyuncu olmayan karakter) kısaltması: dükkan sahibi, görev veren ya da düşman nöbetçi gibi bir oyuncu tarafından değil bilgisayar tarafından kontrol edilen her karakter.
Heads-up display kısaltması: oyun sırasında oyun görüntüsünün üzerinde gösterilen bilgiler; örneğin can, cephane, mini harita ve skor.
Oyuncu ilerledikçe oyunun ne kadar hızlı zorlaştığı. İyi bir eğri kısa molalarla düzenli şekilde yükselir; kötü bir eğride ani sıçramalar ya da uzun, sıkıcı düzlükler olur.
Hiçbir silahın, karakterin ya da stratejinin diğerlerine göre fazla güçlü veya fazla zayıf olmaması için hasar, maliyet ve bekleme süresi gibi sayıları ve kuralları ayarlamak.
Genellikle bir bölümün sonunda, boss adı verilen güçlü bir düşmana karşı yapılan ve oyuncunun o ana kadar öğrendiği becerileri sınayan özel ve çoğu zaman daha zor savaş.
Bir oyunu an be an kontrol etmenin ne kadar duyarlı ve tatmin edici hissettirdiği; girdi zamanlaması, animasyon, kamera sarsıntısı, ses ve görsel efektler gibi unsurlarla oluşur.
Oyuncunun ya da karakterin zaman içinde güçlenmesi ve seviye, yetenek, ekipman, bölge ya da hikaye gibi yeni şeylerin kilidini açması; oyunculara ulaşmak istedikleri hedefler verir.
Yeni oyunculara kontrolleri ve kuralları adım adım öğretmek için tasarlanan ilk dakikalar ya da saatler; amaç, oyuncunun kaybolmuş ya da sıkılmış hissetmeden oyunu anlamasıdır.
Oyuncunun bir yeteneği ya da eşyayı kullandıktan sonra onu yeniden kullanabilmesi için beklemesi gereken süre. Oyuncuların en güçlü eylemi sürekli tekrarlamasını engeller.
Fazla güçlü olduğu için bir silahı, karakteri, yeteneği ya da stratejiyi bir güncellemeyle zayıflatmak. Tersine, bir şeyi güçlendirmeye buff denir.
Oyunda film gibi oynatılan, oyuncunun müdahale edemediği; hikayenin bir kısmını anlatan, bir karakteri tanıtan ya da oyuncunun eylemlerinin sonucunu gösteren kısa sahne.
Bölüm (Level) Tasarımı
Oyunun geçtiği haritaların, görevlerin ve bölümlerin oluşturulması; oyuncunun nereden geçeceğinin, neyle karşılaşacağının ve bunun ne kadar zor olacağının belirlenmesi.
Bir karakterin, düşmanın ya da eşyanın oyun dünyasında belirmesini sağlamak ya da oyun dünyasında belirmek. Bunun gerçekleştiği yere spawn point (doğma noktası) denir.
Oyunun oyuncunun ilerlemesini kaydettiği bölüm içi nokta; oyuncu başarısız olduğunda ya da öldüğünde baştan değil, oradan devam eder.
Oyuncuların sabit bir bölüm sırasını izlemek yerine neredeyse istedikleri sırayla özgürce keşfedebildiği büyük oyun dünyası.
Sanatçılar zaman harcamadan önce yerleşimi, ölçeği, rotaları ve zamanlamayı test etmek için son çizimler olmadan basit gri şekillerle kurulan erken bölüm sürümü.
Bölüm içinde oyuncu içine girdiğinde ya da bir şey yaptığında bir olayı başlatan görünmez alan veya koşul; örneğin bir kapıyı açmak, düşman doğurmak ya da ara sahne oynatmak.
Oyuncunun bir bölümü ya da oyunu bitirmek için izlemesi gereken en kısa yol; isteğe bağlı yan alanların, gizli bölgelerin ve yan görevlerin karşıtıdır.
Bir bölümün ya da oyunun ritmi: aksiyonun, keşfin, hikayenin ve sakin anların, oyuncunun ilgisi dağılmadan ve yorulmadan devam edeceği şekilde nasıl karıştırılıp zamanlandığı.
Haritalar, zindanlar, arazi ya da ganimet gibi oyun içeriklerinin, her parçayı elle yapmak yerine algoritmalar ve kurallar kullanılarak otomatik olarak oluşturulması.
Navigation mesh kısaltması: bir bölümdeki yürünebilir yüzeylerin basitleştirilmiş haritası; oyun yapay zekası bunu yol bulmak ve karakterleri engellerin çevresinden dolaştırmak için kullanır.
Render, Grafik ve Performans
Bilgisayarın modelleri, dokuları ve ışıklarıyla birlikte 3D ya da 2D bir sahneyi ekranda görünen son görüntüye dönüştürme süreci.
Oyunun ekrana bir saniyede çizdiği görüntü sayısı; saniyedeki kare sayısı (fps) ile ölçülür. Daha yüksek ve kararlı bir kare hızı oyunun daha akıcı görünmesini ve hissettirmesini sağlar.
Oyunda karakter, düşman, altın ya da patlama gibi bir nesne olarak kullanılan 2D görsel. Art arda gösterilen birden fazla sprite bir animasyon oluşturur.
Ekran kartında çalışan ve yüzeylerin nasıl görüneceğine karar veren küçük program; örneğin rengini, aydınlatmasını, parlaklığını ve saydamlığını ya da su ve ateş gibi efektleri belirler.
Bir 3D modelin üzerine sarılarak ona renk ve yüzey ayrıntısı veren 2D görsel; örneğin ahşap damarı, cilt ya da pas. Ek dokular parlaklığı, yüzey kabartılarını ve pürüzlülüğü kontrol edebilir.
Bir 3D modeli ya da bütün bir sahneyi oluşturan poligonların, genellikle üçgenlerin, sayısı. Daha az poligon daha hızlı çizilir ama daha az ayrıntı gösterir.
Bir oyunun daha hızlı çalışması ve daha az bellek, pil ya da bant genişliği kullanması için yapılan çalışma; örneğin modelleri sadeleştirmek, draw call sayısını azaltmak ya da yavaş kodu yeniden yazmak.
İşlemcinin ekran kartına, bir grup poligonu tek bir materyalle çizmesi için gönderdiği komut. Kare başına çok fazla draw call oyunu yavaşlatabilir.
Graphics processing unit (grafik işlem birimi) kısaltması: shader'ları çalıştırarak ve her karede milyonlarca piksel çizerek oyunun görüntülerini oluşturan çip. Oyun mantığının çoğunu ise CPU yürütür.
Sahne render edildikten sonra bütün görüntüye uygulanan görsel efektler; örneğin bloom, hareket bulanıklığı, renk düzenleme (color grading) ve alan derinliği.
Parçacık adı verilen çok sayıda küçük görsel ya da şekli oluşturup hareket ettirerek ateş, duman, kıvılcım, yağmur ve büyü gibi efektler yaratan araç.
Bir model kameradan uzaklaştıkça onu daha basit sürümleriyle değiştiren teknik; böylece uzaktaki nesneler daha az poligon kullanır ve oyun daha hızlı çalışır.
Işıklandırma, gölgeler ya da navigasyon verisi gibi hesaplaması ağır olan bir şeyi oyun çalışmadan önce hesaplayıp sonucu kaydetmek; böylece gerçek zamanlı hesaplanması gerekmez.
Fizik ve Animasyon
İki nesnenin birbirine değip değmediğini ya da iç içe geçip geçmediğini kontrol eden oyun sistemi; örneğin merminin düşmana çarpması ya da oyuncunun bir platforma inmesi.
Oyunda yerçekimi, çarpışma, sürtünme ve kuvvetler gibi gerçek dünya fiziğini simüle eden sistem; böylece nesneler inandırıcı bir şekilde düşer, seker ve birbirini iter.
Bir karakterin ya da bir parçasının çevresindeki, oyunun bir saldırının ya da merminin isabet edip etmediğine karar verirken kullandığı görünmez şekil. Çoğu zaman görünen modelden daha basittir.
Fizik motorunda şeklini koruyan ve yerçekimi ya da çarpışmalar gibi kuvvetlerle hareket eden nesne; örneğin düşen bir sandık ya da fırlatılan bir el bombası.
Oyunun bir noktadan belirli bir yöne görünmez düz bir çizgi göndererek ilk neye çarptığını bulduğu kontrol. Atış, görüş hattı ve zemin algılama için kullanılır.
Bir karakterin bedeninin, genellikle karakter öldüğünde ya da yere yıkıldığında, gerçekçi şekilde düşen ve kuvvetlere tepki veren birbirine bağlı parçalara dönüştüğü fizik düzeni.
Animatörün önemli bir pozu ya da değeri belirlediği animasyon karesi; yazılım anahtar kareler arasındaki hareketi otomatik olarak doldurur.
Bir 3D modelin içinde bulunan, animatörlerin modeli pozlandırmak ve hareket ettirmek için kullandığı görünmez kemik ve kontrol düzeni; bir kuklanın ipleri gibi.
Çok Oyunculu Oyun ve Ağ
Birden fazla kişinin çevrim içi ya da aynı cihaz üzerinde birlikte veya birbirine karşı oynadığı oyunu ya da modu tanımlar. İsim olarak kullanıldığında oyunun çok oyunculu bölümünü anlatır.
Verinin oyuncunun cihazı ile sunucu ya da başka bir oyuncu arasında gidip gelmesi için geçen süre; genellikle milisaniyeyle ölçülür. Yüksek gecikme çevrim içi oyunları ağır ve tepkisiz hissettirir.
Bir oyuncunun maçı kendi cihazında barındırması yerine, genellikle bir veri merkezinde bulunan, yalnızca oyun sunucusunu ve ortak oyun dünyasını çalıştıran ve oyuncuların bağlandığı bilgisayar.
Çevrim içi bir oyunda oyuncular ile sunucular arasında oyun verisini gönderen ve gecikmelere rağmen herkesin maçı aynı şekilde görmesini sağlayan ağ kodu.
Çevrim içi oyuncuları beceri seviyesi, bölge ve bağlantı kalitesi gibi ölçütlere göre birlikte ya da birbirine karşı maçlara yerleştiren sistem.
Oyuncunun eylemi ile oyunun tepkisi arasındaki fark edilir gecikme; genellikle yavaş ya da kararsız bir ağ bağlantısından kaynaklanır ve oyunu kesik kesik hissettirir.
Bir oyun sunucusunun saniyede kaç kez oyun durumunu güncelleyip oyunculara gönderdiği; hertz cinsinden ölçülür. Daha yüksek tick rate çevrim içi oyunu daha hassas hale getirir.
Çevrim içi bir maç başlamadan önce oyuncuların toplandığı, takım kurduğu, karakter ya da ayar seçtiği ve diğerlerinin katılmasını beklediği sanal bekleme alanı.
Oyuncunun cihazının, girdisinin sonucunu sunucu onaylamadan önce hemen gösterdiği ve sunucu farklı bir sonuç bildirirse bunu sonradan düzelttiği netcode tekniği.
Çevrim içi bir oyunda olanlar hakkında son sözü söyleyen sunucu: oyuncular girdilerini gönderir, gerçek sonuçlara sunucu karar verir; bu da hile yapmayı zorlaştırır.
Gelir Modelleri ve Canlı Operasyon
Bir oyunun oyunculardan nasıl para kazandığı; örneğin oyunun kendisini satarak, oyun içi satın alımlarla, aboneliklerle ya da reklamlarla.
Herkesin ücretsiz indirip oynayabildiği, gelirini peşin satış fiyatı yerine isteğe bağlı satın alımlardan, reklamlardan ya da battle pass'ten elde eden oyunu tanımlar.
Oyunun içinde gerçek parayla yapılan küçük satın alma; örneğin bir karakter görünümü, oyun içi para birimi ya da ekstra can için.
Downloadable content (indirilebilir içerik) kısaltması: bir oyun çıktıktan sonra yayımlanan ve çoğu zaman ayrıca satılan yeni bölüm, karakter, hikaye bölümü ya da kostüm gibi ek içerik.
Oyunun çıkıştan sonra yıllarca yeni içerik, etkinlik ve sezonlarla sürekli güncellendiği; oyuncuların oynamaya ve harcamaya devam etmesini amaçlayan model.
Bir sezon boyunca süren ödül basamakları; oyuncular oynayıp deneyim kazandıkça eşyaların kilidini açar, ücretli premium sürüm ise ek ödüller verir.
Açıldığında rastgele eşyalar veren sanal kutu ya da paket. Oyun içinde kazanılabilir ya da gerçek parayla satın alınabilir; oyuncu içinden ne çıkacağını bilmez.
Oyuncuların zaman içinde oyuna dönmeye devam etme oranı; genellikle oyunu yükledikten bir, yedi ya da otuz gün sonra geri gelen oyuncuların yüzdesi olarak ölçülür.
Daily active users (günlük aktif kullanıcı) kısaltması: belirli bir günde oyunu oynayan farklı kişi sayısı. MAU aynı rakamın aylık karşılığıdır.
Üretim, QA ve Oyun Testi
Ekip son çizimlere ve cilaya zaman harcamadan önce, bir fikrin eğlenceli olup olmadığını ya da işe yarayıp yaramadığını görmek için hazırlanan hızlı ve kaba sürüm.
Ekip izleyip eğlence, zorluk ve kafa karıştıran anlar hakkında geri bildirim toplarken insanların oyunun bitmemiş bir sürümünü oynadığı oturum.
Oyunun olmaması gereken bir şekilde davranmasına yol açan hata; örneğin çökme, karakterin zeminin içinden düşmesi ya da bitirilemeyen bir görev.
Projenin o anki kodundan ve asset'lerinden belirli bir anda oluşturulan, oynanabilir oyun sürümü; örneğin test, demo ya da çıkış için hazırlanan sürüm.
Quality assurance (kalite güvencesi) kısaltması: oyunun çıkıştan önce ve sonra test edilerek hataların bulunması, belgelenmesi ve kontrol edilmesi; ayrıca bu işi yapan ekip.
Geliştirme sürecinde belirli işlerin teslim edilip değerlendirilmesi gereken, üzerinde anlaşılmış ara nokta; örneğin oynanabilir demo, alfa ya da beta. Yayıncılar stüdyoya çoğu zaman her milestone için ödeme yapar.
Oyunun bütün ana özelliklerinin eklendiği ve baştan sona oynanabildiği, ama henüz çok sayıda hata ve geçici içerik barındıran, cilalanmamış geliştirme aşaması.
Alfadan sonra gelen, oyunun içeriğinin tamamlandığı ve ekibin hata düzeltmeye ve cilaya odaklandığı aşama; ayrıca bu sürümle yapılan açık ya da kapalı test.
Oyunun son kalitesini sanat, ses ve oynanış açısından gösteren, bir bölüm gibi kısa ama tamamen bitmiş parçası; bütün oyunun nasıl olacağını kanıtlamak için hazırlanır.
Bir son teslim tarihine yetişmek için, genellikle bir milestone ya da çıkış öncesinde, ekibin geceleri ve hafta sonlarını da kapsayan çok uzun saatler çalıştığı dönem.
Ek zaman ya da kişi olmadan sürekli yeni özellik ve fikir eklenmesi sonucu projenin yavaş yavaş ve kontrolsüzce büyümesi; çoğu zaman gecikmelere ve crunch'a yol açar.
Bir hata raporunda, başka birinin aynı hatayı yeniden oluşturmak için izleyebileceği eylemlerin tam listesi; böylece geliştiriciler hatayı görüp düzeltebilir.
Oyunun aniden çalışmayı bırakıp kapandığı ya da donduğu ciddi arıza; genellikle oyuncunun kaydedilmemiş ilerlemesi kaybolur.
Bir proje ya da çıkış tamamlandıktan sonra ekibin neyin iyi, neyin kötü gittiğini ve bir dahaki sefere neyi farklı yapacağını konuştuğu değerlendirme.
Katılımcıların kısa ve sabit bir sürede, genellikle 48 ile 72 saat içinde, çoğu zaman başta açıklanan bir temaya göre sıfırdan küçük bir oyun yaptığı etkinlik.
Yayıncılık ve Çıkış
Bir geliştirici stüdyonun yaptığı oyunları finanse eden, pazarlayan ve dağıtan şirket; çoğu zaman platform anlaşmalarını, yerelleştirmeyi ve test süreçlerini de üstlenir.
Bir oyun çıktıktan sonra yayımlanan; hataları düzelten, performansı iyileştiren, dengeyi değiştiren ya da küçük özellikler ekleyen güncelleme.
Oyunun üzerinde çalıştığı ve satıldığı donanım ya da mağaza; örneğin PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS, Android ya da Steam gibi bir mağaza.
Bağımsız oyunları ve stüdyoları tanımlar: genellikle büyük bir yayıncının parası ya da denetimi olmadan oyun geliştiren küçük ekipler.
Büyük yayıncıların geliştirdiği ya da finanse ettiği, çok büyük bütçeli ve kalabalık ekiplerle yapılan, genellikle yüksek üretim kalitesine ve büyük pazarlama kampanyalarına sahip oyunlar için kullanılır.
Bitmemiş bir oyunun satışa açılması; böylece oyuncular oyun geliştirilirken onu satın alıp oynayabilir ve tam sürüm öncesinde geri bildirim verebilir.
Oyuncuların daha sonra satın almak istedikleri oyunları kaydettikleri mağaza listesi; istek listesi sayısı, çıkacak bir oyunun ne kadar satacağını tahmin etmek için kullanılır.
Bir oyun “go gold” olduğunda son çıkış sürümü tamamlanmış ve onaylanmıştır; diske basılmaya ya da mağazalara dağıtılmaya hazırdır.
Bir konsol üreticisinin, bir oyunun kendi platformunda yayımlanmasına izin vermeden önce oyunu teknik kurallarına göre test ettiği süreç.
Bir oyunun orijinalinden farklı bir platformda çalışacak şekilde uyarlanmış sürümü; örneğin PC'ye getirilen bir konsol oyunu ya da Switch'e getirilen bir PC oyunu.
Bir oyunu başka bir dil ve kültürdeki oyunculara uyarlamak: metinleri ve seslendirmeleri çevirmek; yazı tiplerini, tarih biçimlerini, şakaları ve görselleri uyarlamak.
Bir oyunun hangi yaş grubu için uygun olduğunu; şiddet, küfür, kumar benzeri öğeler ya da korku gibi içeriklere bakarak gösteren resmi etiket.
Mini test: bu terimleri biliyor musun?
Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.
Oyun Geliştirme İngilizcesi nasıl öğrenilir?
- Kolayca karıştırılan terimleri çift olarak öğrenin: game loop ve core loop, latency ve lag, alpha ve beta, patch ve DLC, developer ve publisher. Bunları bir toplantıda ya da sunumda karıştırmak hemen fark edilir.
- Sektörden gerçek İngilizce metinler okuyun: motor dokümantasyonları, yama notları, geliştirici blogları, yayımlanmış postmortem yazıları ve sevdiğiniz oyunların mağaza sayfaları. Her terimin hangi fiillerle kullanıldığına dikkat edin: make a build, fix a bug, bake the lighting, nerf a weapon, hit a milestone.
- Oyun motorunuzu ve araçlarınızı İngilizce arayüzle kullanın. Prefab, Collider, Lightmap, Profiler gibi menülerde ve hata mesajlarında gördüğünüz kelimeler, forumlarda, dokümantasyonda ve eğitim videolarında arayacağınız kelimelerin ta kendisi.
- Kısaltmaları sesli tekrar edin: NPC, QA, DLC ve GDD harf harf okunur; HUD tek kelime olarak “had” gibi söylenir; AAA ise “triple-A” (tripıl ey) diye okunur.
- Türk bir ekipte çalışsanız bile hata raporlarını, görev yorumlarını ve commit mesajlarını İngilizce yazın. “Player falls through the floor after loading a save” gibi kısa ve net cümleler, uluslararası ekiplerin tam olarak beklediği şeydir.
Sıkça sorulan sorular
Türk oyun geliştiriciler İngilizce terimleri mi kullanıyor, Türkçe karşılıklarını mı?
Çoğunlukla İngilizcelerini. Türk stüdyolarında “build almak”, “bug açmak”, asset, prefab, playtest, shader, netcode gibi kelimeler Türkçe cümlelerin içinde kullanılır; çünkü motorlar, dokümantasyon ve araçlar bunları böyle adlandırır. Bazı Türkçe karşılıklar ise iyice yerleşmiştir: oyun motoru (game engine), oynanış (gameplay), çok oyunculu (multiplayer), kare hızı (frame rate), yerelleştirme (localization) gibi. İkisini de bilmek hem Türkçe toplantılarda hem de yabancı ortaklarla çalışırken işinizi kolaylaştırır.
Latency, ping ve lag arasındaki fark nedir?
Latency gecikmenin kendisidir: verinin oyuncu ile sunucu arasında gidip gelmesi için gereken süre. Ping bunu ölçmenin yaygın yoludur ve gidiş-dönüş süresini milisaniye cinsinden verir. Lag ise gecikme yüksek ya da kararsız olduğunda oyuncunun fark ettiği etkiyi anlatan gündelik kelimedir: karakterler sıçrar, eylemler geç gerçekleşir. Ağ programcıları genellikle latency, oyuncular ve topluluk yöneticileri ise lag der.
FPS, saniyedeki kare sayısı mı yoksa birinci şahıs nişancı oyunu mu demek?
İkisi de; hangisi olduğunu bağlam gösterir. “60 FPS'te çalışıyor” gibi bir sayıyla kullanıldığında frames per second, yani kare hızının ölçüsüdür. “Taktiksel bir FPS yapıyoruz” gibi bir oyun türü olarak kullanıldığında first-person shooter, yani birinci şahıs nişancı oyunudur. Pek çok yazar farkı netleştirmek için ölçü anlamında küçük harfle fps yazar.
Oyun üretiminde alpha, beta ve gold ne anlama geliyor?
Bunlar çıkıştan önceki aşamalardır. Alfa aşamasında ana özellikler oyundadır ve oyun baştan sona oynanabilir, ama hatalarla ve geçici içeriklerle doludur. Beta aşamasında içerik tamamlanmıştır ve ekip çoğunlukla hata düzeltir ve oyunu cilalar. Bir oyun gold olduğunda son sürüm onaylanmıştır ve basılmaya ya da yayımlanmaya hazırdır. Kesin tanımlar stüdyodan stüdyoya ve yayıncıdan yayıncıya değişir; bu yüzden bir sözleşmenin her milestone ile neyi kastettiğini mutlaka kontrol edin.
Unity, Unreal Engine ve Godot aynı terimleri mi kullanıyor?
Fikirlerin çoğu ortak ama adlar farklı. Unity sahneleri bileşenlerle donatılmış GameObject'lerden ve yeniden kullanılabilir prefab'lardan kurar, script'ler C# ile yazılır. Unreal Engine, level (ya da map) içine Actor'ler yerleştirir; görsel scripting için Blueprint, kod için C++ kullanır. Godot ise her şeyi sahne olarak kaydedilen node'lardan oluşturur ve GDScript ya da C# kullanır. İş ilanlarını ya da eğitimleri okurken hem genel terimi hem de her motorun ona verdiği adı öğrenin.
İlgili alanlar
Seviyene uygun okumayla pekiştir
Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar:
