UX/UI Tasarım İngilizcesi: 100 Temel Terim ve Anlamları
UX/UI tasarım dünyanın hemen her yerinde İngilizce konuşularak yapılır: tasarım araçları, tasarım sistemi dokümantasyonları, araştırma raporları ve geliştiricilerle ürün yöneticilerinin ekranlarınıza bıraktığı yorumlar hep aynı terimleri kullanır. Bu kelimeleri bilmek ürün ve UX/UI tasarımcılarının araştırma yürütmesini, işlerini sunmasını ve tasarım kararlarını geliştiricilere, paydaşlara ve yurt dışındaki müşterilere net biçimde anlatmasını kolaylaştırır.
- 100 terim
- 11 konu
- 52 temel terim
- 200 örnek cümle
UX/UI Temelleri ve Tasarım Süreci
İnsanların bir ürünü, hizmeti ya da web sitesini kullanırken amaçlarına ne kadar kolay ulaştığı ve süreç boyunca ne hissettiği; ilk ziyaretten destek almaya kadar tüm temasları kapsar.
Bir ürünün, kullanıcıların onunla etkileşim kurmak için gördüğü ve kullandığı ekranlar, butonlar, menüler, metinler ve diğer görsel öğelerin bütünü.
Kullanıcıların ihtiyaçlarını, hedeflerini ve sınırlarını tasarımın her aşamasının merkezine koyan; kararları gerçek insanlarla yapılan araştırma ve testlere dayandıran yaklaşım.
Bir projeden etkilenen ya da proje hakkında söz sahibi olan, ekip içinden veya dışından herkes; ürün yöneticileri, üst yöneticiler, mühendisler, hukuk ekibi ya da müşteri gibi.
Bir tasarımı tekrarlanan turlarla geliştirmek: bir versiyon hazırlamak, test etmek ya da değerlendirmek, sonuçlardan ders çıkarmak, ardından değiştirip süreci yeniden başlatmak.
Tasarımcıların tamamlanan tasarımları, teknik detayları ve görsel dosyaları geliştirilmeleri için geliştiricilere aktardığı aşama; ideal olarak bir tanıtım toplantısı ve net notlarla yapılır.
Tasarımcıların üzerinde çalıştıkları işi gösterdiği, meslektaşlarının da tasarımın hedeflerine ulaşıp ulaşmadığı konusunda yapılandırılmış ve dürüst geri bildirim verdiği toplantı.
Nadiren yaşanan ama yine de sorunsuz çalışması gereken olağandışı durum; çok uzun bir isim, internet bağlantısının olmaması ya da 500 kayıtlı öğesi olan bir kullanıcı gibi.
İnsanların ihtiyaçlarını anlamakla başlayan; ardından sorunu tanımlama, fikir üretme, prototip hazırlama ve test etme adımlarıyla ilerleyen problem çözme yaklaşımı.
Bir tasarımcının ya da ekibin hazırlayıp teslim etmeyi kabul ettiği belirli iş çıktısı; araştırma raporu, wireframe'ler, prototip ya da nihai ekranlar gibi.
Bir akışta her şeyin beklendiği gibi gittiği ideal yol: kullanıcı geçerli veriler girer, hiçbir şey hata vermez ve görev sorunsuz tamamlanır.
Keşfet (discover), tanımla (define), geliştir (develop) ve teslim et (deliver) olmak üzere dört aşamadan oluşan; önce genişleyen sonra daralan düşünme biçimini iki elmas şekliyle gösteren tasarım süreci modeli.
Kullanıcı Araştırması
Bir ürünü kullanan ya da kullanabilecek kişilerin ihtiyaçlarını, davranışlarını ve sorunlarını anlamak için görüşme, gözlem, anket ve testlerle yapılan çalışma.
Bir kullanıcı ya da potansiyel kullanıcıyla hedeflerini, alışkanlıklarını, sorunlarını ve görüşlerini öğrenmek için yapılan, genellikle 30-60 dakika süren birebir görüşme.
Cevapları, görüşleri ya da puanları sayılabilir ve karşılaştırılabilir biçimde toplamak için aynı anda çok sayıda kişiye gönderilen yazılı sorular.
Araştırma verilerinden çıkarılan, kullanıcıların davranışını açıklayan ve bir tasarım fırsatına işaret eden, yeni ve işe yarar kavrayış.
İnsanların neden o şekilde düşündüğünü ve davrandığını anlamak için az sayıda kişiden sözler, gözlemler ve hikayeler toplayan araştırma türü.
Kullanıcı davranışını ölçmek ve örüntüleri yakalamak için çok sayıda kullanıcıdan anket puanları, tıklama oranları ya da görev süreleri gibi sayısal veriler toplayan araştırma türü.
Rakip ürünlerin aynı sorunları nasıl çözdüğünü, neyi iyi neyi kötü yaptığını ve daha iyisini yapmak için nerede fırsat olduğunu görmek amacıyla yapılan inceleme.
Yaş, alışkanlık ya da deneyim gibi kriterlere göre görüşme veya kullanılabilirlik testi gibi araştırmalara katılacak uygun kişileri bulup seçmek.
Araştırma gözlemlerini yapışkan notlara yazıp birbirine benzeyenleri gruplayarak tema ve örüntüler ortaya çıkana kadar sürdürülen veri anlamlandırma yöntemi.
Personalar ve Kullanıcı Yolculukları
Araştırma verilerine dayanarak oluşturulan; adı, hedefleri, ihtiyaçları ve sıkıntıları olan, kurgusal ama gerçekçi tipik kullanıcı profili. Ekibin gerçek insanları düşünerek tasarım yapmasına yardımcı olur.
Bir kişinin bir ürünle amacına ulaşmak için geçtiği adımların ve yaşadığı deneyimlerin tamamı; çoğu zaman uygulamayı açmadan önce başlar, iş bittikten sonra da sürer.
Kullanıcıların yaşadığı belirli bir sorun, can sıkıcı durum ya da engel; kafa karıştıran bir adım, uzun bir bekleme veya eksik bir özellik gibi.
Kullanıcı yolculuğunu görselleştiren zaman çizelgesi; her aşamayı, kişinin ne yaptığını, ne düşündüğünü ve ne hissettiğini, sorunlu noktaların ve fırsatların nerede ortaya çıktığını gösterir.
Bir kullanıcının ne söylediğini, ne düşündüğünü, ne yaptığını ve ne hissettiğini kaydeden, genellikle dört bölüme ayrılmış basit diyagram; ekibin kullanıcıyı daha iyi anlamasına yardımcı olur.
Bir kişinin bir şirket ya da ürünle temas kurduğu her an veya kanal; reklam, web sitesi, e-posta, uygulama ya da destek hattına yapılan arama gibi.
Bilgi Mimarisi ve Navigasyon
Bir web sitesi ya da uygulamadaki içerik ve özelliklerin, insanlar aradıklarını bulabilsin ve nerede olduklarını anlayabilsin diye düzenlenmesi, gruplanması ve adlandırılması.
Kullanıcının bir üründe tek bir görevi, örneğin şifresini sıfırlamayı tamamlamak için geçtiği ekranları, adımları ve karar noktalarını gösteren diyagram ya da adım dizisi.
İnsanların bir web sitesi ya da uygulama içinde dolaşmasını ve nerede olduklarını anlamasını sağlayan menüler, bağlantılar, sekmeler ve diğer öğeler.
Bir web sitesinin ya da uygulamanın tüm ana sayfalarını veya ekranlarını, bunların nasıl gruplandığını ve birbirine nasıl bağlandığını genellikle ağaç şeklinde gösteren diyagram.
Katılımcıların kartlara yazılmış konuları kendilerine mantıklı gelen kategorilere ayırdığı; kullanıcıların içeriğin nasıl düzenlenmesini beklediğini ortaya koyan araştırma yöntemi.
Genellikle sayfanın üst kısmında yer alan ve mevcut sayfanın site yapısındaki yerini gösteren bağlantı dizisi; Ana Sayfa > Ayakkabı > Koşu gibi.
Herhangi bir görsel tasarım göstermeden, yalnızca metin halindeki menü ağacını sunarak insanların sitenin yapısı içinde aradıklarını bulup bulamadığını ölçen araştırma yöntemi.
Wireframe'ler ve Prototipler
Bir ekranda içeriğin, butonların ve navigasyonun nereye yerleşeceğini gösteren; nihai renk, görsel ve stil içermeyen, genellikle siyah-beyaz basit çizim.
Herhangi bir şey geliştirilmeden önce fikirleri test etmek için hazırlanan, kullanıcıların tıklayarak ya da dokunarak içinde gezinebildiği erken ve etkileşimli ürün ya da ekran versiyonu.
Bir ekranın ya da ürünün nihai renklerini, fontlarını, görsellerini ve boşluklarını gösteren ama tıklanamayan, statik ve gerçekçi görüntüsü.
Gerçek renk, görsel ya da ayrıntılı içerik barındırmayan; kaba ve basit olduğu için hızlıca hazırlanıp değiştirilebilen erken aşama tasarım, wireframe ya da prototipleri niteler.
Gerçek içerik, renkler, görseller ve etkileşimlerle hazırlanmış; neredeyse nihai ürün gibi görünen ve davranan tasarım ya da prototipleri niteler.
Ekranların birbirine bağlandığı; butonlara ve bağlantılara tıklandığında ya da dokunulduğunda, gerçek bir üründe olduğu gibi bir sonraki ekrana geçilen prototip.
Kullanılabilirlik Testleri
İnsanların bir ürünü kullanarak bir görevi ne kadar kolay, hızlı ve başarılı biçimde tamamlayabildiği ve bunu yaparken ne kadar memnun kaldığı.
Gerçek kullanıcıların bir ürün ya da prototip üzerinde belirli görevleri yapmaya çalıştığı, araştırmacının da onları izleyerek nerede zorlandıklarını tespit ettiği araştırma yöntemi.
Bir sayfanın ya da özelliğin iki versiyonunu aynı anda farklı gerçek kullanıcı gruplarına gösterip hangisinin daha iyi sonuç verdiğini ölçen yöntem.
Kullanılabilirlik uzmanlarının, kullanıcılarla test yapmadan sorunları bulmak için bir arayüzü 'heuristic' adı verilen kabul görmüş tasarım ilkeleri listesine göre incelediği değerlendirme.
Katılımcıların bir ürünü kullanırken ne düşündüklerini, neyi aradıklarını ve ne hissettiklerini sesli olarak anlattığı; araştırmacıların onların mantığını takip etmesini sağlayan test tekniği.
Görüşme ya da kullanılabilirlik testi gibi bir araştırma oturumuna katılan, genellikle ürünün hedef kullanıcı profiline uyan kişi.
Bir kullanılabilirlik testinde verilen görevi doğru şekilde tamamlayan katılımcıların yüzdesi; en basit ve en yaygın kullanılabilirlik metriklerinden biridir.
Bir araştırmacının her oturumu yüz yüze ya da görüntülü görüşmeyle canlı olarak yönettiği; görev verdiği, soru sorduğu ve katılımcıyı gözlemlediği kullanılabilirlik testi.
Kullanıcıların bir sayfada en çok nereye tıkladığını, imleci nereye götürdüğünü, nereye baktığını ya da ne kadar kaydırdığını soğuk maviden sıcak kırmızıya renklerle gösteren görsel rapor.
Etkileşim Tasarımı
Bir ürünün kullanılırken nasıl davranacağına karar veren tasarım alanı: kullanıcı dokunduğunda, yazdığında, kaydırdığında ya da beklediğinde ne olacağını ve sistemin nasıl tepki vereceğini belirler.
Bir sistemin kullanıcının eylemine verdiği yanıt; renk değiştiren bir buton, yükleme göstergesi ya da başarı mesajı gibi işaretlerle insanların ne olduğunu anlamasını sağlar.
Bir nesnenin ya da arayüz öğesinin nasıl kullanılabileceğini düşündüren özelliği; örneğin basılabilir görünen kabarık bir buton ya da çekilmeye davet eden bir kulp.
Yeni kullanıcıları karşılayan; ürünü tanımalarına, kurmalarına ve onunla ilk başarılarını elde etmelerine yardımcı olan ilk adımlar.
Bir kişinin geçmiş deneyimlerine dayanarak bir şeyin nasıl çalıştığına dair kafasında kurduğu fikir; bir üründen ne beklediğini belirler.
Bir kişinin bir şeyi anlamak ve kullanmak için harcaması gereken zihinsel çaba; fazla olduğunda insanlar yavaşlar, kafası karışır ya da vazgeçer.
Bir deneyimde kullanıcıyı yavaşlatan ya da bir görevi zorlaştıran her şey; fazladan adımlar, uzun formlar, belirsiz etiketler veya yavaş yükleme gibi.
Kendi geri bildirimi olan küçük ve tek amaçlı etkileşim anı; bir gönderiyi beğenmek, bir toggle'ı açmak ya da yanlış şifreden sonra alanın titremesi gibi.
Fare imleci bir öğenin üzerindeyken öğenin aldığı görünüm; örneğin butonun koyulaşması. Öğenin tıklanabilir olduğunu gösterir.
Dokunmatik ekranda cihaza bir şey yaptırmak için parmaklarla yapılan hareket; dokunma, kaydırma, iki parmakla yakınlaştırma ya da basılı tutma gibi.
Bir arayüzdeki buton etiketleri, ipuçları, hata mesajları ve onay mesajları gibi, kullanıcıları bir görev boyunca yönlendiren kısa metinler.
Kullanıcıları niyet etmedikleri bir şeyi yapmaya kandıran ya da zorlayan tasarım; gizlenmiş bir iptal butonu ya da sahte bir geri sayım sayacı gibi.
Bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin hedefin uzaklığına ve büyüklüğüne bağlı olduğunu söyleyen ilke: daha büyük ve daha yakın hedeflere daha hızlı ve kolay ulaşılır.
Arayüz Öğeleri ve Kalıpları
Kullanıcıların form göndermek, değişiklikleri kaydetmek ya da bir menü açmak gibi bir işlem yapmasını sağlayan, tıklanabilir veya dokunulabilir arayüz öğesi.
Kullanıcıdan bir sonraki adımı atmasını isteyen buton, bağlantı ya da kısa mesaj; 'Kaydol', 'Sepete ekle' veya 'Ücretsiz denemeyi başlat' gibi.
Kapalı duran, kullanıcı tıkladığında ya da dokunduğunda seçenek listesini açan ve yer kaplamadan bir seçenek seçmeyi sağlayan menü.
Mevcut ekranın üzerinde açılan ve kullanıcı ona yanıt verene ya da onu kapatana kadar sayfanın geri kalanını kullanılamaz hale getiren pencere.
Bir eylemi, nesneyi ya da fikri temsil eden küçük resim veya sembol; arama için büyüteç, silme için çöp kutusu gibi.
Kullanıcıya bir şeylerin ters gittiğini bildiren metin; ideal olarak ne olduğunu ve nasıl düzeltileceğini de açıklar, örneğin bir form alanının yanında gösterilir.
Bir formda ya da arayüzde kullanıcıların ad, e-posta adresi veya arama terimi gibi bilgileri yazdığı kutu.
Henüz içerik olmadığında bir ekranın gösterdiği görünüm; boş bir gelen kutusu, sonuç bulunamayan bir arama ya da hiç projesi olmayan yeni bir hesap gibi.
Kullanıcı bir öğenin üzerine geldiğinde, ona odaklandığında ya da dokunduğunda beliren; kısa bir açıklama veya bir ikonun adını gösteren küçük metin kutusu.
Kullanıcıların bir seçeneği işaretlemek ya da işareti kaldırmak için tıkladığı veya dokunduğu küçük kare; bir gruptaki birden fazla onay kutusu aynı anda seçilebilir.
Bir ayarı tek dokunuşla açıp kapatan ve genellikle hemen etkili olan anahtar; karanlık modu ya da bildirimleri açmak gibi.
Üç yatay çizgiden oluşan ve gizli bir navigasyon menüsünü açan ikon; yer kazanmak için özellikle mobil ekranlarda kullanılır.
Tek bir öğeye ait ürün görseli, başlık ve fiyat gibi ilişkili içerikleri bir arada tutan ve çoğu zaman daha fazla ayrıntıya bağlanan dikdörtgen kutu.
Görsel Tasarım ve Yerleşim
Bir ekranda boyut, renk, kontrast, boşluk ve konumun, insanlar önce en önemli öğeleri fark edecek ve geri kalanı net bir sırayla okuyacak şekilde kullanılması.
Metin, görsel, buton ve diğer öğelerin bir sayfa ya da ekran üzerinde boyutları, konumları ve aralarındaki boşluklarla birlikte düzenlenme biçimi.
Metni okunabilir kılmak ve tasarımın tonunu belirlemek için yazı karakterlerinin, font boyutlarının, kalınlıkların, satır aralığının ve harf aralığının seçilip düzenlenmesi.
Yerleşimin telefonlardan büyük monitörlere kadar farklı ekran boyutlarına kendiliğinden uyum sağladığı ve aynı ürünün hepsinde iyi çalıştığı tasarım yaklaşımı.
Bir sayfadaki öğelerin arasında ve çevresinde bırakılan boş alan; içeriğe nefes aldırır, ilişkili öğeleri gruplar ve tasarımı daha kolay okunur hale getirir.
Tasarımcıların bir sayfa ya da ekranda öğeleri tutarlı biçimde yerleştirmek ve hizalamak için kullandığı görünmez sütunlar, satırlar ve aralıklardan oluşan yapı.
Bir ürün ya da marka için belirlenmiş sabit renk grubu; genellikle birincil, ikincil ve nötr renklerin yanında hata için kırmızı, başarı için yeşil gibi durum renklerini içerir.
Öğelerin ortak bir kenar ya da merkez çizgisi boyunca birbirine göre dizilmesi; yerleşimin düzenli görünmesini ve kolayca taranmasını sağlar.
Öğelerin arasındaki ve içindeki boşluk miktarı; kartlar arasındaki mesafe ya da bir butonun iç boşluğu gibi. Görsel ritim ve gruplama oluşturmak için belirlenir.
Responsive bir yerleşimin değiştiği ekran genişliği; örneğin üç sütunun teke indiği ya da navigasyonun bir menü ikonuna dönüştüğü nokta.
Boyut, boşluk ve renk açısından tasarıma piksel piksel birebir uyan; özellikle geliştirilmiş ürün orijinal tasarım dosyasıyla karşılaştırılırken kullanılır.
Tasarım Sistemleri
Bir şirketin ürünlerini tutarlı tutan ve ekiplerin daha hızlı üretmesini sağlayan; yeniden kullanılabilir component'ler, tasarım kuralları, token'lar ve dokümantasyondan oluşan ortak yapı.
Bir kez tasarlanıp aynı görünüm ve davranışla birçok yerde kullanılan; buton, kart ya da giriş alanı gibi yeniden kullanılabilir arayüz yapı taşı.
Bir markanın ya da ürünün renkler, tipografi, logo kullanımı, ikon tarzı ve iletişim dili gibi görsel ve yazım kurallarını belirleyen doküman.
Renk, font boyutu ya da boşluk miktarı gibi bir tasarım kararını saklayan isimlendirilmiş değer; tasarımcıların ve geliştiricilerin her yerde aynı değeri kullanmasını sağlar.
Tasarımcıların ekranları hızla oluşturmak için dosyalarına sürükleyip bıraktığı buton, form, ikon ve navigasyon çubuğu gibi hazır arayüz öğeleri koleksiyonu.
Yaygın bir arayüz sorununa yönelik, denenmiş ve tekrar kullanılabilir çözüm; öneriler sunan arama çubuğu, sonsuz kaydırma ya da çok adımlı ödeme akışı gibi.
Erişilebilirlik
Ürünleri az gören, görme engelli, işitme engelli ya da hareket kısıtlılığı olan kişiler gibi engelli bireylerin de algılayabileceği, anlayabileceği ve kullanabileceği şekilde tasarlama yaklaşımı.
Bir metin ya da ikon ile arka planı arasındaki parlaklık farkı; özellikle az gören kişiler için öğenin ne kadar kolay görüleceğini belirler.
Ekrandaki içeriği sesli okuyan ya da braille ekrana aktaran yazılım; başta görme engelli ve az gören kişiler olmak üzere insanların bilgisayar ve telefon kullanmasını sağlar.
Web Content Accessibility Guidelines (Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri) ifadesinin kısaltması; W3C tarafından yayımlanan ve web siteleri ile uygulamaların nasıl erişilebilir hale getirileceğini anlatan uluslararası standart.
Kodda bir görsele eklenen, ekran okuyucuların sesli okuduğu ve görsel yüklenemediğinde tarayıcının gösterdiği kısa yazılı açıklama.
Bir kişi sayfada klavyeyle gezinirken o anda hangi öğenin seçili olduğunu gösteren, genellikle dış çizgi ya da halka biçimindeki görünür stil.
Bir arayüzde fare kullanmadan, yalnızca klavyeyle, özellikle Tab, Shift+Tab, Enter, Space ve ok tuşlarıyla gezinmek ve işlem yapmak.
Yetenek, yaş, dil, kültür ve içinde bulunulan koşullar dahil insan çeşitliliğinin tamamını gözeterek tasarım yapan ve ürünü daha fazla kişinin kullanabilmesini sağlayan yaklaşım.
Mini test: bu terimleri biliyor musun?
Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.
UX/UI Tasarım İngilizcesi nasıl öğrenilir?
- Her hafta alandan gerçek metinler okuyun: tasarımcıların portfolyolarındaki vaka çalışmaları, Material Design ve Apple Human Interface Guidelines gibi herkese açık tasarım sistemi dokümantasyonları ve UX araştırma kuruluşlarının yazıları iyi başlangıç noktalarıdır.
- Tasarım dosyalarınızdaki sayfalara, frame'lere, katmanlara ve component'lere İngilizce isim verin; arayüz öğelerinin adlarını her gün kullanmak onları akılda tutmanın en hızlı yoludur.
- Her ismi birlikte kullanıldığı fiille öğrenin: usability test 'run' edilir, interview 'conduct' edilir, bulgular 'synthesise' edilir, tasarımlar 'hand off' edilir, özellik de 'ship' edilir.
- Bir ekranı İngilizce sunmayı üç adımda çalışın: kullanıcının sorunu, verdiğiniz karar ve bu kararın dayandığı kanıt. Tasarım değerlendirmeleri ve portfolyo incelemeleri tam olarak bu sırayı izler.
- Birbirine benzeyen ama farklı anlama gelen çiftlere dikkat edin: wireframe ile mockup, kullanılabilirlik ile erişilebilirlik, user flow ile user journey aynı şey değildir.
Sıkça sorulan sorular
UX/UI tasarım İngilizcesini nasıl öğrenebilirim?
Alandan gerçek metinler okuyun ve tasarımcıların kelimeleri nasıl kullandığına dikkat edin: portfolyo vaka çalışmaları, tasarım sistemi dokümantasyonları, kullanılabilirlik raporları ve ortak tasarım dosyalarındaki yorumlar. Her terimi sık birlikte kullanıldığı kelimelerle öğrenin (run a usability test, create a persona, hand off a design) ve yeni kelimeleri component'lerinize isim verirken ya da ekranlarınıza not düşerken hemen kullanın.
UX ile UI arasındaki fark nedir?
UX (kullanıcı deneyimi) bir ürünü kullanma deneyiminin bütünüyle ilgilenir: insanlar amaçlarına kolayca ulaşabiliyor mu, adımlar nasıl kurgulanmış, kullanıcı süreç boyunca ne hissediyor? UI (kullanıcı arayüzü) ise kullanıcının gördüğü ve dokunduğu kısımdır: ekranlar, butonlar, tipografi, renkler ve ikonlar. UX tasarımcısı ödeme akışının mantıklı olup olmadığını sorgular; UI tasarımcısı bu akıştaki her ekranın nasıl görüneceğine karar verir. Pek çok iş ilanında bu iki rol birlikte geçer.
Wireframe, mockup ve prototip arasındaki fark nedir?
Wireframe, yapıyı ve içeriğin nereye yerleşeceğini gösteren, genellikle gri tonlarda basit bir taslaktır. Mockup, gerçek renkler, fontlar ve görsellerle hazırlanmış statik ve gerçekçi bir ekran görüntüsüdür. Prototip ise tıklanabilir ya da dokunulabilir olduğu için kullanıcılar içinde gezinebilir ve akışı test edebilir. Ekipler genellikle wireframe'den mockup'a, oradan da prototipe geçer; ancak bu adımlar iç içe de geçebilir.
Tasarımcılar UX, UI, WCAG gibi yaygın terimleri nasıl okur?
UX ve UI harf harf okunur: 'yu-eks' ve 'yu-ay'. WCAG genellikle 'wuh-cag' diye tek kelime gibi söylenir, bazıları ise harf harf okur. CTA da harf harf okunur. Vurguya dikkat edin: persona (per-SO-na), prototype (PRO-to-type) ve typography (ty-PO-gra-phy). İsim olarak kullanılan survey kelimesinde vurgu ilk hecededir.
İş yerinde Türkçe terimi mi, İngilizcesini mi kullanmalıyım?
Türk tasarım ekipleri wireframe, persona, component, design system ve handoff gibi birçok İngilizce kelimeyi olduğu gibi, çoğu zaman Türkçe eklerle kullanır ('wireframe çizmek', 'handoff yapmak'). Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik, erişilebilirlik ve bilgi mimarisi gibi Türkçe karşılıklar ise resmi belgelerde, iş ilanlarında ve üniversite derslerinde yaygındır. İkisini de bilmek Türkçe bir toplantıdan İngilizce bir tasarım değerlendirmesine rahatça geçmenizi sağlar.
İlgili alanlar
Seviyene uygun okumayla pekiştir
Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar:
