Ürün ve UX/UI tasarımcıları için İngilizce

UX/UI Tasarım İngilizcesi: 100 Temel Terim ve Anlamları

UX/UI tasarım dünyanın hemen her yerinde İngilizce konuşularak yapılır: tasarım araçları, tasarım sistemi dokümantasyonları, araştırma raporları ve geliştiricilerle ürün yöneticilerinin ekranlarınıza bıraktığı yorumlar hep aynı terimleri kullanır. Bu kelimeleri bilmek ürün ve UX/UI tasarımcılarının araştırma yürütmesini, işlerini sunmasını ve tasarım kararlarını geliştiricilere, paydaşlara ve yurt dışındaki müşterilere net biçimde anlatmasını kolaylaştırır.

  • 100 terim
  • 11 konu
  • 52 temel terim
  • 200 örnek cümle

UX/UI Temelleri ve Tasarım Süreci

  • user experienceisimkullanıcı deneyimi, UX

    İnsanların bir ürünü, hizmeti ya da web sitesini kullanırken amaçlarına ne kadar kolay ulaştığı ve süreç boyunca ne hissettiği; ilk ziyaretten destek almaya kadar tüm temasları kapsar.

  • user interfaceisimkullanıcı arayüzü, arayüz

    Bir ürünün, kullanıcıların onunla etkileşim kurmak için gördüğü ve kullandığı ekranlar, butonlar, menüler, metinler ve diğer görsel öğelerin bütünü.

  • user-centered designisimkullanıcı odaklı tasarım, kullanıcı merkezli tasarım

    Kullanıcıların ihtiyaçlarını, hedeflerini ve sınırlarını tasarımın her aşamasının merkezine koyan; kararları gerçek insanlarla yapılan araştırma ve testlere dayandıran yaklaşım.

  • stakeholderisimpaydaş, ilgili taraf

    Bir projeden etkilenen ya da proje hakkında söz sahibi olan, ekip içinden veya dışından herkes; ürün yöneticileri, üst yöneticiler, mühendisler, hukuk ekibi ya da müşteri gibi.

  • iteratefiiliterasyon yapmak, adım adım geliştirmek

    Bir tasarımı tekrarlanan turlarla geliştirmek: bir versiyon hazırlamak, test etmek ya da değerlendirmek, sonuçlardan ders çıkarmak, ardından değiştirip süreci yeniden başlatmak.

  • handoffisimhandoff, geliştiriciye teslim

    Tasarımcıların tamamlanan tasarımları, teknik detayları ve görsel dosyaları geliştirilmeleri için geliştiricilere aktardığı aşama; ideal olarak bir tanıtım toplantısı ve net notlarla yapılır.

  • design critiqueisimtasarım değerlendirmesi, tasarım kritiği

    Tasarımcıların üzerinde çalıştıkları işi gösterdiği, meslektaşlarının da tasarımın hedeflerine ulaşıp ulaşmadığı konusunda yapılandırılmış ve dürüst geri bildirim verdiği toplantı.

  • edge caseisimuç durum, istisnai durum

    Nadiren yaşanan ama yine de sorunsuz çalışması gereken olağandışı durum; çok uzun bir isim, internet bağlantısının olmaması ya da 500 kayıtlı öğesi olan bir kullanıcı gibi.

  • design thinkingisimtasarım odaklı düşünme, tasarım düşüncesi

    İnsanların ihtiyaçlarını anlamakla başlayan; ardından sorunu tanımlama, fikir üretme, prototip hazırlama ve test etme adımlarıyla ilerleyen problem çözme yaklaşımı.

  • deliverableisimteslim edilecek çıktı, çıktı

    Bir tasarımcının ya da ekibin hazırlayıp teslim etmeyi kabul ettiği belirli iş çıktısı; araştırma raporu, wireframe'ler, prototip ya da nihai ekranlar gibi.

  • happy pathisimideal senaryo, sorunsuz akış

    Bir akışta her şeyin beklendiği gibi gittiği ideal yol: kullanıcı geçerli veriler girer, hiçbir şey hata vermez ve görev sorunsuz tamamlanır.

  • double diamondisimçift elmas modeli, double diamond

    Keşfet (discover), tanımla (define), geliştir (develop) ve teslim et (deliver) olmak üzere dört aşamadan oluşan; önce genişleyen sonra daralan düşünme biçimini iki elmas şekliyle gösteren tasarım süreci modeli.

Kullanıcı Araştırması

  • user researchisimkullanıcı araştırması, UX araştırması

    Bir ürünü kullanan ya da kullanabilecek kişilerin ihtiyaçlarını, davranışlarını ve sorunlarını anlamak için görüşme, gözlem, anket ve testlerle yapılan çalışma.

  • user interviewisimkullanıcı görüşmesi, kullanıcı mülakatı

    Bir kullanıcı ya da potansiyel kullanıcıyla hedeflerini, alışkanlıklarını, sorunlarını ve görüşlerini öğrenmek için yapılan, genellikle 30-60 dakika süren birebir görüşme.

  • surveyisimanket

    Cevapları, görüşleri ya da puanları sayılabilir ve karşılaştırılabilir biçimde toplamak için aynı anda çok sayıda kişiye gönderilen yazılı sorular.

  • insightisimiçgörü, bulgu

    Araştırma verilerinden çıkarılan, kullanıcıların davranışını açıklayan ve bir tasarım fırsatına işaret eden, yeni ve işe yarar kavrayış.

  • qualitative researchisimnitel araştırma, kalitatif araştırma

    İnsanların neden o şekilde düşündüğünü ve davrandığını anlamak için az sayıda kişiden sözler, gözlemler ve hikayeler toplayan araştırma türü.

  • quantitative researchisimnicel araştırma, kantitatif araştırma

    Kullanıcı davranışını ölçmek ve örüntüleri yakalamak için çok sayıda kullanıcıdan anket puanları, tıklama oranları ya da görev süreleri gibi sayısal veriler toplayan araştırma türü.

  • competitive analysisisimrakip analizi, rekabet analizi

    Rakip ürünlerin aynı sorunları nasıl çözdüğünü, neyi iyi neyi kötü yaptığını ve daha iyisini yapmak için nerede fırsat olduğunu görmek amacıyla yapılan inceleme.

  • recruitfiilkatılımcı bulmak, katılımcı toplamak

    Yaş, alışkanlık ya da deneyim gibi kriterlere göre görüşme veya kullanılabilirlik testi gibi araştırmalara katılacak uygun kişileri bulup seçmek.

  • affinity mappingisimbenzerlik haritalama, yakınlık diyagramı

    Araştırma gözlemlerini yapışkan notlara yazıp birbirine benzeyenleri gruplayarak tema ve örüntüler ortaya çıkana kadar sürdürülen veri anlamlandırma yöntemi.

Personalar ve Kullanıcı Yolculukları

  • personaisimpersona, kullanıcı profili

    Araştırma verilerine dayanarak oluşturulan; adı, hedefleri, ihtiyaçları ve sıkıntıları olan, kurgusal ama gerçekçi tipik kullanıcı profili. Ekibin gerçek insanları düşünerek tasarım yapmasına yardımcı olur.

  • user journeyisimkullanıcı yolculuğu, müşteri yolculuğu

    Bir kişinin bir ürünle amacına ulaşmak için geçtiği adımların ve yaşadığı deneyimlerin tamamı; çoğu zaman uygulamayı açmadan önce başlar, iş bittikten sonra da sürer.

  • pain pointisimsorunlu nokta, sıkıntı noktası

    Kullanıcıların yaşadığı belirli bir sorun, can sıkıcı durum ya da engel; kafa karıştıran bir adım, uzun bir bekleme veya eksik bir özellik gibi.

  • journey mapisimyolculuk haritası, müşteri yolculuğu haritası

    Kullanıcı yolculuğunu görselleştiren zaman çizelgesi; her aşamayı, kişinin ne yaptığını, ne düşündüğünü ve ne hissettiğini, sorunlu noktaların ve fırsatların nerede ortaya çıktığını gösterir.

  • empathy mapisimempati haritası

    Bir kullanıcının ne söylediğini, ne düşündüğünü, ne yaptığını ve ne hissettiğini kaydeden, genellikle dört bölüme ayrılmış basit diyagram; ekibin kullanıcıyı daha iyi anlamasına yardımcı olur.

  • touchpointisimtemas noktası, etkileşim noktası

    Bir kişinin bir şirket ya da ürünle temas kurduğu her an veya kanal; reklam, web sitesi, e-posta, uygulama ya da destek hattına yapılan arama gibi.

Bilgi Mimarisi ve Navigasyon

  • information architectureisimbilgi mimarisi

    Bir web sitesi ya da uygulamadaki içerik ve özelliklerin, insanlar aradıklarını bulabilsin ve nerede olduklarını anlayabilsin diye düzenlenmesi, gruplanması ve adlandırılması.

  • user flowisimkullanıcı akışı, akış

    Kullanıcının bir üründe tek bir görevi, örneğin şifresini sıfırlamayı tamamlamak için geçtiği ekranları, adımları ve karar noktalarını gösteren diyagram ya da adım dizisi.

  • navigationisimnavigasyon, gezinme

    İnsanların bir web sitesi ya da uygulama içinde dolaşmasını ve nerede olduklarını anlamasını sağlayan menüler, bağlantılar, sekmeler ve diğer öğeler.

  • sitemapisimsite haritası

    Bir web sitesinin ya da uygulamanın tüm ana sayfalarını veya ekranlarını, bunların nasıl gruplandığını ve birbirine nasıl bağlandığını genellikle ağaç şeklinde gösteren diyagram.

  • card sortingisimkart sıralama, kart gruplama

    Katılımcıların kartlara yazılmış konuları kendilerine mantıklı gelen kategorilere ayırdığı; kullanıcıların içeriğin nasıl düzenlenmesini beklediğini ortaya koyan araştırma yöntemi.

  • breadcrumbisimiçerik haritası, breadcrumb

    Genellikle sayfanın üst kısmında yer alan ve mevcut sayfanın site yapısındaki yerini gösteren bağlantı dizisi; Ana Sayfa > Ayakkabı > Koşu gibi.

  • tree testingisimağaç testi, tree testing

    Herhangi bir görsel tasarım göstermeden, yalnızca metin halindeki menü ağacını sunarak insanların sitenin yapısı içinde aradıklarını bulup bulamadığını ölçen araştırma yöntemi.

Wireframe'ler ve Prototipler

  • wireframeisimwireframe, tel kafes taslak

    Bir ekranda içeriğin, butonların ve navigasyonun nereye yerleşeceğini gösteren; nihai renk, görsel ve stil içermeyen, genellikle siyah-beyaz basit çizim.

  • prototypeisimprototip, ön model

    Herhangi bir şey geliştirilmeden önce fikirleri test etmek için hazırlanan, kullanıcıların tıklayarak ya da dokunarak içinde gezinebildiği erken ve etkileşimli ürün ya da ekran versiyonu.

  • mockupisimmockup, görsel taslak

    Bir ekranın ya da ürünün nihai renklerini, fontlarını, görsellerini ve boşluklarını gösteren ama tıklanamayan, statik ve gerçekçi görüntüsü.

  • low-fidelitysıfatdüşük detaylı, düşük doğruluklu

    Gerçek renk, görsel ya da ayrıntılı içerik barındırmayan; kaba ve basit olduğu için hızlıca hazırlanıp değiştirilebilen erken aşama tasarım, wireframe ya da prototipleri niteler.

  • high-fidelitysıfatyüksek detaylı, yüksek doğruluklu

    Gerçek içerik, renkler, görseller ve etkileşimlerle hazırlanmış; neredeyse nihai ürün gibi görünen ve davranan tasarım ya da prototipleri niteler.

  • clickable prototypeisimtıklanabilir prototip, etkileşimli prototip

    Ekranların birbirine bağlandığı; butonlara ve bağlantılara tıklandığında ya da dokunulduğunda, gerçek bir üründe olduğu gibi bir sonraki ekrana geçilen prototip.

Kullanılabilirlik Testleri

  • usabilityisimkullanılabilirlik, kullanım kolaylığı

    İnsanların bir ürünü kullanarak bir görevi ne kadar kolay, hızlı ve başarılı biçimde tamamlayabildiği ve bunu yaparken ne kadar memnun kaldığı.

  • usability testingisimkullanılabilirlik testi, kullanıcı testi

    Gerçek kullanıcıların bir ürün ya da prototip üzerinde belirli görevleri yapmaya çalıştığı, araştırmacının da onları izleyerek nerede zorlandıklarını tespit ettiği araştırma yöntemi.

  • A/B testingisimA/B testi, bölünmüş test

    Bir sayfanın ya da özelliğin iki versiyonunu aynı anda farklı gerçek kullanıcı gruplarına gösterip hangisinin daha iyi sonuç verdiğini ölçen yöntem.

  • heuristic evaluationisimsezgisel değerlendirme, buluşsal değerlendirme

    Kullanılabilirlik uzmanlarının, kullanıcılarla test yapmadan sorunları bulmak için bir arayüzü 'heuristic' adı verilen kabul görmüş tasarım ilkeleri listesine göre incelediği değerlendirme.

  • think-aloud protocolisimsesli düşünme protokolü, sesli düşünme yöntemi

    Katılımcıların bir ürünü kullanırken ne düşündüklerini, neyi aradıklarını ve ne hissettiklerini sesli olarak anlattığı; araştırmacıların onların mantığını takip etmesini sağlayan test tekniği.

  • participantisimkatılımcı

    Görüşme ya da kullanılabilirlik testi gibi bir araştırma oturumuna katılan, genellikle ürünün hedef kullanıcı profiline uyan kişi.

  • task success rateisimgörev başarı oranı, görev tamamlama oranı

    Bir kullanılabilirlik testinde verilen görevi doğru şekilde tamamlayan katılımcıların yüzdesi; en basit ve en yaygın kullanılabilirlik metriklerinden biridir.

  • moderated testingisimmoderatörlü test, yönetilen test

    Bir araştırmacının her oturumu yüz yüze ya da görüntülü görüşmeyle canlı olarak yönettiği; görev verdiği, soru sorduğu ve katılımcıyı gözlemlediği kullanılabilirlik testi.

  • heatmapisimısı haritası

    Kullanıcıların bir sayfada en çok nereye tıkladığını, imleci nereye götürdüğünü, nereye baktığını ya da ne kadar kaydırdığını soğuk maviden sıcak kırmızıya renklerle gösteren görsel rapor.

Etkileşim Tasarımı

  • interaction designisimetkileşim tasarımı

    Bir ürünün kullanılırken nasıl davranacağına karar veren tasarım alanı: kullanıcı dokunduğunda, yazdığında, kaydırdığında ya da beklediğinde ne olacağını ve sistemin nasıl tepki vereceğini belirler.

  • feedbackisimgeri bildirim, sistem geri bildirimi

    Bir sistemin kullanıcının eylemine verdiği yanıt; renk değiştiren bir buton, yükleme göstergesi ya da başarı mesajı gibi işaretlerle insanların ne olduğunu anlamasını sağlar.

  • affordanceisimsağlarlık, kullanım ipucu

    Bir nesnenin ya da arayüz öğesinin nasıl kullanılabileceğini düşündüren özelliği; örneğin basılabilir görünen kabarık bir buton ya da çekilmeye davet eden bir kulp.

  • onboardingisimonboarding, ilk kullanım deneyimi

    Yeni kullanıcıları karşılayan; ürünü tanımalarına, kurmalarına ve onunla ilk başarılarını elde etmelerine yardımcı olan ilk adımlar.

  • mental modelisimzihinsel model

    Bir kişinin geçmiş deneyimlerine dayanarak bir şeyin nasıl çalıştığına dair kafasında kurduğu fikir; bir üründen ne beklediğini belirler.

  • cognitive loadisimbilişsel yük, zihinsel yük

    Bir kişinin bir şeyi anlamak ve kullanmak için harcaması gereken zihinsel çaba; fazla olduğunda insanlar yavaşlar, kafası karışır ya da vazgeçer.

  • frictionisimsürtünme, zorluk

    Bir deneyimde kullanıcıyı yavaşlatan ya da bir görevi zorlaştıran her şey; fazladan adımlar, uzun formlar, belirsiz etiketler veya yavaş yükleme gibi.

  • microinteractionisimmikro etkileşim

    Kendi geri bildirimi olan küçük ve tek amaçlı etkileşim anı; bir gönderiyi beğenmek, bir toggle'ı açmak ya da yanlış şifreden sonra alanın titremesi gibi.

  • hover stateisimüzerine gelme durumu, hover durumu

    Fare imleci bir öğenin üzerindeyken öğenin aldığı görünüm; örneğin butonun koyulaşması. Öğenin tıklanabilir olduğunu gösterir.

  • gestureisimdokunma hareketi, hareket

    Dokunmatik ekranda cihaza bir şey yaptırmak için parmaklarla yapılan hareket; dokunma, kaydırma, iki parmakla yakınlaştırma ya da basılı tutma gibi.

  • microcopyisimmikro metin, arayüz metni

    Bir arayüzdeki buton etiketleri, ipuçları, hata mesajları ve onay mesajları gibi, kullanıcıları bir görev boyunca yönlendiren kısa metinler.

  • dark patternisimkaranlık desen, aldatıcı tasarım

    Kullanıcıları niyet etmedikleri bir şeyi yapmaya kandıran ya da zorlayan tasarım; gizlenmiş bir iptal butonu ya da sahte bir geri sayım sayacı gibi.

  • Fitts's lawisimFitts yasası, Fitts kanunu

    Bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin hedefin uzaklığına ve büyüklüğüne bağlı olduğunu söyleyen ilke: daha büyük ve daha yakın hedeflere daha hızlı ve kolay ulaşılır.

Arayüz Öğeleri ve Kalıpları

  • buttonisimbuton, düğme

    Kullanıcıların form göndermek, değişiklikleri kaydetmek ya da bir menü açmak gibi bir işlem yapmasını sağlayan, tıklanabilir veya dokunulabilir arayüz öğesi.

  • call to actionisimeylem çağrısı, harekete geçirici mesaj

    Kullanıcıdan bir sonraki adımı atmasını isteyen buton, bağlantı ya da kısa mesaj; 'Kaydol', 'Sepete ekle' veya 'Ücretsiz denemeyi başlat' gibi.

  • dropdown menuisimaçılır menü, dropdown

    Kapalı duran, kullanıcı tıkladığında ya da dokunduğunda seçenek listesini açan ve yer kaplamadan bir seçenek seçmeyi sağlayan menü.

  • modalisimmodal pencere, açılır pencere

    Mevcut ekranın üzerinde açılan ve kullanıcı ona yanıt verene ya da onu kapatana kadar sayfanın geri kalanını kullanılamaz hale getiren pencere.

  • iconisimikon, simge

    Bir eylemi, nesneyi ya da fikri temsil eden küçük resim veya sembol; arama için büyüteç, silme için çöp kutusu gibi.

  • error messageisimhata mesajı, hata uyarısı

    Kullanıcıya bir şeylerin ters gittiğini bildiren metin; ideal olarak ne olduğunu ve nasıl düzeltileceğini de açıklar, örneğin bir form alanının yanında gösterilir.

  • input fieldisimgiriş alanı, metin kutusu

    Bir formda ya da arayüzde kullanıcıların ad, e-posta adresi veya arama terimi gibi bilgileri yazdığı kutu.

  • empty stateisimboş durum, boş durum ekranı

    Henüz içerik olmadığında bir ekranın gösterdiği görünüm; boş bir gelen kutusu, sonuç bulunamayan bir arama ya da hiç projesi olmayan yeni bir hesap gibi.

  • tooltipisimipucu balonu, bilgi balonu

    Kullanıcı bir öğenin üzerine geldiğinde, ona odaklandığında ya da dokunduğunda beliren; kısa bir açıklama veya bir ikonun adını gösteren küçük metin kutusu.

  • checkboxisimonay kutusu, checkbox

    Kullanıcıların bir seçeneği işaretlemek ya da işareti kaldırmak için tıkladığı veya dokunduğu küçük kare; bir gruptaki birden fazla onay kutusu aynı anda seçilebilir.

  • toggleisimaçma/kapama anahtarı, toggle

    Bir ayarı tek dokunuşla açıp kapatan ve genellikle hemen etkili olan anahtar; karanlık modu ya da bildirimleri açmak gibi.

  • hamburger menuisimhamburger menü, üç çizgili menü

    Üç yatay çizgiden oluşan ve gizli bir navigasyon menüsünü açan ikon; yer kazanmak için özellikle mobil ekranlarda kullanılır.

  • cardisimkart

    Tek bir öğeye ait ürün görseli, başlık ve fiyat gibi ilişkili içerikleri bir arada tutan ve çoğu zaman daha fazla ayrıntıya bağlanan dikdörtgen kutu.

Görsel Tasarım ve Yerleşim

  • visual hierarchyisimgörsel hiyerarşi, görsel öncelik sırası

    Bir ekranda boyut, renk, kontrast, boşluk ve konumun, insanlar önce en önemli öğeleri fark edecek ve geri kalanı net bir sırayla okuyacak şekilde kullanılması.

  • layoutisimyerleşim, sayfa düzeni

    Metin, görsel, buton ve diğer öğelerin bir sayfa ya da ekran üzerinde boyutları, konumları ve aralarındaki boşluklarla birlikte düzenlenme biçimi.

  • typographyisimtipografi, yazı düzeni

    Metni okunabilir kılmak ve tasarımın tonunu belirlemek için yazı karakterlerinin, font boyutlarının, kalınlıkların, satır aralığının ve harf aralığının seçilip düzenlenmesi.

  • responsive designisimduyarlı tasarım, responsive tasarım

    Yerleşimin telefonlardan büyük monitörlere kadar farklı ekran boyutlarına kendiliğinden uyum sağladığı ve aynı ürünün hepsinde iyi çalıştığı tasarım yaklaşımı.

  • white spaceisimboşluk, beyaz alan

    Bir sayfadaki öğelerin arasında ve çevresinde bırakılan boş alan; içeriğe nefes aldırır, ilişkili öğeleri gruplar ve tasarımı daha kolay okunur hale getirir.

  • gridisimızgara, grid

    Tasarımcıların bir sayfa ya da ekranda öğeleri tutarlı biçimde yerleştirmek ve hizalamak için kullandığı görünmez sütunlar, satırlar ve aralıklardan oluşan yapı.

  • color paletteisimrenk paleti

    Bir ürün ya da marka için belirlenmiş sabit renk grubu; genellikle birincil, ikincil ve nötr renklerin yanında hata için kırmızı, başarı için yeşil gibi durum renklerini içerir.

  • alignmentisimhizalama, hiza

    Öğelerin ortak bir kenar ya da merkez çizgisi boyunca birbirine göre dizilmesi; yerleşimin düzenli görünmesini ve kolayca taranmasını sağlar.

  • spacingisimboşluk, aralık

    Öğelerin arasındaki ve içindeki boşluk miktarı; kartlar arasındaki mesafe ya da bir butonun iç boşluğu gibi. Görsel ritim ve gruplama oluşturmak için belirlenir.

  • breakpointisimkırılma noktası, breakpoint

    Responsive bir yerleşimin değiştiği ekran genişliği; örneğin üç sütunun teke indiği ya da navigasyonun bir menü ikonuna dönüştüğü nokta.

  • pixel-perfectsıfatpiksel piksel kusursuz, tasarıma birebir uygun

    Boyut, boşluk ve renk açısından tasarıma piksel piksel birebir uyan; özellikle geliştirilmiş ürün orijinal tasarım dosyasıyla karşılaştırılırken kullanılır.

Tasarım Sistemleri

  • design systemisimtasarım sistemi, design system

    Bir şirketin ürünlerini tutarlı tutan ve ekiplerin daha hızlı üretmesini sağlayan; yeniden kullanılabilir component'ler, tasarım kuralları, token'lar ve dokümantasyondan oluşan ortak yapı.

  • componentisimbileşen, component

    Bir kez tasarlanıp aynı görünüm ve davranışla birçok yerde kullanılan; buton, kart ya da giriş alanı gibi yeniden kullanılabilir arayüz yapı taşı.

  • style guideisimstil rehberi, stil kılavuzu

    Bir markanın ya da ürünün renkler, tipografi, logo kullanımı, ikon tarzı ve iletişim dili gibi görsel ve yazım kurallarını belirleyen doküman.

  • design tokenisimtasarım token'ı, tasarım değişkeni

    Renk, font boyutu ya da boşluk miktarı gibi bir tasarım kararını saklayan isimlendirilmiş değer; tasarımcıların ve geliştiricilerin her yerde aynı değeri kullanmasını sağlar.

  • UI kitisimUI kit, arayüz kiti

    Tasarımcıların ekranları hızla oluşturmak için dosyalarına sürükleyip bıraktığı buton, form, ikon ve navigasyon çubuğu gibi hazır arayüz öğeleri koleksiyonu.

  • design patternisimtasarım kalıbı, arayüz kalıbı

    Yaygın bir arayüz sorununa yönelik, denenmiş ve tekrar kullanılabilir çözüm; öneriler sunan arama çubuğu, sonsuz kaydırma ya da çok adımlı ödeme akışı gibi.

Erişilebilirlik

  • accessibilityisimerişilebilirlik

    Ürünleri az gören, görme engelli, işitme engelli ya da hareket kısıtlılığı olan kişiler gibi engelli bireylerin de algılayabileceği, anlayabileceği ve kullanabileceği şekilde tasarlama yaklaşımı.

  • color contrastisimrenk kontrastı, kontrast oranı

    Bir metin ya da ikon ile arka planı arasındaki parlaklık farkı; özellikle az gören kişiler için öğenin ne kadar kolay görüleceğini belirler.

  • screen readerisimekran okuyucu

    Ekrandaki içeriği sesli okuyan ya da braille ekrana aktaran yazılım; başta görme engelli ve az gören kişiler olmak üzere insanların bilgisayar ve telefon kullanmasını sağlar.

  • WCAGkısaltmaWeb İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri, WCAG

    Web Content Accessibility Guidelines (Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri) ifadesinin kısaltması; W3C tarafından yayımlanan ve web siteleri ile uygulamaların nasıl erişilebilir hale getirileceğini anlatan uluslararası standart.

  • alt textisimalternatif metin, alt metin

    Kodda bir görsele eklenen, ekran okuyucuların sesli okuduğu ve görsel yüklenemediğinde tarayıcının gösterdiği kısa yazılı açıklama.

  • focus stateisimodak durumu, focus durumu

    Bir kişi sayfada klavyeyle gezinirken o anda hangi öğenin seçili olduğunu gösteren, genellikle dış çizgi ya da halka biçimindeki görünür stil.

  • keyboard navigationisimklavyeyle gezinme, klavye navigasyonu

    Bir arayüzde fare kullanmadan, yalnızca klavyeyle, özellikle Tab, Shift+Tab, Enter, Space ve ok tuşlarıyla gezinmek ve işlem yapmak.

  • inclusive designisimkapsayıcı tasarım

    Yetenek, yaş, dil, kültür ve içinde bulunulan koşullar dahil insan çeşitliliğinin tamamını gözeterek tasarım yapan ve ürünü daha fazla kişinin kullanabilmesini sağlayan yaklaşım.

Mini test: bu terimleri biliyor musun?

Bu sözlükten 10 soru. Her terimin doğru Türkçe karşılığını seç, puanını gör.

UX/UI Tasarım İngilizcesi nasıl öğrenilir?

  • Her hafta alandan gerçek metinler okuyun: tasarımcıların portfolyolarındaki vaka çalışmaları, Material Design ve Apple Human Interface Guidelines gibi herkese açık tasarım sistemi dokümantasyonları ve UX araştırma kuruluşlarının yazıları iyi başlangıç noktalarıdır.
  • Tasarım dosyalarınızdaki sayfalara, frame'lere, katmanlara ve component'lere İngilizce isim verin; arayüz öğelerinin adlarını her gün kullanmak onları akılda tutmanın en hızlı yoludur.
  • Her ismi birlikte kullanıldığı fiille öğrenin: usability test 'run' edilir, interview 'conduct' edilir, bulgular 'synthesise' edilir, tasarımlar 'hand off' edilir, özellik de 'ship' edilir.
  • Bir ekranı İngilizce sunmayı üç adımda çalışın: kullanıcının sorunu, verdiğiniz karar ve bu kararın dayandığı kanıt. Tasarım değerlendirmeleri ve portfolyo incelemeleri tam olarak bu sırayı izler.
  • Birbirine benzeyen ama farklı anlama gelen çiftlere dikkat edin: wireframe ile mockup, kullanılabilirlik ile erişilebilirlik, user flow ile user journey aynı şey değildir.

Sıkça sorulan sorular

UX/UI tasarım İngilizcesini nasıl öğrenebilirim?

Alandan gerçek metinler okuyun ve tasarımcıların kelimeleri nasıl kullandığına dikkat edin: portfolyo vaka çalışmaları, tasarım sistemi dokümantasyonları, kullanılabilirlik raporları ve ortak tasarım dosyalarındaki yorumlar. Her terimi sık birlikte kullanıldığı kelimelerle öğrenin (run a usability test, create a persona, hand off a design) ve yeni kelimeleri component'lerinize isim verirken ya da ekranlarınıza not düşerken hemen kullanın.

UX ile UI arasındaki fark nedir?

UX (kullanıcı deneyimi) bir ürünü kullanma deneyiminin bütünüyle ilgilenir: insanlar amaçlarına kolayca ulaşabiliyor mu, adımlar nasıl kurgulanmış, kullanıcı süreç boyunca ne hissediyor? UI (kullanıcı arayüzü) ise kullanıcının gördüğü ve dokunduğu kısımdır: ekranlar, butonlar, tipografi, renkler ve ikonlar. UX tasarımcısı ödeme akışının mantıklı olup olmadığını sorgular; UI tasarımcısı bu akıştaki her ekranın nasıl görüneceğine karar verir. Pek çok iş ilanında bu iki rol birlikte geçer.

Wireframe, mockup ve prototip arasındaki fark nedir?

Wireframe, yapıyı ve içeriğin nereye yerleşeceğini gösteren, genellikle gri tonlarda basit bir taslaktır. Mockup, gerçek renkler, fontlar ve görsellerle hazırlanmış statik ve gerçekçi bir ekran görüntüsüdür. Prototip ise tıklanabilir ya da dokunulabilir olduğu için kullanıcılar içinde gezinebilir ve akışı test edebilir. Ekipler genellikle wireframe'den mockup'a, oradan da prototipe geçer; ancak bu adımlar iç içe de geçebilir.

Tasarımcılar UX, UI, WCAG gibi yaygın terimleri nasıl okur?

UX ve UI harf harf okunur: 'yu-eks' ve 'yu-ay'. WCAG genellikle 'wuh-cag' diye tek kelime gibi söylenir, bazıları ise harf harf okur. CTA da harf harf okunur. Vurguya dikkat edin: persona (per-SO-na), prototype (PRO-to-type) ve typography (ty-PO-gra-phy). İsim olarak kullanılan survey kelimesinde vurgu ilk hecededir.

İş yerinde Türkçe terimi mi, İngilizcesini mi kullanmalıyım?

Türk tasarım ekipleri wireframe, persona, component, design system ve handoff gibi birçok İngilizce kelimeyi olduğu gibi, çoğu zaman Türkçe eklerle kullanır ('wireframe çizmek', 'handoff yapmak'). Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik, erişilebilirlik ve bilgi mimarisi gibi Türkçe karşılıklar ise resmi belgelerde, iş ilanlarında ve üniversite derslerinde yaygındır. İkisini de bilmek Türkçe bir toplantıdan İngilizce bir tasarım değerlendirmesine rahatça geçmenizi sağlar.

Seviyene uygun okumayla pekiştir

Yeni kelimelerin kalıcı olmasının en hızlı yolu seviyene uygun metin okumaktır. Seviyene göre ücretsiz İngilizce kitaplar: